60 IDEES DE JEUX POUR KERMESSE

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60 IDEES DE JEUX POUR KERMESSE Bibliographie : - Fêtes d enfants pour les 3-12 ans (Fleurus) - Le grand livre des fêtes enfantines (Casterman) - Fêtes et jeux (Casterman) - 110 jeux d intérieurs et de plein air (Solarama) Réalisation : www.moustache44.fr.st ou http://jt44.free.fr/ Diffusion interdite sans autorisation. Une feuille de papier 1 journal par joueur. 2 Celui qui réalise, en la déchirant avec ses mains, la bande la plus longue a gagné. Le premier qui a enroulé son fil autour de son crayon a gagné. LANCER DE PALETS RELAIS DE BOITE D ALLUMETTES 2 ou plusieurs équipes. 4 3 Se passer le boîtier (couvercle) d une petite boite d allumettes, de nez à nez, mains derrières le dos. LA DERNIERE ALLUMETTE EMPILAGE DE CUBES 6 17 allumettes, chaque joueur peut en prendre 1, 2 ou 3. Celui qui prend la dernière allumette gagne. 5 Chaque joueur, à tout de rôle, pose un cube. Celui qui fait tomber la pile a perdu.

L ARBRE A BONBONS 8 7 Utiliser des ciseaux à bouts ronds. Ou remplacer les fils par des serpentins que l on peut couper à la main JEU DE QUILLES LAPINODROME 9 10 Prévoir différentes lignes de lancer selon l âge des enfants Chaque joueur parie sur la sortie utilisée par le lapin. MAQUILLAGE 11 PHOTOS 12 13 14 Aller au bout du circuit sans allumer la lampe. Il est possible de remplacer ampoule plus pile par une lampe de poche ou une sonnerie.

JEU DES ANNEAUX COURSE EN SAC 15 On peut s en procurer auprès de 16 boulangerie ou de brûlerie de café. A 3 PATTES Course par deux, chevilles attachées. PISTOLET A EAU 18 17 Éteindre la bougie. LES SUMOS Le premier qui sort du rond a perdu. TIR LA CORDE 19 20 Variante : mains derrière le dos. LES SUMOS (variante) Le premier qui met un pied dans le rond a perdu. 21 22 But : éclater le ballon de baudruche de ses concurrents. Celui qui a conservé son ballon a gagné.

23 COURSE D ECHASSES ficelle boite de conserve - gonfler son ballon - laisser échapper l air pour pousser, sans la toucher, jusqu à l arrivée, une balle de ping pong ou un morceau d ouate. Course par deux, éventuellement mains derrières le dos, un ballon de baudruche coincé au niveau des cuisses ou du ventre. A BAS LES CHAPEAUX 24 26 25 Faire tomber le chapeau de son concurrent avec le tube de papier journal. 27 28 = «crêpe» de papier ou ballon. corde bâtons : + ou - 60 cm X = couleur d un lot, numéro, ou dessin CHAMBOULE-TOUT 29 30 anneau à rideau

31 faire jouer 2 ou plusieurs équipes en même temps. petite balle seau en plastique ou boite de conserve tenue par élastique. CHASSE AUX POUX 2 «singes» : le premier qui débarrasse l autre de ses «poux» (pinces à linge) a gagné. Prévoir deux grands t-shirts. 32 CARAPACE VACILLANTE 33 Panier à linge ou gros oreiller. 2 équipes : la première qui a fait traverser la balle de ping pong a gagné. Celui qui perd sa carapace a perdu. 34 LA DANSE DU VENTRE Ruban muni d un contrepoids, attaché à la ceinture. Faire sortir du rond tracé au sol, tous les objets s y trouvant. Faire jouer deux enfants en même temps, celui qui gagne est le premier qui a évacué ses objets. 35 2 ou plusieurs équipes. 36 4 enfants, légèrement penchés, transportent un gros ballon. Faire éclater le ballon en lançant une fléchette. On gagne le lot dont le nom ou le numéro a été glissé dans le ballon avant gonflage. 37 lot n X Course ballon de baudruche coincé entre les orteils 38

