L arbre des 4 saisons

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Transcription:

Fiche pratique - Patro 863 - Novembre 2015 Art et expression 4-6 ans L arbre des 4 saisons But Au fil de l année, découvrir l évolution des saisons, leurs particularités (météo, paysages, luminosité ). Amener un élément décoratif dans le local Susciter de l intérêt, à chaque saison on complète son bricolage Matériel 1 feuille A3 cartonnée par enfant divisée en 4 Colle forte ou pistolet à colle Brindilles et fines branches en quantité Papiers aux couleurs des saisons, ouate, mousse d arbre Éventuellement, le livre Les 4 saisons de Tilouloup par René Gouichoux Déroulement À 4 reprises durant l année, les animateurs racontent l histoire de Tilouloup. Ils peuvent partir du livre, le mettre en scène et créer toute une histoire et un jeu autour du personnage. Les enfants observent les pages de l album et on regarde tout ce qui correspond à la saison dans laquelle on est. Chaque enfant reçoit alors une feuille A3 cartonnée divisée en 4. Chaque partie correspond à une saison. Il crée dans chacune de ces parties un arbre avec des brindilles et fines branches. L animateur colle alors les arbres avec les enfants.

L arbre des 4 saisons Les enfants vont ensuite observer l extérieur : Température Feuilles sur les arbres Luminosité (essayer de faire l activité à la même heure) Vêtements qu ils portent Sur base de ces observations, ils «décorent» l arbre qui correspond à la saison dans laquelle on se trouve. Les éléments de décoration peuvent être naturels comme de la mousse d arbre, de l herbe, des feuilles ramassées ou alors des éléments comme de l ouate, du papier (il en existe un tas de différents) Les arbres sont affichés dans le local et sont complétés au fil des saisons. Illustration

Fiche pratique - Patro 863 - Novembre 2015 Pédagogie 9-12 ans La solidarité pour tous! But Faire prendre conscience de l actualité, pouvoir répondre aux questions des enfants, mettre en projet, faire ressortir la solidarité de et dans la section. Matériel Extraits vidéo, photos, articles, extraits de presse Feuilles Marqueurs crayons bics revues/magazines - colle Déroulement de l activité La situation des migrants ne peut pas passer inaperçue, même au Patro! Nous devons en tant que CRACS pouvoir agir, à notre échelle. Cette activité ne se fait pas à la légère. Elle doit être bien préparée pour faire face aux réactions des enfants et les sensibiliser à une manière intelligente de réfléchir à la question. 1. Montrer des photos, des extraits vidéo, lire des passages d articles. Il existe notamment une planche de BD de Titeuf disponible sur www.lemonde.fr. À utiliser avec précaution et pédagogie! 2. Les laisser dans un premier temps s exprimer seuls, par un dessin, une phrase, un texte, un collage d images issues de magazines 3. Laisser les enfants s exprimer sur le sujet, pouvoir les écouter, répondre à leurs questions, les laisser échanger entre eux! Ils peuvent également s exprimer sur les réactions des adultes qu ils entendent.

La solidarité pour tous! Avec eux, tirer les conclusions de cette situation et leur demander, eux, avec leur réalité personnelle mais aussi de section, ce qu ils pourraient mettre en place. 4. Pouvoir entendre les idées de chacun et ensemble trouver ce qui est le plus réalisable, le plus réaliste, le plus proche des réalités (environnementales, financières, temporelles ). 5. Une fois l action trouvée, les choses se lancent! Ne pas hésiter à associer les parents à ce genre d action, les autres sections, l école du coin, la paroisse, une association L action menée est à son échelle une marque de soutien et de solidarité face à ce phénomène. Au Patro, nous formons des CRACS et on ne peut qu être fiers de mener ce genre de projet! Il existe des associations qui peuvent aider à mettre en place ce genre de projet, n hésite pas à faire appel à elles! Sources Des infos sont disponibles assez facilement sur Internet : www.lejde.be (le journal des enfants) www.rtbf.be/ouftivi/niouzz www.diversite.be www.msf-azg.be/fr www.croix-rouge.be www.rtbf.be www.lesoir.be

Fiche pratique - Patro 863 - Novembre 2015 Art et expression 12-14 ans Hauts les masques! But Favoriser l expression personnelle Éveiller l imaginaire et laisser aller sa créativité Pratiquer l écoute Matériel Des masques en suffisance (ou du matériel pour les créer) Papier + bics À la recherche de son identité, le jeune adolescent n ose pas toujours s exprimer librement ou «jouer un rôle» devant les autres. Cette activité, déclinée sous forme de jeu, favorisera l expression de chacun, l incitant à véritablement se «lâcher». Elle permettra aussi à l ensemble du groupe d apprendre à s écouter. Préparation Les participants sont répartis en 2 équipes de nombre égal ; le jury est composé des animateurs (qui endosseront le rôle d observateurs). Chacun écrit une ou plusieurs mises en situation/saynètes imaginaires. Celles-ci devront être jouées par les participants. Les animateurs ont également préparé quelques situations à jouer. Pour s inspirer Des extraits de romans, de livres, des scènes de séries télévisées ou de films peuvent servir de base pour les sketchs. On peut préciser les caractéristiques du rôle à jouer (exemple:

Hauts les masques! personne fatiguée, parlant vite, gênée, etc). Les situations choisies doivent donner envie de s impliquer et donner lieu à différentes continuations possibles. Attention, il ne faut toutefois pas qu elles soient trop personnelles afin d éviter certains malaises. Exemples de mises en situation Pif et Paf se retrouvent au concours de la blague la plus drôle Un moustique vient embêter la tranquillité de 2 ami(e)s qui papotent Un homme perdu s adresse à des gens qui le croisent et qui l ignorent Déroulement L animateur met le groupe en confiance et à l aise. Le jeu se passe sous forme de différentes «battles» entre à chaque fois 2 participants, issus des 2 équipes. Les 2 participants tirent une seule situation au hasard. Ils ont quelques minutes pour se préparer. Chacun se couvre ensuite le visage d un masque. Le sketch peut alors commencer, favorisant l improvisation, la créativité des 2 joueurs mais aussi l expression libre avec la figure cachée. Le jury observe la scène. Au terme de celle-ci, il attribue 1 point au joueur qui s est, selon lui, débrouillé le mieux dans l exercice. Il observe les faits qu il voit, et non les personnes (pas de jugement). Les saynètes se suivent alors, avec 2 joueurs différents pour chacune. Pour aider les participants à sortir du jeu et prendre du recul, on clôture l activité par une évaluation sur la manière dont ils ont vécu le jeu, comment ils se sont sentis dans leur(s) rôle(s), quels sont les apports de l activité.

Fiche pratique - Patro 863 - Novembre 2015 Art et expression 14-16 ans Piverlou, on est là! But Dans un pays presque réel, se trouve un village nommé Piverlou. Les Aventuriers seront regroupés en différentes Organisations Non Gouvernementales (ONG) actives dans ce village. Chaque ONG a pour but d apporter son savoir-faire propre (construire un puits, donner des soins ) au village. Les équipes vont devoir récolter des sous pour soutenir leurs ONG respectives. Au fur et à mesure du jeu, les Aventuriers comprendront que si les équipes s entraident, toutes les ONG pourront aider le village. Matériel Un plateau de jeu, des petits carrés de couleurs différentes (une par équipe), une liste d épreuves par équipe, matériel pour les épreuves. Les Aventuriers sont divisés en équipes, représentant des ONG différentes. Sur un plateau se trouve un poste par ONG. Tout autour de ce poste, se trouvent des cases vides à remplir par les carrés de couleur. Une couleur par équipe. Ces carrés représentent de l argent. Déroulement de l activité Création des équipes Les Aventuriers donnent un nom à leur ONG et définissent l objectif de celui-ci : construire une école, mettre en place un système d eau potable, apporter des premiers soins à des enfants,...

Piverlou, on est là! Chaque équipe reçoit une liste d épreuves ou de défis à réaliser. L animateur vérifie à chaque épreuve ou défi qu il a bien été réalisé. Répartition des points Par épreuve réalisée, le groupe gagne des sous, et donc un certain nombre de carrés de couleurs, suivant l appréciation du meneur du jeu. Ces carrés de couleur sont à coller sur le plateau de jeu, à côté du poste de l ONG ayant réalisé l épreuve. Cela permettra à tous les groupes de voir où chaque groupe se trouve dans sa récolte. Le meneur du jeu s arrange pour qu à la fin du jeu, un groupe se retrouve avec beaucoup trop de sous, un autre avec très peu de moyens financiers, un groupe à qui il manquera 1 petit carré Si besoin, n hésitez pas à lancer des défis «quitte ou double», à proposer à deux équipes de se confronter par une prise ou en faisant pierre, papier, ciseau, bref soyez créatifs. Analyse du plateau du jeu A la fin du jeu, tout le monde se rassemble autour du plateau de jeu. Le meneur du jeu explique que le jeu se termine ici. Malheureusement, le village de Piverlou ne bénéficiera des services que d une ONG (la seule qui aura récolté assez de sous). Le meneur insiste sur le fait que les villageois n auront donc pas accès aux services des autres ONG. Que faire? Il ajoute alors comme information que les sous en trop de l ONG gagnante ne leur seront pas rendus mais enterrés dans une enveloppe. L animateur pousse les Aventuriers à se rendre compte qu ensemble, ils pourraient offrir tous les services aux villageois. Et après? N hésitez pas à pousser la réflexion avec les Aventuriers. Qu est ce qui se passe en dehors notre cocon? Dans notre quartier? Dans notre pays? Dans le monde? Que pouvons-nous apporter en dehors de notre cocon?