Classeur de TECHNOLOGIE

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Carlos ALVES Classeur de TECHNOLOGIE TROISIÈMES 2016 / 2017

PROGRAMME DE TECHNOLOGIE EN TROISIÈME - L enseignement de la technologie en 3 ème s articule autour d un projet. La conception d un objet technique occupe la place centrale de l enseignement. - Le programme sera divisé en 5 centres d intérêts et sera examiné à partir d une démarche d investigation et de résolution de problèmes CI 01 : Analyser le besoin et rédaction du cahier des charges. CI 02 : Effectuer une éco-conception. CI 03 : Présentation à l oral les solutions techniques envisagées. CI 04 : Réalisation d un prototype et/ou une simulation. CI 05 : Comment valider la (ou les) solution(s) en suivant un protocole.

RÈGLES DE VIE DANS LE LABORATOIRE DE TECHNOLOGIE En plus du respect du règlement intérieur, l entrée en salle de technologie implique certaines règles de bon fonctionnement : L arrivée dans l espace de technologie doit se faire dans le calme, rangé par 2 devant la porte. Lorsque que l on rentre dans la salle, on reste debout à côté de sa place et ne s asseoir qu après autorisation du professeur. Se mettre en condition de travail (retirer son manteau, sortir ses affaires ). Pour des raisons de sécurité, mettre le cartable sous les tables à l endroit prévu. Le bavardage pendant le cours n est pas autorisé et la prise de parole se fait sur demande (lever la main en silence). Lors de travail de groupe, les discussions se font discrètement et non à haute voix! Le bavardage avec les autres groupes n est pas autorisé! Demander l autorisation du professeur pour se déplacer. Soigner son classeur et le tenir à jour car il peut être à tout moment vérifié et noté par le professeur sans en être prévenu (environ 2 fois par an). Avoir toujours son matériel (classeur, trousse, règle ) Rattraper son cours et l apprendre pour la séance suivante si on a été absent ou non (être absent n est pas une excuse pour ne pas avoir fait ses devoirs ou éviter un contrôle). En cas de tricherie à un devoir sur table et suivant la gravité, la note sera laissée à l appréciation du professeur. Les parents en seront avertis. Respecter les règles de sécurité lors des manipulations. Le non respect de ces règles pouvant être dangereux pour la classe, pourra entraîner l exclusion du cours, en cas de mise en danger des autres camarades de la classe. Respecter le matériel mis à disposition de l élève en particulier durant les manipulations. Le non respect du matériel (tables, outils ) entraînera une punition. Respecter également le matériel des camarades! En fin de séance, réordonner le laboratoire de travail, ranger son matériel personnel, sa chaise et quitter la salle dans le calme après autorisation du professeur.

