Quelques pistes pour l enseignement du handball

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Bertherat François Septembre 2008 Quelques pistes pour l enseignement du handball Journées cantonales de formation en éducation physique et sport 9 & 10 septembre 2008 Centre sportif de l UNIL/EPFL à Dorigny

Sommaire 1. L échauffement 1.1. L entrée ludique général : - La poule et l épervier - Balle au cerceau - Le jeu du loup avec ses évolutions - Le jeu du toucher avec ses évolutions 1.2. L entrée ludique sollicitant un élément technique de base du handball : - Jeux sollicitant le dribble - Jeux sollicitant la relation passeur réceptionneur - Jeux sollicitant le tir de base - Jeux sollicitant la montée de balle - Jeux sollicitant les déplacements défensifs. 2. La Technique : exemple de situations 2.1. Le duel tireur- gardien 2.2. Montée de balle : marquer le plus vite possible la contre-attaque 2.3. Reconquérir le ballon collectivement 3. Bibliographie

1. L échauffement 1.1. L entrée ludique générale : La poule et l épervier 5 à 6 joueurs se placent en colonne derrière une «poule». Ils se tiennent par la taille. L épervier essaie d attraper la dernière poule, qui devient alors épervier. 2 c est assez, 3 c est trop Un groupe de 2 cherche à attraper les autres joueurs dans la salle. Quand un joueur est pris, ils forment un groupe de trois. Lorsqu ils sont quatre, ils forment deux groupes de deux, etc. Le jeu du loup et ses évolutions. a) Les élèves sont répartis dans la zone des 9 mètres, un élève désigné comme loup doit toucher un autre élève, celui-ci devenant à son tour loup. Les élèves doivent se déplacer à cloche pied (droite puis gauche) à pieds joints. b) On garde les mêmes règles, les mêmes types de déplacements mais l on rajoute un voire deux ballons dans le jeu. Le joueur qui a le ballon ne peut se faire toucher par le loup, il ne doit pas cependant le garder plus de 5 secondes. L objectif recherché est d amener une deuxième variable à prendre en compte pour l élève. c) On passe maintenant sur une moitié de terrain ave les mêmes règles mais un type de déplacement normal (course). d) Les élèves sont par binôme sur un demi-terrain et se tiennent la main, il y a un binôme de loup qui doit toucher les autres groupes, le binôme touché devenant ainsi loup à son tour; si un binôme se détache lorsqu il est poursuivi il prend aussi la place du loup. e) Les élèves sont par binôme sur un demi-terrain, un ballon par binôme, ils se font des passes en trottinant. Un binôme est désigné «loup», pour toucher un autre binôme le joueur doit toucher un autre joueur avec le ballon, il a le droit de faire trois pas avec le ballon pour toucher. Lorsqu un joueur est touché par un loup, son binôme devient loup. Le jeu du toucher avec ses évolutions Constituer 3 équipes de 6 à 8 joueurs, 1 gardien dans chaque but, règle de handball, tir à deux mains. L objectif est de marquer plus de buts que l équipe adverse. Lorsque le joueur porteur de balle est touché par la main d un adversaire sur toutes les parties du corps, sauf la tête, il rend la balle à l équipe adverse. a) Faciliter l activité perceptive du porteur de balle : pour cela nous pouvons augmenter les contraintes pour les défenseurs en faisant varier la façon de toucher. - toucher à deux mains le porteur de balle - toucher le porteur de balle en tenant une balle à deux mains

