Les objets de Pure Data
Visualiser la Donnée BANG : Sert à visualiser une impulsion binaire Certains objets de pure data ont pour sortie un bang (ex: metro) TOGGLE : C est un interrupteur ON/OFF qui, par défaut, s active quand il reçoit un 1 et se déactive lorsqu il reçoit un 0 Ici, on bang un message qui est reçu dans une boîte nombre. On peut alors transformer un bang en nombre. BOITE NOMBRE : Sert à visualiser un nombre à la sortie d un objet. Il peut envoyer un nombre en faisant glisser la souris en dehors du mode édition (ctrl+e) avec sa sortie (en bas). En branchant son entrée (en haut) à un autre objet qui a pour sortie un nombre. MESSAGE : On y écrire ce que l on veut (texte, nombres). Pour envoyer le message, il faut cliquer dessus en dehors du mode edition, ou brancher son entrée (en haut) à un bang. COMMENTAIRE : Pour inscrire des notes dans son patch. Très utilisé pour décrire ce qu il se passe à un endroit précis du patch. C est très utilie aussi pour se souvenir de ce qu il se passe dans son patch lorsqu on revoit après quelques semaines/mois. PRINT : C est un objet essentiel pour savoir ce qu un objet envoie en sortie. Il écrit ce qu il se passe sur la console Pure Data. Cet objet sert aussi pour vérifier et trouver d éventuelles erreurs dans le patch.
Générer des pulses (bang) Transformer des nombres METRO : C est un métronome. En lui donant un interval en millisecondes et en activant son interrupteur, on peut générer des pulses régulières. Dans cet exemple, on peut faire varier l interval en connectant la boite nombre à un autre objet. Si on veut un interval fixe, il suffit de créer un objet et d écrire metro 100 pour un métronome ayant un interval de 100 millisecondes. L AIDE : Quand on ne sait pas à quoi correspond les entrées ou les sorties d un objet, ou si on ne sait pas l utiliser, il suffit de faire un clic droit sur celui ci pour afficher l aide. En principe on vous montre un exemple de patch avec l objet en question. SELECT : Comme son nom l indique, c est un objet qui sélectionne ce qu on lui donne en entrée. Il donne des bangs en sortie. Ici, la première sortie ( à gauche ) correspond au 0, celle d à côté au 1 et la troisième à tous les autres nombres qui ne correspondent pas à 0 ou 1. On peut lui demander de sélectionner n importe quel nombre autant de fois que l on veut. Par exemple on peut écrire un objet avec select 1 2 3 4 5 6 7 8 9 On aura alors 9 sorties pour chaque nombres choisis et un dernière pour les autres nombres. COUNTER : C est un objet qui compte de 0 jusqu à la valeur inscrite après. Ici, le counter compte de 0 à 1. L entrée tout à gauche reçoit des bangs pour compter. Ici, en branchant un metro, on peut compter de 0 à 1 de manière régulière et automatique. Il suffit de cocher l interrupteur. C est très utile dans la malinettre pour interagir avec des sorties digitale de l arduino MAXLIB/SCALE : Il s agit d un objet de mise à l échelle d un interval de nombres. maxlib correspond à un librairie de pure data. Dans cet exemple on convertit l intervale 0-1 en 20-1000. On peut aussi inverser un interval en écricant maxlib/scale 0 1 1 0. Alors, le 0 en entrée sera transformé en 1 et 0,25 sera transformé en 0,75 etc...
Les maths dans pure data ADDITION / SOUSTRACTION / MULTIPLICATION / DIVISION : Ces objets permettent de faire des opérations mathématiques. Il est composé de deux entrées et une sortie. L entrée de gauche est prioritaire par rapport à celle de droite. C est à dire que si on agit sur une boîte nombre sur l entrée de droite, rien ne se passera sauf si le nombre de gauche évolue. On appelle point chaud l entrée de gauche et point froid, celle de droite. Généralement, on donne le 2eme membre de l opération dans l objet et on laisse varier le premier membre avec une boîte nombre (cf exemple ci contre). Les opérations logiques dans pure data > : supérieur à < : inférieur à == : égal à!= : différent de Ces différents objets permettent de dire si oui ou non le nombre en entrée correspond à l état de l objet, si le nombre 6 est supérieur à 5 par exemple. Alors, en sortie nous auront une valeur binaire qui dira 1 pour oui et 0 pour non.
Traitement du son dans pure data CONFIGURER SON MATERIEL AUDIO : Aller dans : Média/configuration audio, puis sélectionner l entrée et la sortie audio Cliquer sur appliquer puis ok. Tous les objets qui produisent du son son suivi du ~ et leur fils sont plus épais et bleutés. A l intérieur passe le signal audio à la différence des fils fins et noir qui transportent de la donnée. OSC ~ : Il s agit d un oscillateur sinusoïdal. Un oscillateur permet de faire vibrer la membrane du haut-parleur selon une certaine fréquence pour créer un son. Cet objet doit recevoir en entrée un nombre qui correspond à une fréquence en Hz (ici 110Hz). SQUARE ~ : Oscillateur à forme d onde carrée DAC ~ : (Digital -> Analog ) Converter. Cet objet converti un signal sonore numérique de pure data en courant éléctrique compréhensible par un haut-parleur. ADC ~ : (Analog -> Digital) Converter. Cet objet correspond à l entrée audio de l ordinateur (le microphone intégré). DSP : Digital Sound Processor. Activé, il calcule l audio dans pure data. Il fait les conversions des DAC et ADC présent dans le patch permettant d avoir du son. Il est important de le désactiver quand on patche et de l activer une fois que le DAC est relié.