Quel Caractère! un projet pédagogique & ludique proposé & animé par quentin préaud
«Les lettres sont comme les particules élémentaires du langages.» Hubert Reeves
QUEL CARACTÈRE! Ce projet consiste à dessiner un caractère (une lettre d imprimerie), puis à le faire graver mécaniquement dans une plaque de bois, pour ensuite pouvoir l imprimer selon la technique typographique traditionnelle. Les caractères en bois, dits «caractères affiche» car c était là leur utilisation principale, ont été réalisés à partir de la fin du XIXème siècle grâce au pantographe, outil mécanique permettant de reproduire à l identique les gestes du graveur. On dessinait un original, qui était ensuite reproduit mécaniquement autant de fois que désiré. Aujourd hui, les outils numériques permettent la simplification de ce geste. Les participants dessineront une lettre ; ce dessin sera ensuite scanné puis vectorisé pour pouvoir être lu par une fraiseuse numérique. «QUEL CARACTÈRE!» S ADRESSE À DES PUBLICS DIFFÉRENTS : 1 UN PUBLIC SCOLAIRE, du CM1 à la terminale, et certainement la classe de 6ème, pour qui l histoire de l écriture et de l imprimerie est au programme. On notera que ce projet permet de grandes transversalités entre différentes matières : français, histoire, mathématiques, science... - Les écoles de beaux-arts ou d arts appliqués. 2 UN PUBLIC ADULTE, engagé dans des programmes d alphabétisations, des maisons de quartier, des maisons de retraite... 3 UN PUBLIC PROFESSIONNEL de graphistes et créateurs visuels.
Le but de cet atelier est de sensibiliser les participants à l univers typographique et à l utilisation de la lettre. Si aujourd hui le livre et l écriture semblent appartenir à un monde antique et bassement matériel, loin du «tout numérique», la réalité est que l on n a jamais été autant entouré de lettres : logos, slogans publicitaires, étiquettes de produits, écrans en tous genres... Le texte est partout, et ceux qui en maîtrisent la forme ont un net avantage sur ceux qui le subissent ou le consomment, la plupart du temps sans y prêter attention. Créer son propre «caractère», sa propre «police», c est comprendre ces mécanismes souterrains et se les approprier, c est participer au monde plutôt que de le consommer. Redonner à la lettre sa réalité matérielle, faire en sorte qu on puisse la penser en relief, la toucher, la retourner, la manipuler en l encrant pour en imprimer l empreinte, c est la rendre concrète et l éloigner, pour un temps, du sens qu elle acquiert dans un texte, pour n en garder que la forme. Une fois que l on a tenu un caractère entre ses mains, qui plus est si on l a dessiné et suivi toutes les phases de fabrication, on ne regardera plus jamais un livre, un logo ou une affiche de la même façon. Parce que, au-delà du message que ces textes voudront transmettre, on sera sensible à leur forme. Or c est cette dernière qui renforce la pertinence d un énoncé, et s y adapte : dans un livre, la typographie se voudra discrète, pour ne pas interférer entre l auteur et le lecteur. Quelle forme doit donc avoir un caractère «discret» et hautement lisible? Un logo doit faire comprendre immédiatement les valeurs fondamentales d une entreprise et le type de service qu elle rend. Comment donner à une lettre cette puissance de suggestion? Une publicité doit donner envie de consommer, de posséder un bien ou de faire partie d un groupe : quel dessin donner à un caractère pour qu il s accorde à ces sentiments et les renforce? Assurément, on n utilisera pas les mêmes polices pour vendre une assurance décès et un jeu vidéo... Bien sûr, ces questions ne seront pas abordées de la même façon en CM1 ou en Arts appliqués, mais quel que soit l âge auquel on se les pose, une fois que ce processus de réflexion est lancé, on ne peut plus revenir en arrière : la gourmandise vient en mangeant, dit-on, et une fois qu on aura dessiné une lettre, on aura toujours envie de regarder celles des autres, et donc d ouvrir des livres, de décrypter affiches et publicités, et donc, encore une fois, de passer du rôle passif de consommateur à celui, actif, de citoyen.
