I. Notion d'ergonomie Ressources L'ergonomie est l'utilisation de connaissances scientifiques relatives à l'homme (psychologie, physiologie, mdecine) dans le but d'amliorer son environnement de travail. L'ergonomie se caractrise gnralement selon deux composantes : L'efficacit, consistant à adopter des solutions appropries d'utilisation d'un produit, au-delà du bon sens du concepteur ; L'utilisabilit, marquant l'adquation aux capacits de l'utilisateur. Elle se dcline en : o confort d'utilisation, consistant à rduire au maximum la fatigue physique et nerveuse. o scurit, consistant à choisir des solutions adquates pour protger l'utilisateur ; Applique au domaine du web, l'ergonomie d'un site web peut être dfinie par sa capacit à rpondre efficacement aux attentes des utilisateurs et à leur fournir un confort de navigation. La principale difficult que tente de lever l'ergonomie est la diversit des profils des visiteurs. Les critères suivants sont gnralement dterminants pour un site web : attentes de l'utilisateur : tous les visiteurs du site ne recherchent pas ncessairement la même information ou n'ont pas ncessairement les mêmes exigences en terme de graphisme. habitudes de l'utilisateur : elles correspondent à des comportements acquis. âge de l'utilisateur : il caractrise en gnral la capacit d'adaptation de l'utilisateur et sa rapidit de navigation. quipements : il s'agit d'une des difficults majeures. En effet, l'affichage du site pourra varier d'un quipement à l'autre, en particulier selon le navigateur et la rsolution d'affichage. niveau de connaissances : tous les visiteurs du site ne sont pas ncessairement des as de l'informatique. L'ergonomie du site doit être pense pour l'utilisateur le moins expriment. II. Caractristiques humaines Les tudes psychologiques menes sur l'homme ont montr certaines aptitudes ainsi qu'un certain nombre de limites. L'objet de l'ergonomie est de tirer profit de ces lments psychologiques afin de mettre en oeuvre une interface efficace et confortable à utiliser. L'être humain, selon le modèle du «processeur humain», perçoit son environnement à l'aide de son système sensoriel (5 sens : toucher, vue, ouïe, odorat, goût), mmorise et planifie des actions à l'aide de son système cognitif (cerveau) et enfin agit grâce à son système moteur et grâce au langage. Parmi les 5 sens, la vue est le sens le plus dvelopp, alors que le goût et l'odorat sont rputs pour être peu dvelopps. Ainsi, dans la mesure où l'on considère que la perception visuelle peut reprsenter près de 50% de l'activit du cerveau, il s'agit du mode privilgi pour les interfaces utilisateurs. A chacun des systèmes correspond une mmoire et un processeur. Les thories de psychologie distinguent trois types de mmoires : La mmoire sensorielle, permettant de stocker l'information sensorielle (traitement des stimuli) pendant une dure de l'ordre du quart de seconde (250 ms), La mmoire à court terme (ou mmoire de travail), capable de stocker un nombre restreint de mnèmes (en anglais «chunks» soit «units d'information», c'est-à-dire des motifs visuels ou sonores telle qu'un mot, etc.) pendant plusieurs minutes. Des tudes, mises en vidence par Georges MILLER en 1956 (Magical number seven), ont montr qu'un être humain est capable de traiter simultanment 7 mnèmes (plus ou moins deux). Cours de technologie - Page 1 sur 5
La mmoire à long terme, capable de stocker un nombre infini d'informations de manière permanente. Les trois types de mmoire sont fortement lis. Ainsi, un environnement faisant fortement intervenir les sens (musique, vido, endroit agrable) facilite l'apprentissage à court terme. C'est notamment pour cette raison que l'apprentissage par l'action est très efficace. Les environnements multimdias permettent par exemple aux enfants de s'approprier très rapidement l'interface et d'apprendre «sans s'en rendre compte». Par ailleurs, la rptition est un moyen de faire passer l'information de la mmoire à court terme vers la mmoire à long terme. Le processus de mmorisation à long terme se fait sur un principe d'association : la rcupration d'un mnème dans la mmoire à long terme sera d'autant plus facile qu'il sera rattach conceptuellement à d'autres mnèmes. La «thorie de l'action» (User Central System Design, Donald A. NORMAN, 1986) modlise les actions et ractions de l'homme. Cette thorie repose sur deux concepts : L'homme conçoit des modèles simples pour dfinir son comportement ; L'homme dcompose ses actions selon une boucle comprenant 7 tapes : o Établissement d'un but : il s'agit d'une reprsentation mentale d'un tat à atteindre ; o Formulation d'une intention : il s'agit de la dcision d'atteindre l'objectif fix ; o Mise au point d'un plan d'action : il reprsente la suite d'actions à mener ; o Ralisation du plan d'action : il consiste à activer le système moteur ; o Perception de l'tat du système, dcrivant sous forme de variables psychologique la perception du changement par l'organisme ; o Évaluation de l'tat atteint par rapport aux objectifs initialement fixs. Lorsque l'objectif initial est complexe, il est dcompos en sous-objectifs successifs, jusqu'à ce que le sous-objectif soit ralisable. Le sous-objectif est alors traduit en une action, aboutissant à la dfinition d'un nouvel objectif. La thorie de l'action dfinit ainsi deux distances caractrisant l'cart entre le but dfini par l'utilisateur et sa ralisation : La distance d'excution, reprsentant l'cart entre le but et l'tat du système dans la branche descendante ; Cours de technologie - Page 2 sur 5
La distance d'valuation, reprsentant l'cart entre l'tat du système et le but dans la branche ascendante. L'valuation de ces deux distances permet à l'utilisateur de juger l'effort ncessaire pour faire correspondre sa reprsentation mentale avec l'objectif fix. Cette liste de caractristiques psychologiques est loin d'être exhaustive. L'ergonomie permet de tirer parti de ces considrations comportementales et des mcanismes d'apprentissage afin de crer des interfaces homme-machine ergonomiques. Il dcoule notamment des lments ci-dessus : qu'une liste d'items doit de prfrence comporter moins de 7 lments ; que l'usage de couleurs et d'une signaltique liant les lments d'une interface aident l'utilisateur à se l'approprier ; que des messages courts facilitent leur mmorisation ; que l'tat de l'interface doit reprsenter fidèlement l'tat du système. Cela signifie notamment que des messages d'alertes appropris doivent être mis en oeuvre. III. Critères d'ergonomie pour un site internet : Les principaux critères d'ergonomie d'un site web sont les suivants (liste non exhaustive) : Critère Sous-critère Description Sobrit Simplicit un site web très pur renforcera la crdibilit de l'organisation. Peu charg Les images animes sont dconseilles. Les animations doivent être privilgies pour afficher des messages forts car elles attirent le regard de l'internaute. Lisibilit Clart Il convient de prendre en compte le fait que les informations crites sont moins faciles à lire sur un cran que sur papier (25% de temps de lecture supplmentaire). Ainsi, le texte devra être suffisamment ar. Structuration Le texte devra être structur à l'aide de paragraphes et de titres de diffrents niveaux, afin d'en faciliter la lecture Organisation Les lments d'informations doivent être hirarchiss par niveau d'importance. Les lments les plus importants doivent figurer en haut de page. Utilisabilit Facilit de navigation La «règle des 3 clics», globalement suivie, stipule que toute information doît être accessible en moins de 3 clics Reprage A tout moment le visiteur doit pouvoir être en mesure de se reprer dans le site. Qui plus est, le logo doit être prsent sur toutes les pages, au même emplacement, et une charte graphique uniforme doit être applique à l'ensemble des pages afin de permettre à l'usager de savoir qu'il est toujours sur le même site. Un plan du site peut constituer un excellent moyen de permettre au visiteur de savoir où il est. Libert de navigation Le site doit laisser la possibilit à l'utilisateur de revenir à la page d'accueil et aux principales rubriques par un simple clic, quelle que soit la page sur laquelle il se trouve (grâce à une barre de navigation par exemple). Dans la mesure du possible, l'utilisateur devra pouvoir naviguer dans le contenu selon des chemins transversaux. Les pages d'introduction ou pages interstitielles Cours de technologie - Page 3 sur 5
