Comment coller des images sur un maillage?

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Transcription:

Comment coller des images sur un maillage? VVPix Version 1.02 Table des matières 1 Introduction 2 2 UV Mapping, exemple 1 2 2.1 Objectif.............................................. 2 2.2 Configuration de l espace de travail Blender.......................... 3 2.3 Dépliage de la couverture.................................... 4 2.4 Ouverture et collage de l image................................. 4 2.5 Ajout d un matériau........................................ 6 2.6 Première solution pour que le rendu fonctionne........................ 7 2.6.1 Ajout de la tranche.................................... 8 2.7 Seconde solution pour obtenir le rendu............................. 10 2.7.1 Ajout de la tranche.................................... 12 2.8 Troisième solution........................................ 12 3 UV Mapping, exemple 2 13 3.1 Objectif.............................................. 13 3.2 Dépliage UV........................................... 13 3.3 Résultats............................................. 13 3.3.1 Sphère UV........................................ 14 3.3.2 Sphère ICO........................................ 14 4 Dépliage UV des maillages complexes 15 4.1 Le problème........................................... 15 4.2 La solution............................................ 16 4.3 Exploitation du dépliage..................................... 17

www.vvpix.com 1 Introduction Ce tutoriel a e te re alise sous Windows avec Blender 2.47 et propose d utiliser les textures UV de Blender pour coller des images sur certaines faces d un maillage. Seules les fonctions de base sont pre sente es ici, le mapping UV pre sente bien d autres options qui seront peut-e tre de taille es plus tard. L UV mapping est le meilleur moyen pour contro ler le placage d une image sur un maillage. En pre requis, il faut disposer d un maillage et d images a coller sur le maillage. Il faut savoir manipuler les fene tres dans Blender, effectuer un rendu, se lectionner des faces. 2 UV Mapping, exemple 1 2.1 Objectif L objectif est de coller l image de couverture (figure 1) et l image1 de tranche (figure 2) sur le livre repre sente par le maillage figures 4 et 5. La couverture et la tranche devront pouvoir e tres lisibles dans la configuration de came ra figure 5. F IG. 1 Image de la couverture du livre F IG. 2 Image de la tranche du livre F IG. 4 Maillage du livre F IG. 3 Le livre original (photo prise par temps gris) F IG. 5 Rendu du maillage dans la sce ne 1 Ces images sont issues de photos de l excellent livre de Jacques Muller, e dite depuis 1932 et repre sente ici (figure 3) dans sa 17ie me e dition. page 2 / 18

Le maillage est volontairement simpliste. La couverture est composée de 2 faces et la tranche de 3 faces. 2.2 Configuration de l espace de travail Blender Pour pratiquer l UV Mapping, il faut tout d abord configurer l espace de travail de Blender pour lui ajouter un panneau UV Image Editor, comme sur la figure 6. L espace de travail Blender est aussi configuré avec un panneau Buttons Window, dans la partie basse, voir figure 7. FIG. 6 Ajout d un panneau UV Image editor FIG. 7 Espace de travail, vue générale Ensuite, on remarque que le fait de passer le maillage du mode Objet (figure 8) au mode Edition (figure 9), fait apparaître un onglet UV Calculation dans le panneau Button Windows, en mode Editing (accès par la touche F9). FIG. 8 Maillage en mode objet FIG. 9 Maillage en mode édition page 3 / 18

2.3 Dépliage de la couverture Pour procéder au dépliage des faces du maillage dans l éditeur UV, il faut commencer par sélectionner les faces. Le dépliage ne concerne que les faces sélectionnées. Je sélectionne les deux faces de la couverture (voir figure 10), en mode face. Ensuite, par le menu Mesh de la vue 3D, choisir UV Unwrap. Blender propose alors de nombreuses possibilités de dépliage. J ai placé la vue en face de la couverture (touche 7) et j ai choisi Cube projection. Les faces sélectionnées ont été projetées dans le panneau UV Image editor. FIG. 10 Dépliage de la couverture 2.4 Ouverture et collage de l image FIG. 11 Ouverture de l image Une fois les faces de la couverture dépliées, il ne reste plus qu à ouvrir l image de la couverture dans l éditeur UV (figure 11). page 4 / 18

www.vvpix.com F IG. 12 Image ouverte, le maillage de l e diteur UV ne correspond pas F IG. 13 Mise en correspondance de l image et du maillage L e diteur UV fonctionne comme l e diteur 3D pour le de placement des sommets et le dimensionnement des faces. On peut utiliser les touches X et Y pour contraindre les dimensionnements selon un axe ou un autre. Au final, il faut arriver a passer de la figure 12 a la figure 13. F IG. 14 Passage en mode texture F IG. 15 Mode texture Pour ve rifier que la texture est bien positionne e comme on l attend, passer en mode texture dans la vue 3D (voir figures 14 et 15). page 5 / 18

