Les jeux mathématiques en maternelle



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Transcription:

I.U.F.M. Académie de Montpellier Site de Nîmes Mémoire professionnel PE2 JULLIEN-BACHELET Séverine???? Comment mettre en place des ateliers de jeux mathématiques en maternelle pour favoriser les apprentissages? Discipline concernée : Mathématiques Classes concernées : MS-GS Tuteur : J-F. Favrat Ecole maternelle : Uchaud Assesseur : C. Mazet-Rouyre Année universitaire 2002-2003

RESUME Les jeux mathématiques sont un moyen ludique d aider les enfants de maternelle à se socialiser et à progresser en mathématiques. Des ateliers de jeux mis en place régulièrement dans la classe permettent aux enfants, qui ne maîtrisent pas certains jeux, d acquérir de nouvelles compétences. Pour les autres, les parties successives vont leur permettre de faire évoluer les procédures utilisées. Ce mémoire propose plusieurs solutions (organisation des ateliers, choix et présentation des jeux, attitude de l enseignant, réalisation de jeux avec les enfants) visant à faire de ces ateliers de jeux de vrais moments d apprentissages. ABSTRACT Mathematical games are a funny way to improve kindergarden children sociability and mathematical skills. The kids for whom these games are difficult can acquire new competences thanks to regular practice. Successive trainings will enable other pupils to improve their ability. In this report several solutions are proposed (workshop organization, choice and explanation of the games, the teacher s attitudes, games building with children) to make these games real learning phases. MOTS CLES : École maternelle ateliers de jeux mathématiques organisation des ateliers réalisation de jeux 2 /30

PARTIE RESERVEE AU JURY 3 /30

SOMMAIRE RESUME...2 INTRODUCTION...5 1. TRAVAILLER LES MATHEMATIQUES GRACE AUX JEUX...1 1.1. QUE SONT LES JEUX MATHEMATIQUES?...1 1.1.1. Les jeux de hasard...1 1.1.2. Les jeux de stratégie...1 1.1.3. Les jeux de simulation...1 1.2. QUEL INTERET?...1 1.2.1. Les notions mathématiques...1 1.2.2. La socialisation et l affectif...1 2. LES DIFFICULTES DE MISE EN PLACE D ATELIERS DE JEUX MATHEMATIQUES...1 2.1. LE CONTEXTE...1 2.1.1. La classe...1 2.1.2. Les jeux...1 2.2. OBSERVATION DES ELEVES...1 2.2.1. La première séance...1 3. LES SOLUTIONS MISES EN PLACE...1 3.1. ORGANISATION DES ATELIERS...1 3.1.1. Objectifs...1 3.1.2. L organisation des séances...1 3.1.3. Le déroulement...1 3.1.4. Analyse...1 3.1.5. Prolongement...1 3.1.6. Les jeux qui plaisent...1 3.1.7. Les compétences acquises...1 3.1.8. Conclusion...1 3.2. OBSERVATION ET REFLEXION SUR LE JEU...1 3.2.1. Objectifs...1 3.2.2. Première séance : «Joue-t-on en classe?»...1 3.2.3. Deuxième séance : «Est-ce que le jeu, c est du travail?»...1 3.2.4. Troisième séance : «A quoi ça sert de jouer en classe?»...1 3.2.5. Conclusion...1 3.3. REALISATION D UN JEU PAR LES ENFANTS...1 3.3.1. Objectifs...1 3.3.2. Première séance : jeu collectif...1 3.3.3. Deuxième séance : réalisation du jeu...1 3.3.4. Autres séances...1 3.3.5. Conclusion...1 CONCLUSION... 29 BIBLIOGRAPHIE... 30 4 /30

INTRODUCTION Les jeux sont très présents à l école maternelle. On les retrouve aussi bien dans les cours de récréation, il s agit alors de jeux libres inventés par les enfants, que dans les salles de classes ou de motricité, ils sont alors proposés par l enseignant dans un but précis. Dans ce cas, il s agit très souvent de jeux obéissant à des règles précises, qui cadrent alors les apprentissages visés : jeux symboliques obéissant à une consigne, jeux de langage, jeux sportifs, jeux de société Nous nous intéresserons dans ce mémoire aux jeux mathématiques, et plus particulièrement aux jeux de société. Nous verrons en quoi ils sont intéressants pour travailler certaines notions mathématiques. Ils interviennent également très fortement dans le processus de socialisation, puisque l enfant va devoir suivre scrupuleusement une règle du jeu qui souvent fait intervenir d autres camarades. Nous verrons alors que ce dernier point peut poser un certain nombre de problèmes lorsqu un enseignant décide de mettre en place des ateliers de jeux mathématiques dans sa classe. En nous appuyant sur des ateliers de jeux mathématiques mis en place quotidiennement dans une classe de moyenne et grande section de maternelle, nous décrirons quels ont été les problèmes rencontrés. Nous verrons ensuite quelles solutions ont été proposées, et en quoi ces solutions ont pu favoriser les apprentissages. 5 /30

1.TRAVAILLER LES MATHEMATIQUES GRACE AUX JEUX «Le jeu, c est le travail de l enfant, c est son métier, c est sa vie» (Pauline Kergomard). La mise en place de jeux va permettre à l enseignant d exploiter ce goût du jeu pour favoriser les apprentissages chez l enfant de maternelle. Pour travailler des notions de mathématiques, l enseignant peut par exemple multiplier tout au long de la journée les occasions de compter : comptage des absents, jeux sportifs faisant intervenir un comptage Il est également intéressant de mettre en place des ateliers de jeux mathématiques qui permettront à la fois de travailler les mathématiques, mais aussi la socialisation. 1.1.Que sont les jeux mathématiques? Dans le jeu, il y a la notion de plaisir, d acte gratuit ayant pour seul but de se divertir. En fait, les jeux mathématiques allient également le plaisir de progresser, de se surpasser, de réussir et/ou de gagner. Les jeux mathématiques sont des jeux qui vont faire intervenir des notions mathématiques telles que la numération, la géométrie, le repérage dans l espace On peut considérer trois grandes catégories 1 :?? Les jeux de hasard?? Les jeux de stratégie. Ces jeux peuvent également faire intervenir une part de hasard.?? Les jeux de simulation Seuls les jeux de société, et surtout les jeux de hasard, ont été utilisés dans le cadre de ce mémoire. 1.1.1.Les jeux de hasard Ils sont souvent d un accès plus facile pour l enfant et peuvent souvent être proposés dès 2-3 ans. Ils ne répondent qu aux fruits du hasard, et c est la chance qui fait gagner l enfant. Ces jeux permettent le plus souvent de travailler le dénombrement ou la correspondance terme à terme. Exemple : Jeu de l oie, petits chevaux, dominos, cochon qui rit, loto, bataille 1.1.2.Les jeux de stratégie Les jeux de stratégie permettent une activité progressive chez l enfant. Ils sont plus souvent proposés vers cinq ans. L enfant va chercher à élaborer une stratégie pour gagner. Le fait de gagner n est pas le fruit du hasard, mais d une bonne maîtrise du jeu et d une réflexion approfondie. Ces jeux favorisent essentiellement les activités mentales telles que la mémoire, le constat, l anticipation, le choix des possibles. 1 DE GRAEVE, Sabine. Apprendre par les jeux. De Boeck-Wesmael, 1996. 6 /30