b) Augmenter la difficulté perceptive et décisionnelle du porteur de balle - augmenter le nombre de joueurs diminuant ainsi les espaces de même que le temps disponible du porteur de balle - Interdire le dribble pour le porteur de balle - Imposer des passes à deux mains : contrainte biomécanique avec contrainte de temps qui augmente en parallèle c) Ecarter et étager la montée de balle : jeu intérieur-extérieur-intérieur-extérieur les lignes extérieures du terrain de tennis (ou volley) délimitent trois couloirs : 1 couloir intérieur et 2 couloirs extérieurs : la balle doit toujours changer de couloir à chaque passe de l intérieur vers l extérieur vice-versa mais également d un couloir à un autre. Cette contrainte permet une montée de balle étagée. d) Réceptionner, échanger, dribbler, tirer mauvaise main exemple : un droitier réalise l ensemble de ses actions uniquement avec la main gauche e) Echanger en suspension La balle au cerceau Deux équipes essaient de poser le ballon dans l un des cerceaux posés dans la zone défensive de l adversaire (autant de cerceaux que de joueurs), règles de handball. Ensuite vous pouvez rajoutez un cerceau de plus par équipe pour faciliter la tâche des attaquants. 1.2. L entrée ludique sollicitant un élément technique de base du handball : Jeux sollicitant le dribble : 1. Les déménageurs Les 2 équipes se placent près de la réserve de ballons au centre du terrain. Au coup de sifflet de l enseignant, le 1 er joueur déménageur de chaque équipe ramasse une balle, et, en dribblant, va contourner successivement ses 3 plots le plus vite possible pour aller poser la balle dans la zone prévue à cet effet. Dès qu il a contourné le 1 er plot, le 2 e déménageur peut partir, et ainsi de suite. Si un joueur commet une faute réglementaire, il remet sa balle dans la réserve centrale. Quand la réserve est vide on compte le nombre de ballons dans les 2 zones : l équipe qui en a le plus a gagné. Important : privilégier un dribble haut sur les courses rectilignes et un dribble bas lors du contournement des plots. 2. Le roi du dribble Diviser le terrain en 4 zones, chacun en dribblant, essaie d intercepter le ballon de l autre. La perte de ballon signifie : passer dans le camp suivant. Celui qui reste dans la première zone a gagné.

3. Balle au chasseur Tous les joueurs dribblent avec un ballon : les chasseurs dribblent avec un ballon de basket. Celui qui est touché par un chasseur reçoit le ballon de basket. Jeux sollicitant la relation passeur réceptionneur 1. Jeu de la chaîne Chaque équipe essaie de transporter les ballons le plus vite possible de A vers B en les passant de joueurs à joueurs. Possibilité de varier les distances de passe, de faire varier les trajectoires (jeu de la chaîne en zigzag!). 2. Balle au roi Deux rois par équipes qui assis sur leur trône (accessoirement un caisson) dans la zone adverse, essaient de recevoir le ballon de leur partenaire. Un point est marqué lorsque le ballon est contrôlé par le roi. Règles de handball. 3. Jeu du taureau Jeu par groupe de 4 ou 5, les joueurs se positionnent en cercle, à l intérieur de celui-ci se trouve un élève (le taureau). Les élèves doivent se passer le ballon en restant fixe sans que le taureau ne touche le ballon, l élève qui se fait intercepter la passe devient taureau. Variation : agrandir la grandeur du cercle, passe à rebond, mauvaise main, passe en suspension Jeux sollicitant le tir de base 1. Faire tomber les balles du banc Au milieu de la salle, on place des bancs suédois sur lesquels sont posés des médecineballs. Deux équipes placées à une certaine distance du milieu (selon niveau) visent les médicine-balls avec le même nombre de ballons. De quel côté y aura-t-il le plus de médecine-balls? Important : transférer le poids du corps de la jambe arrière vers la jambe avant en se bloquant sur le dernier appui Placer le coude au-dessus de la ligne des épaules avec une légère rotation externe du buste sur le tronc. Tenir le ballon loin derrière la ligne des épaules, avoir la paume de la main sous le ballon. 2. Rollmops Un ballon léger se trouve au milieu de la salle. Depuis les 9 mètres deux équipes essaient de le faire franchir la ligne de fond par des tirs ajustés.

