Les Skavens : Bestiaire marécageux Ces hommes rats se sont réfugiés dans les marécages pendant l'âge sombre. Depuis, ils prospèrent en détroussant ceux qui passent dans les marais. Noyeur Skaven : Ce Skaven plonge pour trouver des trésors, mais est aussi capable de tuer pour prendre des richesses aux voyageurs imprudents. PV : 20 PA : 15 Corps à corps : 5 Esquive : 5 Pugilat : 2 Resistance : 4 Dépouillage : vol un objet à portée, 3 PA Meurtre sale : noyade, la cible meurt au prochain round si le Skaven arrive à la maintenir dans l'eau, 5 PA Armure : 2 Sabre Skaven : 1D+3 Protecteur Skaven : Ce Skaven garde jalousement les secrets et les villages de son peuple. PV : 30 M : 4 Corps à corps : 5 Esquive : 4 Pugilat : 3 Resistance : 5 Mur de lance : +2 pour parer pendant 2 rounds, 2PA Armure : 4 Trident Skaven : 2D+2
Piégeur Skaven : Ce Skaven a pour rôle de ramener à manger (et parfois plus) à sa tribu. C'est un experte en camouflage qui peut attendre plusieurs heures que sa proie soit prise au piège. PV : 20 PA : 12 Corps à corps : 4 Distance : 5 Esquive : 5 Pugilat : 3 Résistance : 5 Leurre : si le Skaven est poursuivie, il créé une fausse piste qui l'empêche d'être suivit, 2PA Piège explosif : le Skaven pose rapidement un piège qui, s'il est activé, inflige 2D+4 dégâts sur 2 d'allonge puis 2 dégâts de brulure par round au personnage qui a déclenché le piège, 4PA Kama des Skavens : 1D+2
Créatures du marais : Ces créatures se nourrissent de la pourriture des marais qui leur sert de lieu de vie. Diablotin : Cette petite créature ailée facétieuse se fera une joie de voler tous les objets brillants des voyageurs qu'il croisera. Esquive : 6 Pugilat : 2 Resistance : 2 Sang froid : 6 Vol aérien : vol un objet à portée en volant, 2PA Griffes : 1D6 Limon : Cette créature au corps gélatineux et visqueux ne se nourrit que de métal. Cependant, son acidité peut également réduire la plupart des êtres vivants en bouillie. PV : 30 PA : 5 M : 2 Pugilat : 2 Resistance : invulnérable Sang froid : invulnérable Explosion : suicide du Limon qui inflige 4D+3 dégâts à toutes les personnes à moins de 4 d'allonge, 5PA Coup : 2D6
Rat géant : Ces rats à la taille démesurée sont dangereux pour les imprudents, surtout lorsqu'ils sont nombreux. M : 3 Esquive : 2 Pugilat : 3 Resistance : 3 Sang froid : 2 Morsure empoisonnée : 1D+1 dégâts, puis 2 dégâts par round, 2 PA Griffes : 1D6 Morsure : 1D+2 Brochet des marais : Ce brochet est plus grand que ces homologues, et il en profite pour s'attaquer à de plus grande proie. Il est redoutable lorsqu'il combat dans son élément. Esquive : 5 Pugilat : 4 Résistance : 4 Sang froid : 4 Mange-tendon : s'attaque au tendon d'un personnage adjacent et le fait tomber, 1D+2 dégâts, 2PA Noyade : le brochet entraîne une victime sous l'eau et la tue en la noyant en 2 rounds, 5PA Armure : 1 Morsure : 1D+1 Coup de queue : 1D+2
Alligator : Ce reptile se cache dans les profondeurs des marais, attendant patiemment de sauter sur sa proie et de l'entraîner sous l'eau pour la noyer. PV : 25 Esquive : 4 Pugilat : 5 Résistance : 8 Sang froid : 7 Noyade : l'alligator attrape une proie et l'amène sous l'eau pour la noyer au bout de 2 rounds, 4PA Morsure coupante : l'alligator arrache le membre d'un personnage adjacent, 3PA Armure : 4 Morsure : 2D+3 Fourmi des marais : Il s'agit de grandes fourmis vertes ayant la taille d'un chien et se déplaçant en groupe de quelques individus. Elles sont charognardes. PV : 10 Pugilat : 5 Résistance : 6 Sang froid : 4 Union : toutes les fourmis présentes attaquent une même cible et gagnent +2 à toutes leurs compétences pendant 2 rounds, 2PA Empoisonnement : 1D+2 dégâts, paralyse une cible pendant 2 rounds, 3PA Armure : 2 Morsure : 1D+4
Fourmi volante : Il s'agit de grandes fourmis noires ayant la taille d'une veau, et guidant souvent les autres fourmis. Leur grandes ailes font beaucoup de bruit lorsqu'elles se déplacent. Esquive : 7 Pugilat : 5 Résistance : 6 Appel de la fourmilière : 4 fourmis sortent de terre au prochain round, 3PA Tempête : la fourmi provoque un coup de vent avec ses ailes, et fait tomber tous ceux qui se trouvent devant elle, 2PA Armure : 2 Morsure : 1D+4 Coup de patte : 1D+2
Les ermites : Seuls les ermites les plus aventureux (ou les plus fous) osent s'aventurer à vivre dans les marais. Ermite illuminé : Cet ermite voit dans les plans divins, ce qui lui a fait perdre la raison. PV : 25 PM : 15 M : 4 Corps à corps : 2 Esquive : 3 Magie physique : 5 Magie psychique : 5 Pugilat : 1 Resistance : 5 Sang froid : 6 Folie de l'ermite : déchaîne son pouvoir, inflige 2D+4 dégâts, 3 PM Appel aux Dieux : récupère tous ses PVs, 5PM Gourdin de l'ermite : 1D+1 Ermite corrompu : Cet ermite a été trop longtemps en contact avec les pires abominations qui soit, et il a finit par leur ressembler. Il a une apparence de zombie, avec des chairs en décomposition et un regard vide. PV : 20 PM : 15 Corps à corps : 5 Esquive : 4 Magie physique : 4 Pugilat : 4 Résistance : 6 Sang froid : invulnérable Rayon des marais : 2D+2 dégâts, passe l'armure, allonge 3, 4PM Emprise du marais : immobilise un personnage avec les racines des plantes présentes dans les marais, allonge 2, 4PM Armure : 1 (peau renforcée) Griffe : 1D+1 Hache corrompue : 1D+2, empoisonnée (1D4 dégâts par round)