Agir et s'exprimer avec son corps Jeux d opposition à l école maternelle Activités de confrontation dans lesquelles chaque adversaire a l'intention de vaincre, de s'opposer physiquement dans le respect des règles Les règles d'or Ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas laisser se faire mal Isabelle PETIT-JEAN, CPC EPS Circonscription Annemasse 1
1- Les programmes 2008 Agir et s exprimer avec son corps L activité physique et les expériences corporelles contribuent au développement moteur, sensoriel, affectif et intellectuel de l enfant. Elles sont l occasion d explorer, de s exprimer, d agir dans des environnements familiers, puis, progressivement, plus inhabituels. Elles permettent de se situer dans l espace. L enfant découvre les possibilités de son corps ; il apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Il exprime ce qu il ressent, nomme les activités et les objets manipulés ou utilisés, dit ce qu il a envie de faire. Les enseignants veillent à proposer des situations et des activités renouvelées d année en année, de complexité progressive ; ils s attachent à ce que les enfants aient assez de pratique pour progresser et leur font prendre conscience de nouvelles possibilités acquises. Par la pratique d activités physiques libres ou guidées dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager ), des équilibres, des manipulations (agiter, tirer, pousser) ou des projections et réceptions d objets (lancer, recevoir). Des jeux de balle, des jeux d opposition, des jeux d adresse viennent compléter ces activités. Les enfants coordonnent des actions et les enchainent. Ils adaptent leur conduite motrice en vue de l efficacité et de la précision du geste. Par la pratique d activités qui comportent des règles, ils développent leurs capacités d adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l intérêt et les contraintes des situations collectives. Les activités d expression à visée artistique que sont les rondes, les jeux dansés, le mime, la danse, permettent tout à la fois l expression par un geste maîtrisé et le développement de l imagination. Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps. Ils distinguent ce qui est : devant, derrière, audessus, au-dessous, puis à droite et à gauche, loin et près. Ils apprennent à suivre des parcours élaborés par l enseignant ou proposés par eux ; ils verbalisent et représentent ces déplacements. Extrait des programmes 2008 Compétences spécifiques en fin d école maternelle : - adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées - coopérer et s opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives
2 Compétences à l'école maternelle Domaines Agir et s'exprimer avec son corps S'approprier le langage Devenir élève Compétences Coopérer s'opposer individuellement et/ou collectivement Développer, expérimenter et utiliser un répertoire d'actions: - toucher, attrapper, tirer, pousser, porter, déséquilibrer, retourner, immobiliser Se repérer et se déplacer dans l'espace: - sens du mouvement dans les jeux de traversées et/ou de déplacements d'une zone à une autre - distinction entre les différents espaces (espace où je dois aller, espace où je dois rester, espace où je dois emmener mon adversaire) Comprendre un message/une consigne, le but du jeu Nommer le lieu de pratique, les objets, les actions Respecter les autres et respecter les règles // Les règles d'or en jeu d'opposition Coopérer, demander de l'aide Éprouver de la confiance en soi, contrôler ses émotions 3 Enjeux pour l'élève Apprendre à gérer la contradiction entre risque et sécurité (attaquer/défendre). Le corps étant à la fois un moyen d'action et une cible. Résoudre des problèmes demandant une réponse immédiate (agir dans l'action en fonction des réactions de l'adversaire). Enrichir son répertoire d'actions motrices (tirer, pousser, porter, s'équilibrer, déséquilibrer, retourner, immobiliser, résister...). Accepter le contact corporel proche Contrôler ses émotions Respecter son adversaire Connaître et respecter les règles d'or, les règles de sécurité et les règles de jeux Assurer différents rôles sociaux
4 Trame de module d'apprentissage Situations découverte (2 séances) Situation(s) de référence (1 à 2 séances) Situations d'apprentissage (5 séances) Situation(s) de référence (1 séance) Organisation d'une rencontre 5 Trame de séance 1- Mise en train Échauffement (type déplacement des animaux : faire des traversées de tapis comme la grenouille, le lapin, la girafe, l araignée, le crocodile, le bousier avantage : les élèves sont très vite actifs et/ou type plus traditionnel en focalisant et verbalisant les articulations / avantage : connaissances du corps Un jeu de préparation à l entrée dans l essence même de l activité (double but : pour terminer l échauffement, pour établir le lien et préparer à la situation d apprentissage du jour) 2- Corps de séance Une ou deux situations sont proposées. Une même situation peut évoluer au cours de la séance en agissant sur les variables (espace, temps, dispositif, rôle(s), matériel, critère de réussite, 3- Retour au calme Observation d une situation de jeu et verbalisation Petit exercice de relaxation (ex : la marionnette/le pantin, le massage du boulanger )
6 Typologie de situations de jeu d'objet(s) - Le chat et les souris (foulard) - Le hérisson (pince à linge) - L'aigle et la tortue (ballon) - Les déménageurs Les jeux de conquête Les jeux de déséquilibre Les jeux d'immobilisation de territoire - Le dos à dos (tapis) - Le château du roi (cerceau) - Le funambule (jointure de deux tapis, ligne tracée à la craie, ligne de scotch de couleur, poutre mousse...) - Le puit (une zone centrale dans une zone périphérique, tapis de couleur différente, cerceau...) - Le combat de coqs (tapis) - Le tirer de corde (tapis) - La tortue (2 tapis) - L'anguille et le pécheur (2 tapis) - Le jeu de lutte (2 tapis)
Annexe 1 Variables de simplification/complexification L'espace Augmenter la taille de la surface de jeu c'est généralement une façon de simplifier la tâche; Diminuer la taille de la surface de jeu c'est amener l'élève à transformer un comportement de fuite à un comportement d'esquive. Le dispositif Opposition collective ou opposition duelle Position initiale (à genoux, à 4 pattes, sur le dos, assis, un genou au sol, ) Positionnement relatif (face à face, dos à dos) Le temps Limiter le temps d'un jeu - pour induire la recherche d'une plus grande efficacité - pour maintenir l'attention des élèves sur le but du jeu Augmenter le temps d'un jeu - pour maintenir l'effort - pour varier les réponses motrices, les procédures VARIABLES en jeu d'opposition Les critères de réussite Variation du niveau d'exigence en fonction du niveau des élèves (TPS, PS, MS, GS) Le matériel Les jeux sans corps à corps - l'introduction d'un objet à saisir (foulard, pince à linge...) permet de focaliser sur la cible à atteindre (leur nombre et leur positionnement sont également source de simplification/complexification) Les jeux avec corps à corps - le recours à un objet à conquérir et/ou à protéger (ballon...) permet d'induire les comportements moteurs en centrant l'attention sur l'objet et non sur l'adversaire Les rôles des rôles prédéterminés attaquant ou défenseur simplifient la tâche des rôles simultanées complexifient la tâche (je dois à la fois attaquer et me défendre) un rôle d'observateur/arbitre