Exemple : jeu de dame, jeu d échecs, puzzles, awalé, Certains jeux allient le hasard et la stratégie. Exemple : bataille navale, jeu des 7 familles, memory, 1.1.3.Les jeux de simulation L enfant manipule alors des notions mathématiques comme le ferait un adulte. Il imite alors un comportement qu il a observé chez les adultes. L enseignant doit savoir diriger ce jeu s il désire travailler certaines notions. Exemple :?? Jeu de marchande : l enfant doit par exemple acheter des aliments (quatre tomates, deux citrons )?? Jeu de dînette : l enfant doit donner une assiette à chacun, un verre à chacun, une part de gâteau à chacun.?? Habillage de poupée : aller chercher un vêtement pour chaque poupée?? etc 1.2.Quel intérêt? Il y a avant tout le plaisir du jeu, qui permet notamment de faire travailler l enfant sans qu il y ait sanction par le travail. L enfant est motivé par le côté ludique, les manipulations successives, la compétition qui le fait se mesurer aux autres enfants ou à l adulte. Mais pour jouer, l enfant doit avant tout apprendre à jouer, et donc apprendre à suivre les règles qui régissent les jeux de société en général. Tout en s amusant, l enfant va donc développer certains apprentissages qui sont aussi bien d ordre notionnel que comportemental. 1.2.1. Les notions mathématiques Voici les différentes compétences qui peuvent être abordées grâce aux jeux mathématiques : 1.2.1.1. La numération Les jeux vont permettre de :?? Dénombrer une quantité?? Reconnaître globalement et exprimer des petites quantités?? Comparer des quantités?? Associer le nom des nombres à une écriture chiffrée?? Améliorer les procédures de comptage?? Utiliser les mots nombres pour désigner une constellation ou une quantité Exemple :?? Jeu de l oie?? Petits chevaux?? Dominos 7 /30

?? Bataille 1.2.1.2. Les formes Les jeux vont permettre de :?? Reconnaître, nommer des formes simples?? Reproduire un assemblage d objets à partir d un modèle (puzzle) L enfant apprend à agencer des formes, par rapport à un modèle, ou suivant des règles précises. Exemple :?? les puzzles?? les dominos?? le tangram Certains jeux utilisent des formes géométriques tels que le carré, le rond, le triangle. Ils vont permettre de travailler le vocabulaire et les différentes caractéristiques de chaque forme. Exemple :?? le tangram?? le kim formes 1.2.1.3. L espace Les jeux vont permettre de :?? Suivre un parcours?? Décrire des positions relatives Exemple :?? Jeux de plateau avec parcours à suivre, retour en arrière 1.2.2. La socialisation et l affectif Les jeux mathématiques tels que les jeux de société impliquent généralement :?? Plus d un joueur?? Des règles à suivre Ces deux points vont développer chez les enfants des compétences transversales telles que :?? Comprendre et suivre des règles?? Ecouter et respecter les autres?? Participer à un jeu collectif?? Contrôler ses émotions?? Jouer son rôle dans une activité L enfant doit apprendre à se débarrasser de son égocentrisme qui le pousse à vouloir jouer à tout prix et à gagner, en relativisant le plaisir de jouer. Ce processus est long, mais est la clef pour que les jeux soient véritablement bénéfiques pour les apprentissages. 8 /30

Pour dédramatiser le fait de perdre, il peut être intéressant de proposer des jeux de coopération où tous les enfants participants vont gagner ou perdre en même temps. Dans le jeu «Le verger» (Haba), par exemple, les enfants doivent ramasser les fruits plus vite que le corbeau. 9 /30

2.LES DIFFICULTES DE MISE EN PLACE D ATELIERS DE JEUX MATHEMATIQUES 2.1.Le contexte 2.1.1.La classe J ai été amenée à mettre en place des ateliers de jeux mathématiques dans une classe maternelle à Uchaud. Cette classe comportait :?? 16 enfants de moyenne section?? 12 enfants de grande section Une plage horaire (14h30-15h00) était réservée chaque jour aux jeux mathématiques. A cette heure, quelques enfants sont à la sieste. Les enfants disposent d un affichage associant constellation et écriture chiffrée (de 1 à 6), et de cartons en libre-service associant constellation et écriture chiffrée (de 1 à 10). 2.1.2.Les jeux Une quinzaine de jeux de société étaient disponibles, ainsi qu une vingtaine de puzzles. Très peu de jeux de société semblaient être connus des enfants. Voici ceux dont ils connaissaient l existence (même si les règles n étaient pas toujours connues) :?? les jeux de dominos?? les jeux de memory?? le jeu de l escargot?? le jeu «Le chat, les souris et les fromages», celda J ai introduit trois nouveaux jeux :?? le jeu du pommier (voir chapitre «Réalisation d un jeu par les enfants»)?? le jeu «Les dinosaures», issu de «17 jeux mathématiques en grande section» 2.?? le jeu «Le verger», Haba 2.1.2.1.Les dominos Les enfants disposaient de deux jeux de dominos à images, et de deux jeux de dominos à points, ainsi qu un jeu de domino associant quantité et nombre écrit (de 1 à 10). 2 CHAMPDAVOINE, Lucette. 17 jeux mathématiques en grande section. Nathan, 1994. 10 /30