3. Toucher le tapis Les tireurs des deux équipes essaient d atteindre le plus souvent possible les tapis portés par les adversaires. Jeux sollicitant la montée de balle 1. La grande traversée 2 équipes de 5 à 8 joueurs se positionnent dans les 9 mètres (ou dans la zone). Pour marquer un point, l équipe qui a le ballon doit réussir à se faire 5 passes de suite dans la zone délimitée, puis dispose de 5 passes maximum pour aller poser le ballon dans la zone opposée. L équipe adverse essaie d intercepter le ballon dans la zone, si elle réussi elle devient attaquante, sinon lorsque les 5 passes sont réalisées, l équipe défensive essaie d intercepter le ballon sur tout le terrain avant qu il ne parvienne dans leur zone. 2. Videz moi la caisse! 2 équipes, 2 caissons remplis de ballons positionnés devant chacune des 2 zones. Au signal de l enseignant, les équipes s organisent pour transporter le maximum de ballons vers le caisson adverse. A la fin du temps imparti on compte le nombre de ballons, l équipe qui a le moins de ballons dans son caisson a gagné. Attention, rendre attentif les élèves sur les différentes tactiques à mettre en place : chacun un ballon et dribble vers le caisson adverse ou bien s étager sur tout le terrain et faire progresser le ballon en se faisant des passes? 3. Videz moi la caisse en évitant les policiers! Même organisation matérielle que l exercice précédent exception faite que le caisson des policiers est vide. Une équipe est en attaque et l autre joue le rôle des policiers. Les policiers positionnés dans une zone délimitée au centre du terrain essaient de gêner les attaquants en les touchant. Celui qui est touché doit retourner changer de ballon dans son caisson. L enseignant chronomètre le temps que met l équipe attaquante pour remplir le caisson des policiers, on change ensuite les rôles ; l équipe qui a mis le moins de temps à remplir le caisson adverse a gagné. Jeux sollicitant les déplacements défensifs 1. Trouve toi un cerceau Les joueurs se placent en cercle, chacun dans un cerceau. Un cerceau reste vide. Le joueur intérieur essaie d occuper le cerceau vide, tandis que les autres tentent de l en empêcher en se déplaçant latéralement. 2. Poisson et filet Les poissons essaient l un après l autre de se glisser entre les mailles du filet des pêcheurs. Ceux-ci se tiennent par la main et ne peuvent se déplacer que latéralement à l intérieur de leur zone.

3. Chasse autour d un tapis 2 joueurs se trouvent autour d un tapis. Un des joueurs essaie d attraper l autre à pas chassés. Il n est pas permis de marcher sur le tapis. 2. La Technique : exemple de situations 2.1. Le duel tireur-gardien : Prendre en compte les déplacements du gardien et gagner son duel. Comment aider un joueur qui tire souvent sur le gardien? La situation proposée sollicite la dimension perceptive du joueur dans le duel avec le gardien de but: le joueur va devoir repérer les déplacements du gardien de but en profondeur et latéralement. Ainsi, il saura où sont les espaces laissés libres et pourra faire rapidement un choix pour le battre. Pour cela, il commencera à explorer les différentes formes de tir possibles, efficaces pour le battre en profondeur. Mise en place : Faire 1 équipe de gardien et 1 équipe de tireur. 3 balises de couleurs différentes dans la zone: une de chaque côté et une face au gardien près des 6 mètres (varier la distance). Positionnez 3 portes à 11 mètres correspondant aux couleurs des balises dans la zone (une en face et une de chaque coté). L équipe de tireurs avec une balle chacun à la ligne médiane. L équipe de gardiens à côté des cages et 1 gardien au centre de la cage.