COMPÉTENCES ÉVALUÉES DANS L'ANNÉE Cette année vise à mettre en pratique, dans une démarche de projet, les différentes compétences vues déjà en cinquième et quatrième. Tu seras évalué et ce tableau te permettra de connaître qu elles sont les compétences abordées et que tu devras acquérir. DIC Design, innovation et créativité Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser des idées en intégrant une dimension design. Réaliser, de manière collaborative, le prototype d un objet communicant. S agissant des activités de projet, la conception doit être introduite dès la classe de 5ème, mais de façon progressive et modeste sur des projets simples. Des projets complets (conception, réalisation, validation) sont attendus en classe de 3ème. DIC.1 : Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser une idée en intégrant une dimension design DIC.1.1 : Identifier un besoin (biens matériels ou services) et énoncer un problème technique. DIC.1.1.1 : Besoin, contraintes, normalisation. DIC.1.2 : Identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes, qualifier et quantifier simplement les performances d un objet technique existant ou à créer. DIC.1.2.1 : Principaux éléments d un cahier des charges. DIC.1.3 : Imaginer, synthétiser et formaliser une procédure, un protocole. DIC.1.3.1 : Outils numériques de présentation. Non Non Non Non Non DIC.1.3.2 : Charte graphique. DIC.1.4 : Participer à l organisation de projets, la définition des rôles, la planification (se projeter et anticiper) et aux revues de projet. DIC.1.4.1 : Organisation d un groupe de projet, rôle des participants, planning, revue de projets. DIC.1.5 : Imaginer des solutions pour produire des objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin. DIC.1.5.1 : Design. DIC.1.5.2 : Innovation et créativité. DIC.1.5.3 : Veille. DIC.1.5.4 : Représentation de solutions (croquis, schémas, algorithmes). DIC.1.5.5 : Réalité augmentée. DIC.1.5.6 : Objets connectés. DIC.1.6 : Organiser, structurer et stocker des ressources numériques. DIC.1.6.1 : Arborescence. DIC.1.7 : Présenter à l oral et à l aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet. DIC.1.7.1 : Outils numériques de présentation. DIC.1.7.2 : Charte graphique. DIC.2 Réaliser, de manière collaborative, le prototype d un objet communicant DIC.2.1 : Réaliser, de manière collaborative, le prototype d un objet pour valider une solution. DIC.2.1.1 : Prototypage rapide de structures et de circuits de commande à partir de cartes standard. EMI Éducation aux médias et à l'information Utiliser les médias et les informations de manière autonome Exploiter l'information de manière raisonné ; Utiliser les médias de manière responsable Produire, communiquer, partager des informations En 5e : En 4e : En 3e : EMI.1 Utiliser les médias et les informations de manière autonome EMI.1.1 : Classer ses propres documents sur sa tablette, son espace personnel, au collège ou chez soi sur des applications mobiles ou dans le «nuage». EMI.1.1.1 : Organiser des portefeuilles thématiques. EMI.2 Exploiter l'information de manière raisonné ; Utiliser les médias de manière responsable EMI.2.1 : Comprendre ce que sont l identité et la trace numériques. EMI.2.2 : Se familiariser avec les notions d espace privé et d espace public. EMI.2.3 : Pouvoir se référer aux règles de base du droit d expression et de publication en particulier sur les réseaux. EMI.2 Exploiter l'information de manière raisonné ; Utiliser les médias de manière responsable EMI.3.1 : Utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres.

OTSCIS Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société Comparer et commenter les évolutions des objets et systèmes. Exprimer sa pensée à l aide d outils de description adaptés. Développer les bonnes pratiques de l usage des objets communicants. Cette thématique a vocation à conduire les élèves à comparer et analyser les objets et systèmes techniques. Considérant que la technologie n est pas extérieure à la société, il s agit de nouer des liens avec le monde social. C est à l occasion de croisements disciplinaires et en OTSCIS.1 : Comparer et commenter les évolutions des objets et systèmes OTSCIS.1.1 : Regrouper des objets en familles et lignées. Non Non Non OTSCIS.1.1.1 : L évolution des objets. OTSCIS.1.1.2 : Impacts sociétaux et environnementaux dus aux objets. OTSCIS.1.1.3 : Cycle de vie. OTSCIS.1.1.4 : Les règles d un usage raisonné des objets communicants respectant la propriété intellectuelle et l intégrité d autrui. OTSCIS.1.2 : Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques. OTSCIS.1.3 : Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue : fonctionnel, structurel, environnemental, technique, scientifique, social, historique, économique. OTSCIS.1.4 : Élaborer un document qui synthétise ces comparaisons et ces commentaires. OTSCIS.1.4.1 : Outils numériques de présentation. OTSCIS.1.4.2 : Charte graphique. OTSCIS.2 : Exprimer sa pensée à l aide d outils de description adaptés OTSCIS.2.1 : Exprimer sa pensée à l aide d outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux. OTSCIS.2.1.1 : Croquis à main levée. OTSCIS.2.1.2 : Différents schémas. OTSCIS.2.1.3 : Carte heuristique. OTSCIS.2.1.4 : Notion d algorithme. OTSCIS.2.2 : Lire, utiliser et produire, à l aide d outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de dessins ou de schémas. OTSCIS.2.2.1 : Outils numériques de description des objets techniques. IP L informatique et la programmation Comprendre le fonctionnement d un réseau informatique. Écrire, mettre au point et exécuter un programme. En 4e : traitement, mise au point et exécution de programmes avec introduction de plusieurs variables d entrée et de sortie. IP.1 : Comprendre le fonctionnement d un réseau informatique IP.1.1 : Comprendre le fonctionnement d'un réseau informatique Non Non IP.1.1.1 : Composants d'un réseau, architecture d'un réseau local, moyens de connexion d un moyen informatique. IP.1.1.2 : Notion de protocole, d'organisation de protocoles en couche, d'algorithme de routage, Internet. IP.2 : Écrire, mettre au point et exécuter un programme IP.2.1 : Analyser le comportement attendu d un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande. IP.2.2 : Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu. IP.2.3 : Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. IP.2.3.1 : Notions d algorithme et de programme. IP.2.3.2 : Notion de variable informatique. IP.2.3.3 : Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles. IP.2.3.4 : Systèmes embarqués. IP.2.3.5 : Forme et transmission du signal. IP.2.3.6 : Capteur, actionneur, interface.