Et là, on se dit c est gagné, c était facile, on lance un rendu (F12) et on obtient l image ci-contre, figure 16, au centre. Le problème vient de l absence de matériau sur le maillage. FIG. 16 Le rendu obtenu à ce stade 2.5 Ajout d un matériau Sur le panneau Buttons Window, onglet Editing, figure 17, on remarque que le maillage a bien une texture (à droite), mais à gauche, aucun matériau n est assigné au maillage... Il faut donc créer un matériau et l assigner aux faces de la couverture. Par défaut le premier matériau ajouté s assigne automatiquement à toutes les faces du maillage. FIG. 17 Matériau (absent) et texture FIG. 18 Ajout d un matériau FIG. 19 Rendu avec le matériau Suite à l ajout du matériau, figure 18, le rendu ne comporte toujours pas de texture (voir figure 19). page 6 / 18

2.6 Première solution pour que le rendu fonctionne La première solution (la plus simple) pour obtenir le rendu est simplement de cocher la case Texface dans le panneau Shading (voir figure 21). Pour rappel, voici la configuration du panneau Editing. J ai donné un nom au matériau ( Mat couv ) et à la texture ( Tex couv ) pour se repérer plus facilement pour la suite du tutoriel. FIG. 20 Panneau Editing, avec un matériau et une texture FIG. 21 Panneau Shading, avec le bouton TexFace coché, le matériau est sans texture Voici ci-dessus le panneau Shading, sur lequel j ai coché le bouton TexFace. page 7 / 18

Juste le fait de cocher le bouton Tex- Face permet d obtenir ce rendu (figure 22). FIG. 22 Rendu avec cette solution 2.6.1 Ajout de la tranche Pour ajouter la tranche, il suffit d ajouter une texture, de sélectionner les faces de la tranche et de refaire un dépliage par la fonction UnWrap. FIG. 23 Panneau Editing, avec un seul matériau et deux textures Voici, figure 23, le panneau Editing après cette opération. On peut remarquer l ajout de la seconde texture correspondant au dépliage UV. Au passage, j ai renommé le matériau Mat couv en Mat livre. page 8 / 18

FIG. 24 Panneau Shading, avec un seul matériau, bouton TexFace coché. Voila le rendu obtenu avec cette solution (figure 25). FIG. 25 Résultat du collage de la tranche et de la couverture avec cette solution page 9 / 18

2.7 Seconde solution pour obtenir le rendu Cette seconde solution consiste à utiliser un matériau pour la tranche et un autre pour la couverture. Ensuite, à chaque matériau est assigné la texture UV définie lors de la première solution. Avec cette solution, il faut décocher le bouton TexFace du panneau Shading. Cette méthode est plus complexe mais elle permet à priori d utiliser beaucoup plus de possibilités de réglages (que je suis pour l instant bien incapable de détailler) que la solution précédente. On peut commencer cette procédure avec le fichier issu de la première solution. FIG. 26 Panneau Editing, avec deux matériaux Sur la figure 26, j ai ajouté le matériau pour la tranche (Mat tranche, en bleu) et je l ai assigné aux faces de la tranche et le matériau Mat couv (en rouge) est assigné aux autres faces. J ai conservé les deux découpages UV générés lors de la première solution (Tex couv et Tex tranche). FIG. 27 Panneau Shading, ajout d une texture pour le matériau Mat couv Figure 27, dans l onglet Shading, le bouton TexFace est décoché et j ajoute une nouvelle texture pour ce matériau (à droite). page 10 / 18

FIG. 28 Texture du matériau ajoutée (onglet Texture ) FIG. 29 Configuration du map input en Texture UV (onglet Map Input ) J ai créé une nouvelle texture pour le matériau, figure 28, et je l ai reliée à la texture UV créée pour la couverture (figure 29). FIG. 30 Ajout d une nouvelle texture FIG. 31 Choix de l image à utiliser Figures 30 puis 31, il ne reste plus qu à ajouter une texture de type image pour obtenir le résultat suivant (figure 32). page 11 / 18

FIG. 32 Résultat à l issue de cette procédure 2.7.1 Ajout de la tranche Pour ajouter l image de la tranche, il suffit de sélectionner le matériau de la tranche (Mat tranche), figure 33 (dans l onglet Editing ), et de lui assigner la texture de la tranche, comme je viens de le faire pour le matériau de la couverture (Mat couv). FIG. 33 Sélection de l autre matériau dans l onglet Editing FIG. 34 Résultat obtenu à l issue de la solution n 2 2.8 Troisième solution Au lieu d utiliser une image unique, face par face, il est préférable d utiliser une image unique qui contient les textures de toutes les faces. Cette méthode est utilisée dans la section 4 Dépliage UV des maillages complexes, page 15. page 12 / 18

