Jeu d Eveil n 1 «Béret»



Documents pareils
CONSTRUCTION DE LA CIBLE

Diversification des déplacements

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

Jeu de tirs et passes L artilleur

Objectifs d apprentissage. tenir des rôles différents : coopérer / s opposer. apprendre à passer un ballon

Former des sportifs citoyens

DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE

COMMISSION DES JEUNES ROYAL STADE WAREMMIEN FOOTBALL CLUB U.R.B.S.F.A. Matricule FB: Royal Stade Waremmien

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE

PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

Développer/Complexifier en remplaçant les lancers à la main par des tirs de balle avec une frappe de raquette.

Sommaire. Quelques généralités Une sélection de situations d apprentissage Des situations de renforcement Evaluation.

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -

COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet

ROLLER : LA RENCONTRE DÉPARTEMENTALE USEP Parcours niveau 1

Nicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1

Exemples d unités d apprentissage EPS CYCLE 2

APPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3

Programmer l E.P.S. Que proposer pour varier les activités sur l ensemble du cycle?

Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109

Les contes de la forêt derrière l école.

L athlétisme à l école primaire

SITUATIONS D'APPRENTISSAGE DEPLACEMENT DU PALIER 1 AU PALIER 2. D1 : Pas une goutte à perdre PP OU MP

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

TECHNIQUES JEUX INTRODUCTION

Kin-Ball. Le Kin-Ball a été créé au Québec, en 1986, par Mario OFSPO & ASEP

B : Jeux de tirs ou lancers sur cibles fixes ou mobiles. Bernard Duvialard 1. Généralités.

Attaquer un pressing tout terrain G LELARGE, CTF OISE BASKETBALL

ROULER EN AVANT ROULER EN AVANT ROULER EN AVANT

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

DOSSIER D INSCRIPTION TOURNOI DES FAMILLES

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension

LE MINI-BASKET. Maurizio Mondoni

techniques de tirs a l avant - partie 2

Badminton Niveau 3. Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

Objectifs et logique du Page 3

JEUX D OPPOSITION JEUX DE LUTTE JEUX DE COMBAT

LES CONTENUS ET LES OPTIONS MOINS DE 14 ANS MOINS DE 16 ANS

PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX

La cour de récréation

Smolball. Thème du mois Sommaire. Catégories

Les activités de cirque à l école primaire

EPF / L3 / S2 G5, 6, 8 et 12 LES FORMES DE TRAVAIL ET D ORGANISATION EN EPS

Badminton. cahier pratique

La pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F

L athlétisme à l école

Les règles du jeu sont adaptées pour permettre un jeu ludique et correspondant à leur capacité. Cela

Enseignement du handball à l école Initiation au handball pour les élèves âgés entre 5 et 11 ans

Loi 15 Rentrée de touche

CHAPITRE. Le mouvement en une dimension CORRIGÉ DES EXERCICES

Jeux coopératifs sans matériel ou avec petit matériel

Fiches accompagnement

SITUATION D APPRENTISSAGE ET D ÉVALUATION EN ÉPS Auteurs : Julie Therrien et Yvette Genet Volet Agiles comme des animaux de la jungle

PRESENTATION OUTILS «AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS» SUR LE SITE DSDEN. Introduction

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

Disney Wizards of Waverly Place (Nintendo DS MC )

CHAPITRE. Le mouvement en deux dimensions CORRIGÉ DES EXERCICES

Commission Polydog Règlement de compétition SportPlaisir Catalogue des disciplines catégorie adresse niveau B

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2014

MON LIVRET DE MINIBASKETTEUR

40 minutes. Attente Vie active Participer à une variété d activités physiques dans le but d être une personne active tout au long de sa vie.

PREAMBULE Pass Sports de l Eau Pass Sports de l Eau

LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB

Comment battre Milos Raonic?

ARTICLE 1 -- OBJECTIFS DU JEU

Gymnastique Rythmique HELP DESK

De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE

Stage FPC d ultimate 2012 Académie de Créteil. Cycle d'ultimate Pour un niveau 2

NIVEAU Constat 1-1 Niveau de représentation

Volleyball. Il est révolu le temps où les enseignants d éducation. Jeu d échecs à 140 km/h OFSPO & ASEP

Mon cahier de natationlivret pédagogique

CREPS Provence-Alpes-Côte d Azur Passion sportive, Excellence éducative!