MSOST La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Analyser le fonctionnement et la structure d un objet. Utiliser une modélisation et simuler le comportement d un objet. retenues pour utiliser une modélisation de comportement fournie et sur la nécessité de prendre en compte ces hypothèses pour interpréter les résultats de la simulation. Il sera pertinent de montrer l influence d un ou deux paramètres sur les résultats obtenus afin d initier une MSOST.1 : Analyser le fonctionnement et la structure d un objet MSOST.1.1 : Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les règles de sécurité et d utilisation des outils mis à disposition. MSOST.1.1.1 : Procédures, protocoles. Non Non MSOST.1.1.2 : Ergonomie. MSOST.1.2 : Associer des solutions techniques à des fonctions. MSOST.1.2.1 : Analyse fonctionnelle systémique. MSOST.1.3 : Analyser le fonctionnement et la structure d un objet, identifier les entrées et sorties. MSOST.1.3.1 : Représentation fonctionnelle des systèmes. MSOST.1.3.2 : Structure des systèmes. MSOST.1.3.3 : Chaîne d énergie. MSOST.1.3.4 : Chaîne d information. MSOST.1.4 : Identifier le(s) matériau(x), les flux d énergie et d information sur un objet et décrire les transformations qui s opèrent. MSOST.1.4.1 : Familles de matériaux avec leurs principales caractéristiques. MSOST.1.4.2 : Sources d énergies. MSOST.1.4.3 : Chaîne d énergie. MSOST.1.4.4 : Chaîne d information. MSOST.1.5 : Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, le fonctionnement, la structure et le comportement des objets. MSOST.1.6 : Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte. MSOST.1.5.1 : Outils de description d un fonctionnement, d une structure et d un comportement. MSOST.1.6.1 : Instruments de mesure usuels. MSOST.1.6.2 : Principe de fonctionnement d un capteur, d un codeur, d un détecteur. MSOST.1.6.3 : Nature du signal : analogique ou numérique. MSOST.1.6.4 : Nature d une information : logique ou analogique. MSOST.1.7 : Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant. MSOST.1.7.1 : Notions d écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de l expérimentation. MSOST.2 : Utiliser une modélisation et simuler le comportement d un objet MSOST.2.1 : Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire, investiguer, prouver. MSOST.2.1.1 : Outils de description d un fonctionnement, d une structure et d un comportement. MSOST.2.2 : Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d un objet. Interpréter le comportement de l objet technique et le communiquer en argumentant. MSOST.2.2.1 : Notions d écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de la simulation.

COMPÉTENCES DU SOCLE TRAVAILLÉES Compétences du Socle commun Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques Domaine du socle 4 Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole. Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte. Rechercher des solutions techniques à un problème posé, expliciter ses choix et les communiquer en argumentant. Participer à l organisation et au déroulement de projets. Concevoir, créer, réaliser 4 Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes. Identifier le(s) matériau(x), les flux d énergie et d information dans le cadre d une production technique sur un objet et décrire les transformations qui s opèrent. S approprier un cahier des charges. Associer des solutions techniques à des fonctions. Imaginer des solutions en réponse au besoin. Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d un objet pour valider une solution. Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. S approprier des outils et des méthodes 2 Exprimer sa pensée à l aide d outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux (représentations non normées). Traduire, à l aide d outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de croquis, de dessins ou de schémas. Présenter à l oral et à l aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet Pratiquer des langages 1 Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets. Appliquer les principes élémentaires de l algorithmique et du codage à la résolution d un problème simple. Mobiliser des outils numériques 2 Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d un objet. Organiser, structurer et stocker des ressources numériques. Lire, utiliser et produire des représentations numériques d objets. Piloter un système connecté localement ou à distance. Modifier ou paramétrer le fonctionnement d un objet communicant. Adopter un comportement éthique et responsable 3-5 Développer les bonnes pratiques de l usage des objets communicants Analyser l impact environnemental d un objet et de ses constituants. Analyser le cycle de vie d un objet Se situer dans l espace et dans le temps Regrouper des objets en familles et lignées. Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques. 5 Non