6 10 26 Domino quantité-nombre écrit Type de jeu :??Jeu de hasard (une stratégie est possible en gérant les doubles et les quantités plusieurs fois présentes dans son jeu, mais les enfants sont ici trop petits pour aller jusque là) Compétences mathématiques :??Comparer et associer des images identiques (domino images)??comparer et associer des quantités identiques (domino points)??comparer et associer quantité et nombre écrit (domino quantiténombre écrit)??mémoriser des petites quantités par correspondance terme à terme ou par dénombrement??partager une collection de façon équitable (lors de la distribution) 2.1.2.2.Les memory Les enfants disposaient de plusieurs jeux de memory, dont un jeu réalisé par la maîtresse consistant à constituer des paires de couleur identique mais d images différentes. Type de jeu :??Jeu de stratégie Compétences mathématiques :??Mémoriser des images et des emplacements??comparer et associer des images identiques (par paire) 2.1.2.3.Le jeu de l escargot Ce jeu a été réalisé par la maîtresse en poste, et colorié par les enfants. Le jeu consiste à placer des étoiles sur un parcours orienté. Chaque enfant lance le dé de couleurs et le dé à points. Il doit mettre des étoiles à la suite des étoiles déjà posées (bon nombre d étoiles, bonne couleur). Le gagnant est celui qui pose une étoile sur la dernière case. 11 /30

Jeu de l escargot Type de jeu :??Jeu de hasard Compétences mathématiques :??Continuer le parcours orienté??mémoriser des petites quantités par dénombrement??etablir une collection (étoiles) identique à celle indiquée par les dés 2.1.2.4.Le chat, les souris et les fromages Il s agit d un jeu du commerce (Celda) pour quatre joueurs maximum. Chaque enfant dispose d un carton avec des emplacements souris et des emplacements fromages. L enfant tourne une roue fléchée qui indique un nombre de fromages (constellation), une souris ou un chat. Dans le premier cas, l enfant place le bon nombre de fromage sur son carton. Dans le deuxième cas, il joue le dé pour savoir combien de fromages sont mangés par la souris. Il enlève alors le nombre de fromages correspondant de son carton et pose une carte souris sur son carton. Dans le troisième cas, le chat mange une souris et l enfant enlève de son carton une souris. Le gagnant est celui qui a rempli son carton de fromages et qui n a pas de souris. Le chat, les souris et les fromages 12 /30

Type de jeu :??Jeu de hasard Compétences mathématiques :?? Etablir une collection (nombre de fromages) identique à celle indiquée par la flèche??anticiper des problèmes liés à des petites additions ou soustractions (prévoir le nombre de fromages manquant, prévoir le nombre de fromages restants ) 2.1.2.5.Les dinosaures Ce jeu a été réalisé par mes soins en deux exemplaires. Il est issu des fichiers «17 Jeux mathématiques en grande section» de Lucette Champdavoine, Nathan pédagogie. Deux enfants s affrontent. Chaque enfant dispose d un carton représentant un dinosaure (un carton avec un dinosaure vert, un autre avec un dinosaure rouge). L enfant lance le dé de couleur (rouge, vert ou neutre) et le dé de point (constellations jusqu à 4, 5 ou 6 suivant le niveau). Il pose sur son dinosaure le nombre de pastilles colorées correspondant au nombre de points sur le dé si la couleur tirée est celle de son dinosaure. Le gagnant est l enfant qui, le premier, a posé toutes ses pastilles sur son dinosaure. Les dinosaures Type de jeu :??Jeu de hasard Compétences mathématiques :??Classer des objet suivant leur propriété (pastilles par couleur au début du jeu)??etablir une collection identique à celle indiquée par le dé??jouer lorsque la couleur du dé le permet 2.1.2.6.Le verger 13 /30

Ce jeu, apporté par mes soins, a été introduit la dernière semaine. Il s agit d un jeu de société Haba (indiqué 3 ans et plus) où les joueurs (4 maximum) jouent ensemble contre le corbeau. Chaque joueur possède un petit panier. L enfant joue le dé qui indique soit une couleur (correspondant au fruit à prendre), soit un panier (le joueur prend deux fruits au choix), soit le corbeau (une pièce du puzzle du corbeau est assemblée). Les joueurs gagnent lorsqu ils ont ramassés tous les fruits avant que le puzzle du corbeau ne soit fini. Le verger Type de jeu : Compétences mathématiques :??Jeu de hasard coopératif (une stratégie est possible en choisissant les fruits peu ramassés lorsque le dé indique le panier)??choisir le fruit correspondant à la couleur??choisir deux fruits lorsque le dé indique le panier??assembler le puzzle du corbeau 2.1.2.7.Le jeu du pommier Ce jeu a été réalisé avec les enfants (voir chapitre «Réalisation d un jeu»). Chaque joueur dispose d un pommier et de 12 pommes (2 jeux de pommes de 1 à 6) qu il dispose sur son pommier. Le joueur doit ramasser la pomme qui correspond au nombre tiré avec les dés. Les pommes ont un nombre écrit au recto, des pépins correspondant à ce nombre sont dessinés au verso. Le gagnant est celui qui a ramassé toutes les pommes de son pommier. (voir règle complète du jeu en annexe) Plusieurs variantes sont possibles :?? Les pommes sont présentées uniquement avec les verso (ou les recto)?? Les joueurs jouent avec 2 dés allant de 1 à 3 (travail sur des petites additions)?? Les joueurs jouent en plus avec un dé de couleur (jaune : le joueur retire la bonne pomme + une autre au choix, vert : le joueur replace la bonne pomme sur le pommier) 14 /30

Jeu du pommier Type de jeu : Compétences mathématiques :??Jeu de hasard (une stratégie est possible en choisissant les pommes en double lorsque le dé de couleur permet une pomme au choix)??comparer et associer des quantités identiques (pommes côté pépins)??comparer et associer quantité et nombre écrit (pommes côté nombres)??mémoriser des petites quantités par correspondance terme à terme ou par dénombrement??faire de petites additions si on joue avec deux dés?? Vérifier la présence de toutes les pommes sur le pommier en début de partie (quantité de 1 à 6)?? Compléter une collection (variante dé de couleur). Le joueur lorsqu il doit replacer une pomme regarde la collection de pommes sur le pommier pour voir s il a déjà pris cette valeur 2.2.Observation des élèves Depuis le début de l année (c est à dire depuis environ trois mois), les enfants participent quotidiennement avec leur maîtresse à des ateliers de jeux mathématiques. La première séance a consisté à observer le déroulement de ces ateliers. 2.2.1.La première séance 2.2.1.1.Séance Les enfants choissent librement le jeu auquel ils veulent jouer. L enseignant propose les jeux restants pour les enfants indécis. 2.2.1.2.Déroulement 15 /30