«Quel Caractère!» sera développé en deux grandes périodes distinctes, contenant chacune plusieurs temps d ateliers. PREMIÉRE PéRIODE : DE L IDÉE AU CARACTÈRE Avant de passer à la réalisation concrète, il faut déjà avoir quelques notions de l histoire de l écriture et de l imprimerie et avoir bien compris le principe de l impression typographique et ses déclinaisons modernes, il faut mener un travail de recherche pour se construire un goût et une documentation dans laquelle puiser de l inspiration. Ensuite, on pourra commencer à dessiner et à réfléchir au sens et à la forme que l on veut donner à ses caractères. Le groupe devra réfléchir dès le début à la finalité de sa création : s agit-il de créer des caractères indépendants les uns des autres? Un alphabet complet? Uniquement la même lettre, déclinée en autant d exemples qu il y a de participants? Les possibilités sont infinies et méritent un temps de réflexion important. (interventions 1 à 5). SECONDE PÉRIODE : DU CARACTÈRE À L IMPRESSION Une fois chaque participant en possession de son caractère, on pourra entreprendre des expérimentations graphiques au gré des envies. On réalisera une épreuve individuelle pour finaliser la boîte qui contiendra le caractère et son impression, mais au-delà de ça, un atelier créatif et ludique doit permettre aux dessinateurs de jouer avec leur création et celles des autres. Il s agit d un temps très important du projet, voire son but final, au-delà de toutes les notions qui auront été développées et utilisées lors des différentes rencontres. (interventions 6 à 8) Il s agit donc d un projet à mener en plusieurs temps d ateliers et qui demandent une assez grande concentration. Il faut donc penser, dans un cadre éducatif en particulier, des ateliers en demi-classe. On peut imaginer les différentes interventions concentrées sur une ou deux semaine, ou sur une période d un trimestre, voire une année, selon les disponibilités de chacun. Voici une proposition de déroulé : INTERVENTION 1 : «INTRODUCTION» - 1 HEURE Présentation du projet et de son animateur. INTERVENTION 2 : «LE MUR DU SON TYPOGRAPHIQUE» - 1 À 2 H Atelier d introduction présentant les outils typographiques traditionnels, dans lequel
les participants créent des «sons», des «bruits» typographiques, en choisissant des caractères bois et en composant une forme graphique à ce son. Les compositions sont ensuite imprimées sur papier affiche au format A3, puis exposées ensemble, créant ainsi un «Mur du Son Typographique» (qui pourra servir de support à une improvisation musicale en cours de musique, ou à une chorégraphie en E.P.S. Selon l implication de l équipe éducative, tout est imaginable...) L exercice permet aux participants de comprendre à la fois ce qu est un caractère d imprimerie, et de visualiser très concrètement la relation typographique entre la forme d un mot et sa signification. INTERVENTION 3 : «DE LA CAVERNE À L ÉCRAN» UNE HISTOIRE DE L ÉCRITURE ET DE L IMPRIMERIE 2 H Les premières écritures, l apparition des premiers alphabets et des supports d écriture, le papier, l invention du caractère individuel et sa fabrication, la diffusion du livre en Europe, les débuts de la PAO... Une petite conférence pour donner des repères temporels.
INTERVENTION 4 : «AU PIED DE LA LETTRE» - 2 H Présentation des différentes familles de caractères : antiques, égyptiennes etc. Le dessin de la lettre et son vocabulaire : le corps, la graisse, l approche... Premières esquisses. Le groupe fait des choix à propos du résultat final, se distribue les tâches. Selon les caractères qu ils ont a dessiner, les participants se regroupent en petites équipes : le n et le u et le m, le a le e le o, le i le l etc. INTERVENTION 5 : DESSIN 4 H Le groupe dessine son alphabet, en suivant un gabarit réfléchi au préalable (hauteur de X, «famille» de caractères choisie etc.) INTERVENTION 6 : UNE VISITE AU FABLAB DE CREST- 1 H (FACULTATIF) Visite du laboratoire où seront gravés les caractères dessinés, présentation de la fraiseuse numérique et des autres outils. Réservée aux projets réalisés dans une zone géographique proche de Crest (26). INTERVENTION 7 : IMPRESSIONS / FAÇONAGE 4H Une fois les caractères réalisés, il reste à les utiliser en les imprimant sur la presse typographique. Selon l importance des groupes et les envies, on pourra envisager d imprimer et de penser les caractères individuellement ou dans un ensemble (alphabet complet, affiche, dépliant...). Chaque participant recevra, en fin de projet, une boîte contenant le caractère qu il aura créé ainsi que l impression de celui-ci et les dessins préparatoires. INTERVENTION 8 : EXPOSITION Le projet donnera lieu, si possible, à une exposition expliquant les différentes phases de fabrication et montrant le résultat final. Certains des caractères pourraient être répliqués et vendus sur commande, afin d amortir une partie des coûts du projet. BUDGET Le budget contient trois lignes principales : les honoraires de l intervenant (soit +/- 16 heures d ateliers, ainsi que 5 heures dédiées à la fabrication des caractères). les coûts de fabrication et le matériel. Les frais de transports éventuels, les frais de résidences si le projet devait avoir lieu au-delà d un certain périmètre. Interventions : 2 000 TTC Matériel/temps de machine : environ 20 TTC / caractère (ce prix comprend le caractère bois, la boîte et une impression sur papier 250 g.) Il s agit là bien évidemment d une «idée» de prix, de nombreuses variables sont à ajuster...
BUDGET Ce projet étant assez complexe, il demande un budget assez conséquent. Il faut prévoir le coût des 7 interventions sur place, la visite (facultative) du Fablab de Crest, ainsi que les coûts de fabrications qui varient selon les matières premières utilisées. Un devis sera réalisé pour chaque demande, en essayant d être au plus près des réalités de chacun. Il faut cependant imaginer un minimum autour des 2 000. La «Réflé6C», une police de caractères créée par les élèves de la 6ème C de Nathalie Nuguet, à Mâcon. Toutes les photos présentes dans ce dossier sont issues des ateliers réalisés avec cette classe.
Quentin Préaud est graveur et typographe, depuis 1997. Il a apprit le métier en étant «attrape-science» à l Atelier-Musée de la typographie de Grignan. Depuis 2006, il invente et anime des ateliers pédagogiques autour de ces deux métier pour permettre au plus grand nombre «d être au monde» plutôt que de le consommer sans le comprendre. On peut le croiser sur les routes à bord de sa caravane-atelier, «la Typographe», ou dans son atelier du Quai, à Pont-de-Barret (26160). Il a beau imprimer à l huile de coude et sans électricité, on peut le joindre sans problème : 06 87 74 81 16 drawdraw@outlook.fr drawdraw.canalblog.com Quentin Préaud, les Anciens Moulinages, rue Georges Chaix, 26160 Pont de Barret.