3 UV Mapping, exemple 2 3.1 Objectif L objectif est de coller une carte 2D (figure 35) sur une sphère (figures 36 et 37). On trouve de jolies carte 2D de la terre sur le site de la NASA http://neo.sci.gsfc.nasa.gov/. Pour cet exemple, j ai choisi la carte des coefficients de Gini par pays, figure 35, trouvée sur Wikipédia (le coefficient de Gini indique le degré d inégalité de la distribution des revenus dans une société). Elle est au format vectoriel SVG et avec le logiciel Inkscape, on peut en générer des images bitmap de la taille que l on veut... FIG. 35 Carte des coefficients de Gini FIG. 36 UV-Sphere FIG. 37 ICO-Sphere Pour le maillage de la sphère, j ai choisi les deux maillages fourni par défaut par Blender, l UV-Sphère (figure 36) et l ICO-sphère (figure 37), basée sur le maillage d un icosaèdre subdivisé). 3.2 Dépliage UV Naturellement, dans ce cas, j ai choisi le dépliage Sphere from View en positionnant la vue avec la touche 1 du pavé numérique (vue de face). FIG. 38 Dépliage UV pour la sphère UV FIG. 39 Dépliage UV pour la sphère ICO 3.3 Résultats Pour effectuer le rendu, j ai utilisé la première solution de ce tutoriel (cocher le bouton TexFace ). J ai aussi pris soin de ne pas braquer la caméra dans les zones ou le mapping n est pas parfait (aux pôles, en Alaska et dans l océan Pacifique). page 13 / 18

3.3.1 Sphère UV FIG. 40 Rendu la sphère UV en mode Solid FIG. 41 Rendu la sphère UV en mode Smooth 3.3.2 Sphère ICO FIG. 42 Rendu la sphère ICO en mode Solid FIG. 43 Rendu la sphère ICO en mode Smooth Le maillage de cette sphère n est pas suffisament fin pour donner un rendu lisse, figure 43. page 14 / 18

4 Dépliage UV des maillages complexes 4.1 Le problème Dans le cas de maillages complexes, comme le maillage Monkey (Suzanne), figure 44, le dépliage donne ceci : FIG. 44 Le maillage Monkey FIG. 45 Depliage unwrap (sans marquage des arêtes) FIG. 46 Depliage cube projection FIG. 47 Depliage cylinder from view FIG. 48 Depliage sphere from view FIG. 49 Depliage projection from view Figure 45 à 49, aucun dépliage ne permet d identifier facilement chaque partie de la tête de Suzanne. page 15 / 18

4.2 La solution La solution est d utiliser les coutures (seam en anglais). Effectivement, Blender permet de désigner des arêtes comme étant des coutures sur un maillage, et la fonction unwrap utilise ensuite ces coutures pour générer automatiquement le dépliage. La fonction Marquer les coutures (Mark Seam) est accessible dans la vue 3D, en mode édition, dans le menu Edge. Le raccourci est CTRL+E. Une couture intéressante pour Suzanne est son plan de symétrie. FIG. 50 Sélection des arêtes du plan de symétrie (vue de face) FIG. 51 Sélection des arêtes du plan de symétrie (vue de dos) Une fois marquées, les coutures apparaissent en couleur orange (voir figure 52). FIG. 52 Marquage des arêtes en Couture FIG. 53 Dépliage Unwrap selon les coutures Sur le dépliage, figure 53, le maillage des oreilles par exemple est inexploitable pour pouvoir dessiner sa texture en 2D. Il suffit d ajouter d autres coutures sur la vue 3D, figure 54, pour obtenir le dépliage utilisable figure 55. page 16 / 18

FIG. 54 Ajout d autres coutures pour améliorer le dépliage FIG. 55 Dépliage Unwrap selon les nouvelles coutures 4.3 Exploitation du dépliage L image du dépliage peut être sauvegardée sous la forme d une image bitmap (format targa) ou vectoriel (SVG) par le script Save UV Face layout du menu UV (voir figure 56). FIG. 56 Export de l image du dépliage Avec Gimp, par exemple, cette image (figure 57) peut être utilisée sur un calque, avec plus ou moins de transparence d un autre calque où l on dessine... FIG. 57 Export de l image dépliée de Blender page 17 / 18

FIG. 58 Image du dépliage rapidement coloriée et réimportée dans Blender FIG. 59 Suzanne avec sa texture L image figure 58 a été importée dans Blender par le menu Image / open de la fenêtre UV Image Editor. La figure 59 montre le résultat obtenu avec cette texture. Pour aller un peu plus loin, le site http://blenderclan.tuxfamily.org propose un tutoriel sur l UV Mapping avec des fonctions plus avancées sur l utilisation des textures et du panneau Map input des matériaux. page 18 / 18