ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 1 «Béret» But Coupelle Cône Ballon cerceau Constri Haie Surface 15 m x 15 m 2 zones de 3 m x 8 m de couleur correspondante aux couleurs des équipes Placer deux cerceaux de couleur identique de chaque équipe Prévoir 2 ballons Constituer 2 équipes, soit : Placer les joueurs en colonne et les faire passer à tour de rôle Donner un numéro à chaque joueur Donner un nom d animal à chaque joueur Le joueur va chercher le ballon et le dépose dans le cerceau vide 1. A la main 2. Aux pieds 3. Rajouter un obstacle, découverte du nouveau parcours à la main puis aux pieds Veiller à ce que le ballon soit correctement immobilisé dans le cerceau Comptabiliser les points : 1 point pour le premier ballon immobilisé Le joueur réagit rapidement au signal et effectue le parcours demandé en ayant le ballon le plus proche possible de son pied
Surface 20 m x 20 m 1 cerceau de moins que de joueurs, 2 couleurs différentes Les joueurs conduisent le ballon et au signal entrent dans 1 cerceau Constituer 2 équipes 1. Passer dans un cerceau avant de s arrêter dans un second cerceau 2. Tour d un plot avant de revenir dans un cerceau 3. Les joueurs n ont pas de ballon, au signal ils vont le récupérer dans un angle et tentent de s immobiliser dans un cerceau Veiller à ce que le ballon soit bien immobilisé Veiller à déplacer les cerceaux Les joueurs observent et font attention à : Ne pas se percuter Ne pas être plusieurs sur le même cerceau Jeu d veil n 2 «Le cercle honteux» ffectifs Surface Trajectoire
ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 3 «1-2-3...soleil» Surface 15 m x 30 m Déterminer une zone de départ et une zone d arrivée pour le joueur «compteur» Immobiliser le ballon dans la zone d arrivée Le joueur «compteur» fait rebondir le ballon au sol et le rattrappe en comptant «1-2-3... soleil» et se retourne. Il fait reculer les joueurs qui ne se sont pas immobilisés dans la zone de départ 1. Conduite avec le pied fort 2. Conduite avec le pied faible 3. Blocage du ballon avec la semelle 4. Mise en place d obstacles 5. le «compteur» conduit le ballon dans sa zone, le signal est donné quand le «compteur» immobilise son ballon Le joueur réagit rapidement au signal et effectue le parcours demandé en ayant le ballon le plus proche possible de son pied
ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 4 «cureuils, noisettes» Surface 20 m x 20 m 3 zones (maisons) 3 m x 3 m de 3 couleurs Constituer 3 équipes Objectif : remplir sa maison Chaque équipe se positionne dans une maison (de la couleur de sa chasuble) comprenant des ballons Au signal de l éducateur, les joueurs de chaque équipe vont chercher un ballon dans une maison 1 seul ballon par joueur Ne pas protéger sa maison Veiller à bien immobiliser le ballon dans sa maison avant de repartir Temps max 1 par séquence 1. A la main 2. Aux pieds 3. Rajouter des obstacles, decouverte du parcours à la main, puis aux pieds Veiller à ce que le ballon soit correctement immobilisé dans la maison Comptabiliser les points Tous les ballons sont dans la maison, les joueurs observent et font attention à : Ne pas se percuter Ne pas prendre le même ballon Trouver la maison où il y a moins de ballon
ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 5 «Traverser la rivière» Surface 20 m x 30 m 1 zone de 20 m x 5 m par équipe 1 ballon par joueur Constituer 2 équipes correspondant aux couleurs Au signal de l éducateur, les joueurs de chaque équipe doivent traverser la rivière et rejoindre l île adverse L équipe qui ramène tous les ballons en premier marque 1 point 1 séquence = 5 passages 1. A la main 2. Aux pieds 3. Rajouter des obstacles, découvrir le parcours à la main, puis aux pieds Veiller à ce que le ballon soit correctement immobilisé Comptabiliser les points Tous les ballons immobilisés sur l île Les joueurs observent et font attention à : - Ne pas se percuter - Ne pas prendre le même ballon
ffectifs Surface Trajectoire Dominante : Le Tir Jeu d veil n 6 «Beret, Buts» Surface 15 m x 15 m 2 zones de 3 m x 8 m de couleur correspondante aux couleurs des équipes Placer deux cerceaux de couleur identique de chaque équipe Prévoir 2 ballons Constituer 2 équipes, soit : placer les joueurs en colonne et les faire passer à tour de rôle donner un numéro à chaque joueur donner un nom d animal à chaque joueur un joueur en attente derrière le but 1. Mettre 1 gardien face 2. Rajouter un obstacle 3. 2 joueurs de chaque équipe partent en même temps. Obliger à faire une passe avant de tirer au but Veiller à ce que le joueur ne marque pas de temps d arrêt entre la conduite et la frappe Nombre de but marqués par rapport au nombre de passages.
ffectifs Surface Trajectoire Jeu d veil n 7 «L épervier» Surface 20 m x 20 m 3 zones de 3 m x 8m Les éperviers doivent se rendre dans le camp opposé sans se faire attraper par le chasseur sans ou avec ballon Tous les éperviers attrapés deviennent chasseurs Les joueurs ne doivent pas sortir de la zone de jeu 1. Le chasseur doit toucher les éperviers 2. Le chasseur doit se saisir à la main du ballon des éperviers 3. Le chasseur doit toucher les éperviers sur une passe à la main 4. Le chasseur doit toucher les éperviers sur une passe aux pieds 5. Les chasseurs doivent se tenir la main, par 2, par 3, etc 6. Le chasseur doit toucher le ballon des éperviers Le nombre de passage Veiller que le joueur ait le ballon le plus possible prés de son pied
ffectifs Surface Trajectoire Dominante : le Tir Jeu d veil n 8 «Chamboule tout» Surface : cercle de 20 m de diamètre 2 x 9 cônes au centre du cercle Prévoir 1 ballon par joueur Constituer 2 équipes Placer les joueurs aux coupelles à l extérieur du cercle Objectif : tirer pour renverser les quilles (temps maximum 2 min) Récupérer le ballon, se repositionner à la coupelle, avant de tirer, etc 1. Allonger les distances 2. Rajouter 2 adversaires Travailler sur un ballon arrêté Nombre de cônes tombés
ffectifs Surface Trajectoire Dominante : Jeu d veil n 9 «Les démenageurs» Surface 30 m x 20 m 1 zone de 5 m x 5 m / joueur Prévoir 2 zones pour source de ballon A C D Constituer 2 équipes (A) va chercher un ballon dans la source. Conduite de balle dans sa zone + passe à (B), (B) passe à (C), (C) passe à (D). (D) Conduite de balle dans la zone d arrivée Idem pour l autre équipe Chaque joueur reste dans sa zone Temps maximum 3 minutes Source D B C B Source A 1. Passe au pied 2. Interdiction de sortir de la zone 1. Tout ballon hors zone = perdu A = perdu C D Veiller au distance de passe en fonction du niveau des joueurs Source B C B Source Nombre de passes réussies D A