Pour la première séance, j ai laissé librement les enfants choisir leur jeu, et se mettre par groupe comme ils l entendaient. Je n ai participé à aucun jeu, de manière à me ménager un temps d observation. J ai réparti les enfants sur les différentes tables, avec deux groupes par terre (coin de rassemblement). Quatre enfants de savaient pas quoi faire. Je les ai alors envoyé faire des puzzles. Répartition des élèves :?? 14 enfants font des puzzles (8 grands, 6 moyens)?? 5 enfants jouent à l escargot (1 grand, 4 moyens)?? 4 enfants jouent au domino points (4 moyens)?? 2 enfants jouent au memory couleurs (2 grands) 2.2.1.3.Analyse Les puzzles Les enfants ont joué sérieusement au puzzle. Certains moyens choisissent des puzzles trop difficiles pour eux. Après un ou deux puzzles, les enfants ont choisi une autre activité (souvent le dessin). L escargot Les enfants ont commencé une partie avec les règles. Puis deux enfants se sont très vite désintéressés. La première partie a été interrompue car l escargot a bougé et les étoiles se sont mélangées. La deuxième partie a consisté à remplir les cases sans tirer les dés et sans respecter le tour de jeu. Les enfants se sont à mon avis lassés d attendre leur tour. L escargot comporte également beaucoup de cases (une cinquantaine) et est très répétitif (une seule manière de jouer), ce qui rend la partie un peu ennuyeuse. Les dominos Les enfants ont fait des constructions. Je les ai donc aidé à démarrer une partie en distribuant les dominos à chacun et en les aidant à jouer pour les premiers tours. La partie a été correctement terminée, mais j ai du les aider régulièrement. Ils n ont pas voulu recommencer une autre partie. Les enfants étaient ici aussi trop nombreux, car les temps d attente sont longs avec les moyens. Le memory Les enfants m ont dit avoir fait une partie, mais je ne les ai pas observés. 2.2.1.4.Conclusion?? Les enfants connaissent peu les jeux de la classe?? Ils ne connaissent pas des règles simples comme celles des dominos, ou ne savent pas les suivre.?? Certains jeux (l escargot) demandent de la rigueur dans le comportement (pas de bousculade)?? Ils se désintéressent assez vite, et ne vont pas au bout de la partie?? La présence de l adulte paraît nécessaire au bon déroulement du jeu, soit pour une question de motivation, soit pour une question d aide pratique (compétences non acquises ou règles non connues). 16 /30

J ai sans cesse dû intervenir pour recadrer certains enfants, expliquer des règles, distribuer des dominos, les encourager, les pousser à finir la partie. Suite à ces observations, j ai cherché à organiser au mieux ces ateliers de jeux afin qu ils soient plus autonomes, de manière à me rendre plus disponible pour certains, et qu ils deviennent un vrai moment de plaisir et de travail. Voici les actions que j ai mises en place :?? Favoriser le jeu en améliorant l organisation (nombre de joueurs, jeux disponibles )?? Travailler plus particulièrement des jeux classiques avec des règles simples tels que les dominos et le memory?? Jouer souvent en collectif, et notamment présenter certains jeux de société pour que les règles soient connues de tous?? Proposer régulièrement des jeux nouveaux?? Construire un jeu avec les enfants pour favoriser l intérêt 3?? Observer les ateliers pour évaluer les jeux qui plaisent le plus aux enfants, et aussi observer les enfants pour connaître leurs difficultés et/ou leurs aptitudes?? Réfléchir avec les enfants sur ce que signifie le jeu en classe 3 PEZTIER, Marie-Lise. Les jeux mathématiques sont-ils la panacée à la démotivation des élèves?. Grand N, n 67, 2000-2001. 17 /30

3.LES SOLUTIONS MISES EN PLACE Comme je l ai précisé précédemment, j ai cherché à rentabiliser au mieux ces temps de jeux mathématiques. Et pour que les apprentissages mathématiques soient effectifs, il fallait d abord favoriser l implication des élèves et le bon déroulement des différents ateliers. 3.1.Organisation des ateliers Il s agit ici d organiser les séances pour favoriser le bon déroulement des jeux. 3.1.1.Objectifs?? Participer à une activité en autonomie?? Comprendre et mémoriser des règles?? Savoir reformuler des règles de jeu?? Attendre son tour?? Ne pas tricher?? Respecter les autres joueurs?? Savoir finir une partie 3.1.2.L organisation des séances 3.1.2.1.Les jeux sont d abord présentés en collectif Nous avons commencé le plus souvent les ateliers par un jeu collectif. Il s agissait soit d un jeu adapté au collectif comme le kim couleur, soit d un jeu classique de société que nous jouions en collectif de manière à faire connaître aux enfants les règles de ce jeu. Nous avons ainsi joué aux dominos, au memory, au jeu du pommier (voir chapitre «Réalisation d un jeu par les enfants»). 3.1.2.2.Les jeux proposés sont sélectionnés par l enseignant Des jeux en nombre limité C est moi qui proposais les jeux aux enfants, et j essayais d en limiter le nombre. J ai commencé par travailler essentiellement avec eux les jeux de dominos et de memory en mettant à leur disposition plus de jeux. Des jeux adaptés J ai également proposé des jeux adaptés aux enfants, afin de les faire évoluer progressivement quand les premières règles seraient comprises. J ai par exemple proposé aux moyens des jeux de dominos d animaux, des jeux de memory comportant peu de paires (une dizaine). Une aide à la distribution des cartes J ai proposé aux moyens qui jouaient aux dominos des feuilles comportant cinq emplacements de dominos, afin de favoriser la distribution des cinq dominos. Des joueurs en nombre limité J ai limité le nombre de joueurs possibles sur chaque jeu (trois joueurs si possible, quatre au maximum) afin de réduire les temps d attente pour chaque joueur, et d éviter ainsi le désintérêt. Des règles assimilées 18 /30