LES DIFFERENTS PAS EN STEP. Variantes

Lois du Jeu 2010/2011

Règles du Jeu et Code du Fair-Play

Pagaie rouge. Lieu de pratique Plan d eau calme ou piscine comprenant un parcours sur deux buts (terrain 36 mètres par 20 mètres).

LOIS DU JEU 2015/2016

Les aspects technico tactiques du Basket-ball. Sommaire

AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée

Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER

FORMATS DE JEU POUR LA PRATIQUE DU SOCCER AU QUÉBEC FÉDÉRATION DE SOCCER DU QUÉBEC

SOMMAIRE. Préambule. La natation à l école p. 3 Découverte de sensations nouvelles p. 4 Apprendre à nager : les étapes p. 5.

«Laissez-moi jouer en sécurité»

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

L'arbitre doit veiller à l'application des Lois du Jeu.

REPONDRE AU BESOIN DE BOUGER CHEZ LE JEUNE ENFANT

ROULER A L ECOLE MATERNELLE

VELO AU CYCLE III. Bois de Boulogne, face au jardin d acclimatation. Dès le 12 octobre 2009

TACHES N 1. Escalier : Taper des pieds en faisant le crocodile, souffler, immerger le visage... S asseoir au fond de l eau, tête hors de l eau

Saison U.S.E.P. 88 rue du Préfet Bonnefoy BP NANTES Cedex Fax Dossier préparation Cycle 2

en s entraînant avec le Stability Trainer Votre guide professionnel d entrainement journalier

édito Plus de badminton dans le milieu scolaire

BANQUE DE JEUX INDEX. Jeux de connaissances

Séance du jeudi 22 novembre 2012 (13h30 16h30)

Transcription:

ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 1 «Béret» But Coupelle Cône Ballon cerceau Constri Haie Surface 15 m x 15 m 2 zones de 3 m x 8 m de couleur correspondante aux couleurs des équipes Placer deux cerceaux de couleur identique de chaque équipe Prévoir 2 ballons Constituer 2 équipes, soit : Placer les joueurs en colonne et les faire passer à tour de rôle Donner un numéro à chaque joueur Donner un nom d animal à chaque joueur Le joueur va chercher le ballon et le dépose dans le cerceau vide 1. A la main 2. Aux pieds 3. Rajouter un obstacle, découverte du nouveau parcours à la main puis aux pieds Veiller à ce que le ballon soit correctement immobilisé dans le cerceau Comptabiliser les points : 1 point pour le premier ballon immobilisé Le joueur réagit rapidement au signal et effectue le parcours demandé en ayant le ballon le plus proche possible de son pied

Surface 20 m x 20 m 1 cerceau de moins que de joueurs, 2 couleurs différentes Les joueurs conduisent le ballon et au signal entrent dans 1 cerceau Constituer 2 équipes 1. Passer dans un cerceau avant de s arrêter dans un second cerceau 2. Tour d un plot avant de revenir dans un cerceau 3. Les joueurs n ont pas de ballon, au signal ils vont le récupérer dans un angle et tentent de s immobiliser dans un cerceau Veiller à ce que le ballon soit bien immobilisé Veiller à déplacer les cerceaux Les joueurs observent et font attention à : Ne pas se percuter Ne pas être plusieurs sur le même cerceau Jeu d veil n 2 «Le cercle honteux» ffectifs Surface Trajectoire

ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 3 «1-2-3...soleil» Surface 15 m x 30 m Déterminer une zone de départ et une zone d arrivée pour le joueur «compteur» Immobiliser le ballon dans la zone d arrivée Le joueur «compteur» fait rebondir le ballon au sol et le rattrappe en comptant «1-2-3... soleil» et se retourne. Il fait reculer les joueurs qui ne se sont pas immobilisés dans la zone de départ 1. Conduite avec le pied fort 2. Conduite avec le pied faible 3. Blocage du ballon avec la semelle 4. Mise en place d obstacles 5. le «compteur» conduit le ballon dans sa zone, le signal est donné quand le «compteur» immobilise son ballon Le joueur réagit rapidement au signal et effectue le parcours demandé en ayant le ballon le plus proche possible de son pied

ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 4 «cureuils, noisettes» Surface 20 m x 20 m 3 zones (maisons) 3 m x 3 m de 3 couleurs Constituer 3 équipes Objectif : remplir sa maison Chaque équipe se positionne dans une maison (de la couleur de sa chasuble) comprenant des ballons Au signal de l éducateur, les joueurs de chaque équipe vont chercher un ballon dans une maison 1 seul ballon par joueur Ne pas protéger sa maison Veiller à bien immobiliser le ballon dans sa maison avant de repartir Temps max 1 par séquence 1. A la main 2. Aux pieds 3. Rajouter des obstacles, decouverte du parcours à la main, puis aux pieds Veiller à ce que le ballon soit correctement immobilisé dans la maison Comptabiliser les points Tous les ballons sont dans la maison, les joueurs observent et font attention à : Ne pas se percuter Ne pas prendre le même ballon Trouver la maison où il y a moins de ballon

ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 5 «Traverser la rivière» Surface 20 m x 30 m 1 zone de 20 m x 5 m par équipe 1 ballon par joueur Constituer 2 équipes correspondant aux couleurs Au signal de l éducateur, les joueurs de chaque équipe doivent traverser la rivière et rejoindre l île adverse L équipe qui ramène tous les ballons en premier marque 1 point 1 séquence = 5 passages 1. A la main 2. Aux pieds 3. Rajouter des obstacles, découvrir le parcours à la main, puis aux pieds Veiller à ce que le ballon soit correctement immobilisé Comptabiliser les points Tous les ballons immobilisés sur l île Les joueurs observent et font attention à : - Ne pas se percuter - Ne pas prendre le même ballon

ffectifs Surface Trajectoire Dominante : Le Tir Jeu d veil n 6 «Beret, Buts» Surface 15 m x 15 m 2 zones de 3 m x 8 m de couleur correspondante aux couleurs des équipes Placer deux cerceaux de couleur identique de chaque équipe Prévoir 2 ballons Constituer 2 équipes, soit : placer les joueurs en colonne et les faire passer à tour de rôle donner un numéro à chaque joueur donner un nom d animal à chaque joueur un joueur en attente derrière le but 1. Mettre 1 gardien face 2. Rajouter un obstacle 3. 2 joueurs de chaque équipe partent en même temps. Obliger à faire une passe avant de tirer au but Veiller à ce que le joueur ne marque pas de temps d arrêt entre la conduite et la frappe Nombre de but marqués par rapport au nombre de passages.

ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 7 «L épervier» Surface 20 m x 20 m 3 zones de 3 m x 8m Les éperviers doivent se rendre dans le camp opposé sans se faire attraper par le chasseur sans ou avec ballon Tous les éperviers attrapés deviennent chasseurs Les joueurs ne doivent pas sortir de la zone de jeu 1. Le chasseur doit toucher les éperviers 2. Le chasseur doit se saisir à la main du ballon des éperviers 3. Le chasseur doit toucher les éperviers sur une passe à la main 4. Le chasseur doit toucher les éperviers sur une passe aux pieds 5. Les chasseurs doivent se tenir la main, par 2, par 3, etc 6. Le chasseur doit toucher le ballon des éperviers Le nombre de passage Veiller que le joueur ait le ballon le plus possible prés de son pied

ffectifs Surface Trajectoire Dominante : le Tir Jeu d veil n 8 «Chamboule tout» Surface : cercle de 20 m de diamètre 2 x 9 cônes au centre du cercle Prévoir 1 ballon par joueur Constituer 2 équipes Placer les joueurs aux coupelles à l extérieur du cercle Objectif : tirer pour renverser les quilles (temps maximum 2 min) Récupérer le ballon, se repositionner à la coupelle, avant de tirer, etc 1. Allonger les distances 2. Rajouter 2 adversaires Travailler sur un ballon arrêté Nombre de cônes tombés

ffectifs Surface Trajectoire Dominante : Jeu d veil n 9 «Les démenageurs» Surface 30 m x 20 m 1 zone de 5 m x 5 m / joueur Prévoir 2 zones pour source de ballon A C D Constituer 2 équipes (A) va chercher un ballon dans la source. Conduite de balle dans sa zone + passe à (B), (B) passe à (C), (C) passe à (D). (D) Conduite de balle dans la zone d arrivée Idem pour l autre équipe Chaque joueur reste dans sa zone Temps maximum 3 minutes Source D B C B Source A 1. Passe au pied 2. Interdiction de sortir de la zone 1. Tout ballon hors zone = perdu A = perdu C D Veiller au distance de passe en fonction du niveau des joueurs Source B C B Source Nombre de passes réussies D A