LES SAUTERELLES KIM TOUCHER 40 39 Autant de sacs (contenu identique) que de joueurs) Le premier qui retrouve un objet dans un sac (par exemple : une châtaigne parmi des glands) a gagné. PARCOURS D OBSTACLES 41 42 - cuillère + balle de ping pong - ou louche + balle de tennis dans la bouche ou à la main. A ramasse les B ramasse les ex : glands ex : châtaignes PARCOURS PAILLE PAPIER LA SOURIS ou autre animal 43 44 scotch, «pateaccroche», «bluetack», ou punaise, etc... variante : tube + balle de ping pong Yeux bandés, coller la queue au bon emplacement. livre 45 46 COURSE D OBSTACLES Plusieurs équipes.

noix tuyau 47 MAMAN LES P TITS BATEAUX Le lot est marqué au feutre indélébile sous le bateau. cadeau (gagné un lot) bonbon (perdu) ou gagné un bonbon. billot de bois 48 Le joueur lance une pièce ou un palet dans une assiette en carton. Il gagne le contenu. (petit lot, bonbons, etc. ) Bac à sable LOTERIE Les joueurs parient sur un nombre, une couleur, un dessin, un symbole... 49 50 COURSE AU CITRON Pousser le citron avec le bâton jusqu à la ligne d arrivée. Plusieurs concurrents, au signal donné, le premier qui fait tomber la balle a gagné. 52 bâton balle de ping pong citron 51 pistolet à eau bouteille lestée Merci à Clarisse et à «Mamie Brossard» COURSE AU SAVON 53 Plusieurs concurrents bâton Plan incliné (ou toboggan) humide savon 4 pistes de 6 cases sont dessinées par terre. les joueurs choisissent un emblème: chat, chien, chouette ou cheval. Prévoir des colliers à l image des animaux. Le meneur de jeu prend un grand jeu de 24 cartes composé de 6 cartes "chien", 6 cartes "chat", 6 cartes "cheval", 6 cartes "chouette". Il mélange le jeu et tire la première carte. Si c'est la carte "chien" c'est le joueur qui a l'emblème "chien" qui avance d'une case. Les joueurs avancent d'une case à chaque fois que leur emblème est tiré. 54

Des enveloppes sont vendues pendant la kermesse. À l'intérieur on trouve un numéro qui correspond à un lot ou un ticket «perdu» ou «gagné». BOURRICHE 55 56 Durant toute la kermesse quelqu'un se promène avec un panier garni et il faut évaluer son poids juste en le soupesant quelques instants. Celui qui a indiqué le poids le plus près de la réalité gagne le panier.? PELUCHE A GAGNER 57 La réponse est dans l enveloppe qui est autour du cou de la peluche. Chaque joueur inscrit son nom sur un grand calendrier. (un seul nom par case). Celui qui découvre (ou est le plus proche) de la date de naissance de la peluche repart avec. (ouverture de l enveloppe en fin de kermesse). Variante : Au lieu de la date de naissance, on peut choisir le saint du jour sur le calendrier, ou le prénom de la peluche dans une liste préparée à l avance. 58 "Qui sont ces beaux bébés?". La personne "fil rouge" se promène avec 59 une planche de photos des enseignants de l'école (par exemple), mais ces photos les représentent lorsqu'ils étaient tout petits! Chaque joueur fait son pronostic en cherchant les ressemblances avec les adultes qu'ils sont aujourd'hui et celui qui a bien su reconnaître tous les enseignants-bébés sur les photos a gagné. Variantes : avec une partie du visage (nez, bouche, ) 60 Grand carton troué. On peut accrocher des photos de personnages (instits?) au dos du carton, à l emplacement des trous. Si vous avez d autres idées, n hésitez pas à me les faire parvenir : jt44@wanadoo.fr Merci!