Le plus souvent possible, j ai demandé aux enfants d expliquer les règles du jeu qu ils ont choisi en les incitant à reformuler. Des nouveaux jeux présentés au fur et à mesure J ai progressivement proposé de nouveaux jeux (un par semaine). Je participe alors à une première partie avec les enfants ayant choisi ce jeu, en formulant au fur et à mesure les règles. Ces enfants présentaient ensuite le jeu à leurs camarades. 3.1.2.3.Le tableau d observation des élèves J ai mis en place un tableau propre à chaque enfant sur lequel je notais :?? Quel jeu avait été joué?? Avec qui l enfant avait joué?? Si la partie avait été terminée L objectif était de garder une trace des activités de chaque élève, et d amener l enfant à réfléchir sur son comportement puisqu il me donnait lui-même les éléments à renseigner dans le tableau. (voir tableau en annexe) 3.1.3.Le déroulement 3.1.3.1.Les jeux en collectif Chaque partie débute par une reformulation des règles par les enfants. Les enfants sont répartis en trois équipes (les trois bancs du rassemblement). Pour le jeu de dominos, chaque enfant possède une carte de domino. Les équipes jouent l une après l autre, et dans l équipe qui doit jouer, les enfants qui peuvent poser leurs dominos lèvent le doigt. Quelques enfants (environ 5 moyens) ont des difficultés et sont les derniers à poser leur carte. L équipe qui n a plus de carte a gagné. Pour le jeu de memory, un objet est passé de main en main dans chaque équipe afin de savoir quel est l enfant de l équipe qui doit jouer. L enfant qui a l objet joue pour son équipe; il passe ensuite l objet à son voisin qui jouera au tour suivant. Chaque enfant retourne deux cartes afin de faire une paire. 3.1.3.2.Les jeux proposés Les jeux proposés en atelier sont connus des enfants, car ils ont été joués en collectif. La première semaine, nous avons essentiellement joué au memory et aux dominos. Pour les dominos, les enfants utilisent la feuille en remplissant les cinq emplacements. Certains groupes de moyens arrivent à faire des parties en autonomie (dominos et memory). D autres ont encore du mal à démarrer. Au bout d une semaine, les ateliers «dominos» et «memory» fonctionnaient en autonomie. Ce qui m a permis d ajouter de nouveaux jeux comme «Le chat, les souris et les fromages» la deuxième semaine, «les dinosaures» et «le verger» la troisième semaine. 3.1.3.3.La présence de l adulte La plupart des grands choisissent soit les puzzles, soit le memory qu ils maîtrisent parfaitement. J ai donc participé essentiellement à des parties faisant intervenir des moyens. Mon intervention a permis de refixer les règles, et d aider les enfants qui se trompaient 19 /30

(mauvaise association de dominos, mauvais nombre d étoiles sur l escargot ). J ai pu en général participer à au moins une partie par séance. Mais j ai très souvent été dérangée par des problèmes de tricheries, ou d enfants qui ne voulaient plus jouer et qui abandonnaient une partie en cours. 3.1.3.4.Le tableau d observation des élèves Les premiers jours, je passe voir les groupes qui ont fini pour noter les observations. Ils n ont pas grand-chose à me dire, sauf celui qui a gagné. Par la suite, je demande aux groupes qui ont fini de jouer de venir me voir. C est souvent le gagnant qui vient me voir, ou alors on vient me dire que tel ou tel camarade a triché. 3.1.4.Analyse 3.1.4.1.Les jeux collectifs Les dominos en collectif se sont toujours très bien passés. Chaque enfant a une carte, et se sent impliqué. Les enfants qui gardent leur carte (par timidité, manque d intérêt, incompréhension ) sont obligés de jouer à la fin car il ne reste plus qu eux. Nous avons joué trois parties en collectif en augmentant la difficulté des dominos (animaux, puis constellations). La troisième partie montre que les règles sont bien comprises. En revanche, les règles sont un peu dénaturées du fait qu il n y a pas cinq cartes distribuées au départ, et du fait qu il manque une pioche. Ces points doivent être revus lorsque les enfants jouent par petits groupes. Le memory est moins intéressant, car le manque d implication de certains élèves ralentit le jeu. C est pourquoi nous n avons joué qu une fois, d autant plus que les règles sont simples. Cette présentation en collectif a permis de fixer les règles des jeux de dominos et de memory en 3-4 jours, et les parties jouées en petits groupes ont été faites dans les règles, hormis deux moyens qui ont préférés faire des constructions avec les dominos plutôt que de jouer suivant les règles. 3.1.4.2.Les jeux proposés La feuille avec les cinq emplacements en a aidé certains, et en perturbé d autres. Ces derniers ont cru avoir gagné lorsque tous les emplacements étaient remplis. Après deux semaines, j ai pu proposer à des moyens des dominos à constellations, puis la troisième semaine des dominos moitié constellation-moitié nombres écrits (jusqu à 6 seulement). J ai pu de même augmenter le nombre de paires dans le jeu de memory. Les dominos plaisent surtout aux moyens, mais semblent un peu lassant car les enfants n ont jamais recommencé une partie. Le memory a beaucoup plu aux enfants. Les moyens, à qui je distribuais peu de paires les premiers jours, ont progressé très rapidement. Et il est arrivé que le même groupe d enfants enchaîne trois parties d affilée. Le jeu «Le chat, les souris et les fromages» que les enfants connaissaient déjà mais sans appliquer les règles, a beaucoup intéressé les enfants. Je pense que le fait de remplir son carton avec des gruyères en bois explique en partie ce succès. Ainsi que «les coups du hasard» qui permettent de progresser ou de régresser suivant qu on tombe sur un fromage, un chat ou une souris. Le jeu «Les dinosaures» s est révélé ne pas être pratique. Il faut du temps en début de jeu pour regrouper les pastilles et les mettre sur leur face colorée. Les pastilles se déplacent facilement sur le carton, et il est fréquent que l enfant ne joue pas (mauvaise couleur ou face neutre), ce qui rend le jeu peu dynamique. 20 /30