Consignes : Le porteur de balle choisit de franchir en dribble l une des 3 portes pour aller marquer un but. Pour les tireurs : ajouter des exercices de MOTRICITE entre la ligne médiane et le passage de la porte. Au franchissement de la porte, le gardien de but va toucher les balises de la même couleur et revient se placer dans son but. Comptez vos points : Pour le tireur : Deux points s il y a but sans que le gardien touche la balle. Un seul point s il marque alors que le gardien touche la balle. Pour le gardien : 2 points s il arrête la balle. Comment le tireur peut il provoquer des déséquilibres chez le gardien? Mise en place : Placez sur l aire de jeux différentes cibles, avec une zone chacune Chaque groupe se dirige vers une cible : - un gardien dans la cible - les deux autres joueurs, une balle chacun en dehors de la zone

Consignes : Demandez aux porteurs de balle de se mettre d accord pour désigner le premier tireur. Quand le premier ballon est lancé vers le but, le second joueur tire à son tour. Quand les tireurs marquent deux buts consécutifs, le second change de poste avec le gardien. Il est important de regrouper les enfants pour qu ils échangent sur les différentes manières de marquer un but et ce qu ils prennent en compte pour battre le gardien. Comment amener le tireur en crise de temps à se jouer du gardien de but? - Rester lucide dans le duel avec le gardien tout en se sachant poursuivi - Tirer dans une situation de crise de temps - Augmenter la pression défensive pour explorer différentes formes de tir Autant d objectifs poursuivis par cette situation Mise en place Préparez le matériel, mettre les buts, plots, sautoirs, ballons. Composez deux équipes et placez les joueurs : 3. une équipe bleue dont un gardien de but, joue les défenseurs 4. l autre équipe en violet joue les attaquants : chaque joueur a un ballon Consignes : Quand le gardien quitte le but pour toucher un plot : 5. l attaquant dribble pour aller marquer le but 6. le défenseur court pour le toucher avant qu il ne tire

Pour marquer un but l attaquant doit tirer après avoir franchi la ligne rouge et sans être touché par le défenseur. Quand les tireurs sont passés 4 fois, on compte les points de l équipe et on change Un point si l attaquant arrive à tirer avant d être touché, 2 points si l attaquant marque le but. Si les attaquants sont systématiquement touchés avant de tirer, reculez les balises de départ des jaunes. 2.2. Montée de balle, marquer le plus vite la contre-attaque Améliorer la progression de la balle vers la cible adverse Comment développer les notions de marquage et démarquage? L ensemble des joueurs va devoir se démarquer dans les espaces libres pour recevoir la balle et progresser vers le but si son couloir de jeu direct est libre, ou bien transmettre la balle à un partenaire en appui ou en soutien. Mise en place : - Composez 2 équipes avec des chasubles de couleurs différentes, 1 ballon. - 1 «joueur cible» de chaque équipe se place dans chaque zone. Consignes : - Pour marquer un point : vous devez faire une passe à rebond à un partenaire («joueur cible») situé dans une des 2 zones. - Les défenseurs tentent de récupérer la balle et l adversaire direct du «joueur cible» l empêche de recevoir la balle. - Le «joueur cible» redonne la balle à un partenaire puis il change de place avec le joueur qui lui a passé la balle à rebond.

- Vous jouez en respectant les règles du handball - L équipe qui gagne est la première qui marque 5 points Ce qu il est possible de modifier Quand les équipes marquent trop facilement - Les types de passes : à rebond, mauvaise main - Pas de redoublement de passes. - Pour valoriser la récupération de la balle - Pas de passes lobées - Interception = 2 pts Cette situation favorise le jeu en courant et l enchaînement de tâches. En fonction des niveaux des joueurs, il est possible de leur demander de ne pas utiliser le dribble afin de favoriser le jeu sans ballon des non porteurs de balle. Si des difficultés persistent dans l occupation de l espace, vous pouvez délimiter des zones dans lesquelles se trouvent un attaquant et un défenseur Comment favoriser l accès à la cible du porteur de balle? La situation proposée doit amener le jeune joueur à découvrir qu il peut battre un adversaire autrement qu en allant plus vite que lui. Avec l aide d un partenaire ou non, il sera conduit à expérimenter des comportements d évitement lorsque la prise de vitesse n aura pas été possible Mise en place : Délimitez l espace en diagonale Placez 3 plots rouges de départ pour les attaquants et un vert pour les défenseurs Composez des couples attaquant/défenseur et positionnez un partenaire dans les 9 mètres et un gardien dans le but. En fonction du nombre de joueurs, vous pouvez mettre en place un atelier sur l autre demiterrain