Rapidit Interactivit Adaptabilit Visibilit de l'adresse Tangibilit de l'information Homognit de la structure Temps de chargement Images optimises Images non redimensionnes Liens hypertextes Dcoupage de l'information Facilitation des changes Redimensionnement des polices (splash screen) sont à viter car elles nerveront la plupart des visiteurs. L'URL de la page en cours doit être constamment visible et suffisamment explicite pour permettre à l'utilisateur de se reprer afin de pouvoir revenir facilement. Les informations prsentes sur le site doivent être qualifies, c'est-à-dire que des lments permettant d'en connaître la date de mise à jour où l'auteur doit être prsent. D'autre part, il est nfaste pour un site de proposer une façade accrocheuse aboutissant sur des sections en travaux. Les lments de navigation doivent être situs au même endroit sur toutes les pages, si possible avec une prsentation uniforme d'une page à une autre. Le temps d'affichage d'une page doit être le plus petit possible car la majorit des internautes ne patientent pas plus de 15 secondes lors du chargement d'une page. Ce facteur dpend notamment de la connexion du visiteur, de la taille de la page et de ses images, ainsi que des capacits du serveur web. Il convient d'optimiser au maximum la taille des images, en choisissant un format adapt et un nombre de couleurs le plus petit possible. Il est recommand de ne pas dpasser 30 à 40 ko maximums par image, sauf action volontaire de votre part (par exemple dans le cas d'une image tlchargeable en haute rsolution). Pour la même raison, les images doivent prfrentiellement être dans leur taille relle, sans redimensionnement. L'interactivit caractrise les interactions possibles entre l'utilisateur et le site web. Les liens hypertextes offrent de vastes possibilits dans ce domaine et permettent d'offrir au visiteur des parcours multiples, au gr de ses envies. Il est conseill de mettre suffisamment de liens entre les diffrentes pages. A l'inverse, trop de liens peuvent rendre difficile la lecture. Afin de permettre au visiteur de mieux assimiler l'information et, dans certains cas de susciter sa curiosit, il est prconis de dcouper l'information. Le dcoupage de l'information peut notamment se traduire par un texte d'accroche et un lien hypertexte conduisant à la suite de l'article. Il est souhaitable de tout mettre en place pour faciliter l'change avec les visiteurs, notamment afin de recueillir leurs impressions et leurs demandes, en vue de faire voluer le site. A minima, le visiteur doit pouvoir trouver facilement le moyen de contacter une personne, par courrier lectronique ou grâce à un formulaire de contact. L'adaptabilit caractrise la possibilit de personnalisation du site web sur intervention de l'utilisateur. Les textes du site doivent prfrentiellement utiliser des polices dont la taille n'est pas exprime en valeur absolue, afin de laisser la possibilit de les redimensionner aux personnes le souhaitant. Cours de technologie - Page 4 sur 5
Adaptativit L'adaptativit caractrise la possibilit de personnalisation du site web à personnaliser automatiquement le site web sans intervention de l'usager. Accessibilit Universalit de l'accès Interoprabilit Transparence des formats Lgende Choix des couleurs Usage sain des feuilles de style Contraste adapt Taille des polices modifiable L'accessibilit est la capacit du site web à être consult universellement, c'est-à-dire par tout type d'utilisateurs, y compris les malvoyants et non voyants. Il existe un certain nombre de règles d'accessibilit simples, à respecter afin de permettre l'accès au site web au plus grand nombre, quelle que soit leur configuration logicielle et matrielle ou leur handicap. Le respect des standards, en particulier les recommandations d'accessibilit du W3C, permet de garantir un bon niveau d'interoprabilit, c'est-à-dire la capacit du site web à être consultable par diffrents clients logiciels. Les formats utiliss doivent prfrentiellement être transparents, c'est-à-dire consultable en mode texte. Ainsi le HTML sera utilis prfrentiellement au Flash. Par ailleurs, les images ou animation ne doivent pas se soustraire aux informations textuelles ou provoquer une gêne pour les non-voyants. Les illustrations graphiques doivent donc uniquement être utilises en tant que complment visuel au texte. Une lgende ou un texte de remplacement doivent être prvu en lieu et place des images (grâce à l'attribut alt), afin de permettre aux dficients visuels de comprendre le sens de l'image. Les couleurs doivent être choisies afin de laisser l'information lisible aux personnes ne distinguant pas les couleurs correctement (daltoniens). L'information doit pouvoir être accessible, y compris sans feuille de style. Le niveau de contraste entre la couleur d'arrière-plan et le texte en avant plan doit être suffisant pour en permettre la lecture aux malvoyants. La taille des polices doit être adaptable afin de laisser la possibilit de grossir les textes si ncessaire. Les polices utilises ne doivent galement pas être trop petites, au risque de fatiguer la vue des lecteurs ou d'être illisibles. Cours de technologie - Page 5 sur 5