Le jeu du verger a beaucoup plu aux enfants car la partie est rapide (15 minutes maximum), pleine de rebondissements (grâce au dé qui favorise parfois le corbeau), et les petits paniers à remplir de fruits plaisent aux enfants. Le jeu du pommier a beaucoup plus aux enfants (voir chapitre «Réalisation d un jeu»). Chaque nouveau jeu présenté lors du rassemblement provoque une forte demande des enfants (attrait du nouveau et/ou attrait de jouer avec la maîtresse). J ai donc essayé de choisir des enfants différents à chaque fois. 3.1.4.3.La présence de l adulte Les parties en présence de l adulte se déroulent en général très bien. La présence de l adulte permet de jouer dans les règles, et les enfants qui ont des difficultés à jouer parce qu ils font de mauvaises associations sont aidés par le jeu de l adulte qu ils peuvent comprendre et imiter, et par ses remarques qui lui montrent son erreur. Cette présence est parfois indispensable si l on veut favoriser les apprentissages, car certains groupes de moyens jouent en faisant des erreurs sans qu aucun participant n intervienne pour rectifier l erreur. Les ateliers qui ne nécessitent pas la présence de l adulte sont des ateliers qui tournent en autonomie. C'est-à-dire que les enfants ont assimilé les règles du jeu, et les compétences nécessaire pour ce jeu. Il s agit alors pour les enfants d entraîner ces compétences déjà acquises, en les consolidant et en les améliorant. Il est à noter que les enfants sont ravis de se mesurer à l adulte, et quelle joie de gagner contre lui au memory! 3.1.4.4.Le tableau d observation des élèves Remplir un tableau par enfant m a pris beaucoup trop de temps. Et je me suis souvent retrouvée avec des enfants que je n avais pu observer. Je pense qu il a été positif dans le sens où certains enfants ont fait attention à jouer correctement puisqu il y avait une sorte «d évaluation». Il m a permis de voir que certains enfants jouaient toujours aux mêmes jeux, comme par exemple un groupe de grands qui a joué systématiquement aux puzzles. Mais je n ai pas eu le temps et le recul nécessaires pour pouvoir exploiter ces observations. Ces tableaux m ont également servi de support pour discuter avec les enfants du respect des règles et des autres joueurs (voir chapitre «Réflexion sur le jeu»). 3.1.5.Prolongement Je pense qu il serait intéressant de préparer un tableau qui regrouperait en début de semaine les différents ateliers jeux fixés par l enseignant 4. Chaque enfant s inscrirait ensuite dans un atelier, sachant qu il lui faudrait tourner dans la semaine. Cette activité en début de séance pourrait être chapeauté par un enfant qui vérifierait le nombre de joueurs (encore une occasion de faire des mathématiques!), et désignerait un responsable de groupe chargé de distribuer le jeu, de le ranger, de s assurer du bon déroulement de la partie. Cette organisation permettrait à l enseignant de décider des jeux disponibles tout en laissant aux enfants la possibilité de choisir. Cela oblige les enfants à tourner sur les ateliers, car j ai remarqué que certains enfants pouvaient prendre goût à des nouveau jeux pour eux, si on les poussait un peu au départ. 4 Martine Loubet, «Une activité propice aux apprentissages numériques en grande section : la préparation des ateliers jeux de société», Grand N, n 67 21 /30

Ce tableau d inscription permettrait à l enfant de comprendre comment les ateliers sont structurés car il est la représentation concrète de l organisation voulue par le maître. La désignation d un responsable éviterait peut-être les parties non finies pour cause de tricherie ou de désintérêt. 3.1.6.Les jeux qui plaisent Suite à mon observation de ces ateliers de jeux durant ces trois semaines de stage, voici mes conclusions quant aux jeux qui ont du succès auprès des enfants :?? La partie est courte (moins de 15 minutes)?? Le jeu est pratique (pas de jetons qui se déplacent facilement, comme dans «l escargot» ou «les dinosaures»)?? Le jeu est adapté au niveau de l enfant, notamment pour les règles?? Le jeu permet à l enfant de progresser et d être acteur dans la victoire, comme c est le cas pour les jeux de stratégie (surtout pour les 4-5 ans)?? Le jeu permet des retournements de situation comme le jeu «le chat, les souris et les fromages», «le verger».?? Le jeu offre des manipulations comme «le verger», les dominos (surtout pour les 3-4 ans) Les enfants semble préférer rapidement (c'est-à-dire lorsqu ils sont a l aise avec la plupart des jeux de société proposés en classe) les jeux qui permettent des retournements de situation, ce qui rend passionnantes certaines parties, ainsi que les jeux qui laissent l enfant libre de choisir ses actions, ce qui est notamment le cas des jeux de stratégie. Dans cette catégorie, je n ai malheureusement pu tester que le memory qui a beaucoup plu, aux moyens comme aux grands. Certains enfants étaient devenus très forts à ce jeu. 3.1.7.Les compétences acquises Il est assez difficile d évaluer les progressions des enfants, surtout en seulement trois semaines. J étais très souvent sollicitée, surtout les deux premières semaines, et il m a été difficile de me concentrer sur les apprentissages de chaque enfant. J ai surtout pu remarquer une évolution positive dans le comportement des enfants et un meilleur suivi des règles. Comme je l ai dit précédemment, la présence de l adulte me paraît nécessaire si on veut vraiment faire acquérir de nouvelles compétences parce qu il faut pouvoir corriger l enfant qui se trompe. Le memory et les dominos sont les deux jeux où j ai pu observer de réels progrès, surtout chez les moyens. Je pense que c est surtout dû au fait que ces jeux ont été joués à chaque atelier, et ce dès la première semaine, et que j ai ainsi pu participer et observer de nombreuses parties. En début de stage, la moitié des moyens savaient plus ou moins jouer aux dominos, et quelques uns savaient jouer au mémory. Pour ceux qui ne jouaient pas correctement, le premier problème relevait d une mauvaise connaissance des règles (qui joue? quand dois-je piocher? où puis-je placer mon domino?). Le deuxième problème étaient des erreurs d association : soit l enfant «oubliait» de poser un domino, soit il se trompait en faisant une mauvaise association (souvent pour des constellations supérieures à 4). En jouant avec ces enfants, j ai pu corriger ces problèmes. Mais je me rends compte avec du recul que je les ai influencé sur les procédures à utiliser car je leur demandais de compter les points quand ils se trompaient d association. A la fin de mon stage, une douzaine de moyens pouvaient jouer aux dominos points en autonomie 22 /30