Consignes : - L attaquant choisit son plot de départ et il doit aller marquer le but sans se faire toucher par le défenseur. - Le partenaire peut aider l attaquant mais il ne peut pas marquer. - Le défenseur intervient dès que l attaquant quitte le plot choisi. Pour l empêcher de marquer, il doit le toucher balle en main. - Les joueurs comptent leurs points : à chaque but, le tireur marque un point s il part du premier plot, 2 points s il part du deuxième plot Vous pouvez réduire l espace si la situation est trop facile pour l attaquant et inversement si la situation est trop difficile. Construire des relais lors de la montée de balle La situation proposée doit amener les jeunes joueurs à être capable collectivement d aller marquer le plus vite possible Mise en place : Un terrain, des équipes de 4 joueurs, une qui travaille, les autres sont sur le côté, un passeur avec plusieurs ballons, 2 gardiens et un chronométreur Consignes : Marquer «le plus vite possible». Signal de départ : la passe du gardien. Lorsque toutes les équipes sont passées : discussion quelles stratégies mettre en œuvre pour gagner? Application des stratégies définies précédemment. Défi : améliorer le temps. Par la suite placer une défense plus ou moins active.

2.3. Reconquérir collectivement le ballon La situation proposée doit amener les élèves à reconquérir collectivement par une action individualisée sur le porteur de balle et sur les non porteurs. Mise en place : Arbitre, 3 attaquants, 3 défenseurs, 2 gardiens, 2 terrains, 3 couloirs balisées sur chaque terrain. Consignes : Règles de handball, chaque joueur évolue dans son couloir Quand un défenseur touche le porteur de balle, ce dernier s immobilise et a 3 secondes pour passer la balle à son partenaire. Le défenseur devra : 3. contrôler l adversaire direct dans son couloir dès la perte de balle 4. harceler le porteur de balle 5. dissuader la passe sur l adversaire le plus proche du porteur de balle 6. intercepter les passes longues (anticiper) On peut faire évoluer la situation en mettant 2 joueurs de chaque équipe dans le secteur central. Comment anticiper les signaux de récupération ou de perte de balle? Pour prendre de vitesse son adversaire dans le jeu sur grand espace, le joueur devra passer rapidement du statut d attaquant au statut de défenseur ou inversement.

C est en prenant en compte des repères de perte ou de gain de balle, et en réagissant rapidement à ces signaux que les joueurs devanceront leur adversaire. Mise en place : Organiser deux terrains de handball sur la largeur de la salle Composez 2 groupes de 3 joueurs et un groupe de 2 avec des sautoirs de couleur différente. 7. les groupes de 3 sont composés d un gardien et de 2 joueurs de champ 8. le groupe de 2 a un rôle de joker (relayeur), chacun se met sur un demi-terrain oppossé Placez les 2 équipes dans un secteur avec un ballon à l équipe qui attaque. L arbitre se met dans l autre secteur. Chaque équipe attaque dans un demi terrain et défend dans un autre. Les jokers sont des passeurs. Quand une équipe récupère la balle, elle doit attaquer dans le demi-terrain opposé. Après chaque récupération de balle (sauf interception) le gardien relance à partir de la réserve de balle. S il y a une interception, le jeu continue avec la balle gagnée. Pour marquer un point il faut : 9. en attaque : marquer un but 10. en défense : obliger le gardien à faire la première passe au passeur ou récupérer la balle sur le repli. L équipe qui gagne est la première qui a marqué 5 points.

3. Bibliographie Dossier technique et pédagogique, enseigner le handball aujourd hui, édition Revue EPS, octobre 2001. J. Mariot, P-E Lanaud, Handball : l apprentissage des sports collectifs par le jeu, revue EPS n 330, mars 2008 Le degré d animation à la FSH, brochure 3, secteur animation 1999. Loïc Le Meur, Pascale Jeannin, Le guide du Handball, édition Revues EPS, 2008.