(ou presque!). Quelques moyens étaient également capables de jouer aux dominos constellations-nombre, mais il s agissait alors de moyens qui maîtrisaient déjà les dominos points. Dans ce qui suit, je décris une petite évaluation que j ai faite sur les dominos. J ai également vu quelques moyens progresser au memory. Mais j ai été confrontée au problème des différences de niveaux car les débutants étaient souvent découragés face à des enfants trop forts pour eux. J ai finalement très peu observé les grands, parce qu ils étaient plus autonomes. Alors que le jeu «Le chat, les souris et les fromages» semblait les intéresser et être intéressant au niveau des compétences mis en jeu. J aurais aimé pouvoir tester les nouvelles compétences des moyens aux dominos sur d autres jeux faisant intervenir le dé par exemple, mais je n ai pas eu le temps. J aurais également aimé pouvoir analyser les apprentissages sur les dominos constellation-nombres et le «jeu des pommier», mais le temps m a également manqué. Je n ai pas non plus eu le temps de m intéresser aux puzzles, alors que certains enfants ne jouaient qu à ça, et qu il aurait été intéressant de voir leurs progressions et leurs apprentissages. 3.1.7.1.Evaluation sur les dominos Suite au gros travail que nous avons fait sur les dominos lors de la première semaine, j ai fait en milieu de stage une petite évaluation sur les dominos (voir annexe) qui consistait à replacer des dominos (dominos d images pour les moyens, dominos constellation-nombre pour les grands). Cette évaluation a dans l ensemble été bien réussie : seulement 2 moyens sur 16 se sont trompés, tous les grands ont réussi. Les bons résultats chez les moyens sont certainement dus aux parties faites ensemble puisqu en début de stage, la moitié des moyens ne savaient pas jouer aux dominos. Pour les grands qui ont participé aux jeux collectifs de début d après-midi mais dont je me suis moins occupée lors des ateliers, il est plus difficile de dire si ces compétences ont été acquises grâce aux jeux. En effet, nous avons beaucoup travaillé lors des rituels la numération et l écriture des nombres (comptage des absents, des présents et nombre écrit associé, jeu «la bonne carte»). 3.1.8.Conclusion Par cette nouvelle organisation, les jeux ont été beaucoup plus bénéfiques pour les enfants. D abord parce qu ils ont appris qu il fallait jouer suivant certaines règles, et que ça n enlevait rien au plaisir de jouer (au contraire). Mais cet apprentissage du jeu de règles se fait sur le long terme, et il suffit d un élément perturbateur dans le groupe pour que la partie tourne au fiasco. Le fait d avoir concentré les premiers ateliers sur deux types de jeux (dominos et memory) a permis au bout d une semaine d avoir quelques ateliers autonomes. Ce qui m a permis d avoir plus de temps pour me consacrer soit aux enfants qui avaient besoin d aide, soit aux nouveaux jeux que j ai pu proposer. J ai ainsi pu observer des progrès chez certains élèves, mais j ai eu, dans l ensemble, l impression de survoler en permanence ces apprentissages, sans pouvoir réellement les approfondir. J ai choisi de travailler en priorité les dominos et le memory, parce qu il s agissait de jeux connus, simples et faciles à se procurer en plusieurs exemplaires. Mais il m a semblé finalement que les dominos n intéressaient pas tant que ça les enfants. Et je regrette de ne pas avoir pu tester des jeux plus motivant pour les enfants, comme des jeux avec des règles plus complexes, ou comme des jeux de stratégie où l enfant doit optimiser sa manière de jouer. 23 /30

3.2.Observation et réflexion sur le jeu J ai décidé de réfléchir avec les enfants sur la raison d être de ces ateliers mis en place chaque début d après-midi. D une part parce que certains ne jouaient pas sérieusement, ensuite parce qu un élève, un moyen, m avait fait la remarque qu il ne voulait pas jouer parce qu il voulait travailler («du vrai travail, comme le matin», c'est-à-dire du travail sur fiche comme il me l a expliqué). 3.2.1.Objectifs?? Participer à une discussion collective?? Argumenter un avis?? Relater un évènement vécu?? Fabriquer un panneau informatif en dictée à l adulte?? Réfléchir sur les jeux mathématiques à l école 3.2.2. Première séance : «Joue-t-on en classe?» 3.2.2.1. Séance En collectif, l enseignant demande aux enfants si on joue en classe. Les enfants font des propositions qu ils doivent argumenter. 3.2.2.2. Déroulement Les enfants ont tout de suite dit qu ils jouaient en classe le matin, lorsqu ils sont accueillis dans la classe et qu ils sont libres de choisir leur occupation (dessin, pâte à modeler, puzzle, tableau, jeu de construction ). On a listé alors l ensemble des jeux disponibles. Ils ne voyaient pas d autres moments. Je leur ai demandé s ils jouaient aux puzzles uniquement le matin. Les grands, amateurs de puzzle, ont finalement indiqué qu ils jouaient également en début d aprèsmidi. Matthias a fait alors la remarque qu on ne jouait quand même pas à tout ce qu on voulait. Ni l après midi, ni le matin d ailleurs, puisqu il est interdit de courir! 3.2.2.3. Analyse Il m a semblé que les enfants faisaient nettement une différence entre le matin, où l on fait ce que l on veut (ou presque) et le début d après-midi où il faut jouer sérieusement. Et pourtant aucun enfant n a su l exprimer, à part Matthias. Les enfants n ont pas du tout pensé aux jeux sportifs, peut-être parce qu alors, on n est pas dans la classe? 3.2.3. Deuxième séance : «Est-ce que le jeu, c est du travail?» 3.2.3.1. Séance En collectif, l enseignant demande aux enfants si le jeu c est du travail. Cette séance se déroule lors d un rassemblement collectif, suite aux ateliers de jeu. 3.2.3.2. Déroulement 24 /30

Les enfants ne sont pas d accord. Certains disent que oui, puisque c est la maîtresse qui décide que l on va jouer. Les autres disent que non puisqu on s amuse. Tous les enfants sont d accord pour dire qu à l école, on travaille. Lorsque les enfants sont interrogés sur ce qu est le travail en classe, ils citent les fiches de travail qui sont regroupées dans les classeurs et qui sont corrigées avec la maîtresse. Pour les pousser à trouver d autres moments où l on travaille, je leur ai demandé de me raconter ce qu on avait fait ce matin. Nous avons ainsi discutés du rituel du matin (le calendrier, le comptage des présents et les absents, la météo, les petits jeux), et des différentes compétences qui sont travaillées au travers de ces rituels (connaître la semaine, connaître la date, savoir compter ). 3.2.3.3. Analyse J avais placé cette séance à la suite des ateliers de jeux, pensant qu il serait plus facile pour eux de discuter d un moment qui venait d être vécu. Mais cette discussion a été relativement difficile, car beaucoup d enfants n étaient pas très intéressés. La discussion a ensuite dérivé sur ce qu était le travail en classe, et les enfants avaient beaucoup de chose à dire. J ai pu observer que les enfants peu intéressés par les rituels du matin n ont pas semblé être vraiment concernés par cette discussion, ce qui me fait croire que ces rituels n ont pas ou peu de sens pour eux. Il apparaît très clairement que les enfants associent surtout le travail sur fiche comme étant du vrai travail. 3.2.4. Troisième séance : «A quoi ça sert de jouer en classe?» 3.2.4.1. Séance L enseignant rappelle la discussion de la veille où les enfants s étaient demandés si les jeux en classe étaient du travail. L enseignant demande ensuite aux enfants s ils apprennent des choses lorsqu ils jouent. A la fin de la discussion, les enfants rappellent les remarques qui ont été faites. L enseignant note sur un carton chaque remarque, et l enfant vient placer le carton sur une grande affiche qui sera par la suite décorée par les enfants. 3.2.4.2. Déroulement Cette séance s est déroulée en début d après-midi, à la suite des ateliers de jeux. Les enfants ont de nouveau émis des avis contraires sur le rapport jeu/travail. Lorsque je leur ai demandé s ils apprenaient des choses en jouant, les enfants ont peu réagi au début et j ai du reformuler ma question en prenant l exemple précis du jeu de l escargot. Les enfants ont ensuite dit qu il fallait savoir compter les étoiles, savoir lancer un dé. Nous avons ainsi discuté des différents jeux, et des compétences nécessaires pour bien jouer. Il m a fallu très souvent recadrer la discussion car les enfants dérivaient régulièrement sur les jeux de la maison. Un enfant a dit qu on ne pouvait pas toujours jouer à cause des tricheurs, et nous avons pu ainsi aborder le problème des règles à suivre, et du respect des joueurs. J ai ressorti mes tableaux d observation pour mettre l accent sur des points qui n avaient pas été abordés :?? Les enfants qui abandonnent une partie en cours?? Les enfants qui se plaignent de ne pas jouer quand c est leur tour Voici les écrits que les enfants ont placés sur le panneau «Pourquoi joue-t-on en classe?» :?? On apprend à ne pas tricher?? On apprend à être sage?? On apprend à ne pas faire de bruit 25 /30

?? On apprend à compter?? On travaille les couleurs?? On apprend à être gentil avec les autres?? On apprend à être soigneux 3.2.4.3. Analyse J ai été très étonnée que les enfants me fassent autant de remarques, et les problèmes de tension ou d accusation que je craignais n ont pas eu lieu, alors qu ils sont très virulents entre eux pendant les parties. Les enfants ont su parler en généralité, sans que les enfants les plus perturbateurs ne soient précisément accusés par les autres. Les enfants ont même abordé la nécessité d être soigneux avec les jeux, point que je n avais pas pensé aborder. Avec du recul, je m aperçois que les enfants ont surtout vu les compétences citées comme des conditions pour savoir jouer, et non comme des compétences en cours d acquisition grâce au jeu. Mais en conclusion, tous les enfants ont été d accord pour dire que les jeux en classe étaient du travail. 3.2.5. Conclusion Cette réflexion collective était intéressante parce qu elle a donné du sens aux ateliers de mathématiques mis en place. Je pense qu elle a permis de faire comprendre aux enfants que ces ateliers n étaient pas un simple jeu, mais bien un travail à part entière. On peut d ailleurs s interroger sur le fait de faire travailler les enfants en masquant les apprentissages par un enrobage ludique. Les enfants ont d ailleurs cité les fiches comme étant du vrai travail, ils ont été moins systématiques sur les autres activités. Cette réflexion leur a fait prendre conscience que les jeux en classe leur font apprendre des choses, en terme de comportement et en termes de connaissances. En revanche, je ne pense pas qu ils aient changé leur comportement après cette réflexion. Je pense que c est en jouant dans de bonnes conditions que l enfant perçoit petit à petit que le jeu est d autant plus plaisant qu il est joué dans les règles. 3.3.Réalisation d un jeu par les enfants Il s agit ici de réaliser avec les enfants un jeu qui permettra de travailler des notions mathématiques lors de la réalisation et lors du jeu. Ce jeu permettra d ajouter un nouveau jeu à la collection de la classe, créé entièrement par les enfants. L objectif de cette réalisation était triple :?? Susciter l intérêt des élèves (car j avais remarqué que le jeu «l escargot» avait du succès, même s il n était pas pratique)?? Travailler des notions mathématiques pendant la réalisation?? Proposer un nouveau jeu lors des ateliers qui permettraient de travailler ces mêmes notions Cette réalisation s est inscrite dans un projet sur les arbres. J ai imaginé ce jeu de telle sorte qu il soit accessible aux moyens et aux grands, qu il soit évolutif, et que sa réalisation permette de travailler des notions mathématiques autour de la numération. 3.3.1. Objectifs?? Participer à la réalisation collective d un jeu pour la classe 26 /30

3.3.2.Première séance : jeu collectif 3.3.2.1. Objectifs?? Participer à un jeu collectif faisant intervenir quantité et écriture chiffrée Compétences :?? Reconnaître globalement et exprimer de très petites qauntités?? Comparer des quantités?? Associer quantité et écriture chiffrée (de 1 à 6) (GS) 3.3.2.2. Séance L enseignant organise une partie collective pour faire découvrir le jeu aux enfants. Ensuite, il propose de réaliser plus de jeux pour que plusieurs enfants puissent jouer lors des ateliers de jeux. Il demande aux enfants de lister le matériel qu il va falloir réaliser. 3.3.2.3. Déroulement Les enfants sont répartis en trois équipes :?? Une équipe de grands?? Une équipe de grands et de moyens?? Une équipe de moyens Chaque équipe dispose d un pommier et de douze pommes :?? L équipe joue avec un dé de points et un dé de couleurs (1 jaune, 1 vert, 4 neutres). Les pommes sont côté nombre.?? L équipe joue avec un dé de points. Les pommes sont côté nombre.?? L équipe joue avec un dé. Les pommes sont côté constellation. Dans chaque équipe, un objet passe de main en main pour savoir quel est le joueur qui doit lancer le dé. A la fin de la partie, les enfants indiquent au maître ce qu il va falloir réaliser pour avoir d autres jeux. Le maître note au tableau. 3.3.2.4. Analyse Le jeu avec plusieurs règles en simultané a compliqué la compréhension du jeu, notamment pour l équipe 1 qui oubliait souvent de prendre en compte le dé de couleurs. Cette règle aurait dû être vue plus tard. Elle a de plus avantagé l équipe 1, mais les enfants n ont pas semblé s en rendre compte. Il est apparu que les grands connaissent bien les nombres écrits (seulement deux enfants se sont trompés), mais que les moyens ont des problèmes pour associer dé et constellations (8 enfants ont hésités ou se sont trompés). Il est probable que la distance de chaque enfant par rapport au pommier les a gênés. 3.3.3.Deuxième séance : réalisation du jeu Dans cette séance, les enfants vont habiller les pommes déjà découpées. 3.3.3.1. Objectifs 27 /30