Un exemple de discrétisation des éléments d un design, extrait de Designing Programmes, Karl Gerstner, p. 12, Baden, Lars Müller Publishers, 2007. Écrire le design. Vers une culture du code Stéphanie Vilayphiou & Alexandre Leray (Stdin) 37 Créées, manipulées et stockées informatiquement, les productions imprimées sont avant tout numériques. Les logiciels dominants dissimulent aujourd hui encore cette nature par l émulation des méthodes traditionnelles de création. L utilisation de la programmation, méthode privilégiée de création et de manipulation d objets numériques, semble toutefois gagner l intérêt des designers graphiques. Les projets présentés ici 1, dessinant différentes tendances, questionnent l articulation entre le design graphique et la programmation. Le code sert-il uniquement à supprimer les redondances? Comment dépasser l attrait purement esthétique de la machine pour se forger un regard critique sur le code et ses effets? Le programme comme Efficacité problem solving G (voir glossaire), workflow G, réduction, temps, contrôle, designer-machiniste Karl Gerstner 2 fut l un des premiers designers à expérimenter avec l ordinateur, et ce dès le début des années 60, époque où l informatique était essentiellement réservée aux militaires et aux scientifiques. Proche de l école d Ulm, où il fut d ailleurs enseignant, la pratique de Gerstner s inscrivait dans une logique fonctionnaliste et rationaliste. Pour lui, l ordinateur était avant tout une puissance de calcul dont il tirait partie de manière conceptuelle ou pratique 3 pour computer G l ensemble des solutions d un design. Il s agissait donc avant tout de discrétiser G ce dernier afin de le rendre calculable. Si l ordinateur lui permettait de calculer l ensemble des solutions d une équation donnée, Gerstner visait cependant à n en obtenir qu une. Il chercha alors à écarter, par un processus itératif, les possibilités jugées mauvaises. Pour cela, il utilisa une approche scientifique, inspirée de l analyse morphologique G de l astrophysicien Fritz Zwicky, consistant à éliminer des résultats non par la soustraction de variables, mais par l exclusion des combinaisons illogiques. Cette approche reste aujourd hui singulière par la relation qui s y articule entre design et programmation. C est un processus similaire que revendique Petr van Blokland 4, figure du design hollandais contemporain. Pour lui, «toutes les possibilités sont là, c est juste qu il y en a trop» 5. Son flux de travail consiste en une réévaluation permanente d un design dans le but de l affiner méthode comparable à celle de Gerstner par son aspect récursif. Si cette boucle est infinie (un design pouvant, selon lui, toujours être amélioré), le temps détermine l échéance. L ordinateur est donc un moyen pour Blokland d accélérer les cycles, et ainsi, de parfaire le plus possible un projet dans le temps imparti. Blokland travaille essentiellement pour de grandes entreprises, telles la Rabobank ou la poste néerlandaise, qui ont besoin de mettre fréquemment à jour un grand nombre de documents. Les logiciels disponibles sur le marché ne le satisfont pas. Ils sont clairement séparés en deux catégories : ceux mettant l accent sur la qualité graphique 6, et ceux visant l automatisation de la mise en pages 7. Il conçoit alors Xierpa 8, un logiciel permettant de produire des publications imprimées ou en ligne, à partir de contenus intégrés par le client via une interface web. La mise en pages est ensuite générée automatiquement selon un algorithme gérant texte, images, tableaux, etc. Blokland encode ainsi le design graphique, la mise en pages, dans l algorithme, de la même manière qu une charte graphique stipule règles et contraintes. Mais contrairement à celle-ci, un algorithme, exécuté par une machine, ne peut omettre aucun cas de figure. Blokland nomme d ailleurs «systematic design» ce champ d action. La délégation à un programme de certains gestes et savoir-faire du designer pose la question des pertes et apports qualitatifs notamment en termes de design. Blokland renonce ici à la précision d un travail artisanal 1 Par souci de clarté, et afin de dissocier la computation G du support d affichage, nous n aborderons pas de productions «écran», mais uniquement des productions imprimées, support traditionnel du design graphique. Remarquons que les designers que nous avons répertoriés viennent pour la plupart des Pays-Bas, de Suisse... Cela provient-il de leur histoire fortement ancrée dans le modernisme et la rationalité? Cette observation mériterait une analyse plus détaillée. 2 Son travail a fait l objet d un article de Richard Hollis : «Karl Gerstner: principles not recipes», Dot dot dot, nº4, hiver 2001/2002. La traduction française a été publiée dans Back Cover, nº1, été/automne 2008. 3 La plupart des productions de Gerstner semblent avoir été exécutées manuellement, peut-être par manque d accès aux machines. Néanmoins, ce qui est intéressant ici n est pas l utilisation de facto de l ordinateur, mais le modèle conceptuel que celui-ci a pu lui inspirer. 4 Bureau Petr van Blokland + Claudia Mens http://petr.net/ 5 «All the possibilities are there, it s just that there are too many options.» Petr van Blokland à la conférence Print/Pixel organisée par le Piet Zwart Institute, Rotterdam, 2009. 6 Adobe Indesign, Quark XPress, etc. 7 Adobe Framemaker. 8 Xierpa est encore en cours de développement. Durant sa conférence Print/Pixel en mai 2009, Petr van Blokland annonçait qu il comptait le publier sous une licence Open Source. http://xierpa.com BC04-1-64.indd 37 19/01/11 14:52
Logigramme G du workflow de Petr van Blokland présenté lors de la conférence Print/Pixel. Les losanges représentent des moments d évaluation : temps et satisfaction sont des critères d importance égale pour affiner ou achever un design. Capture d écran du logiciel Xierpa, montrée pendant sa conférence à Print/Pixel. (micro-typographie, gestion des exceptions, etc.) au profit d un gain de productivité et de réactivité. Il se satisfait selon ses dires d une qualité graphique moyenne, tant qu il n y a pas de «fautes majeures» 9. C est dans la perspective d un système que la qualité d un tel design se voit, et non dans ses documents individuels. Le discours et le travail de Blokland sont articulés autour de la notion de temps et de sa rationalisation : il parle volontiers de «facteur branche» ou encore d «horizon de l outil». Pour lui, le temps est «toujours ce qui compte» 10. Si ce facteur temps est également présent chez Gerstner, ce n est pas pour des raisons d ordre économique et productiviste, mais plutôt d ordre conceptuel. Le but de Gerstner est d épuiser systématiquement l ensemble des solutions d un problème donné. Blokland a une approche beaucoup plus pragmatique : il peut tout à fait mettre de côté l ordinateur en faveur d outils manuels tels un crayon et une feuille de papier si un croquis est un gain de temps. La machine est vue comme l un des moyens de parvenir à une fin, et il s agit avant tout de choisir le bon outil en fonction de la tâche à accomplir. Si cette métaphore de l outil valorise le designer en suggérant qu il contrôle une technologie à son service, elle ne prend cependant pas en compte les dimensions sociales, culturelles ou contextuelles de la technologie. Le programme comme fascination magie, expansion, autonomie, découverte, designer-spectateur Le collectif néerlandais Conditional Design 11 a pour sa part une approche plus sensible. La relation code / design que ce dernier entretient semble, en effet, naître essentiellement d une fascination pour les formes émergeant du code. Le collectif sépare la conception et l exécution d un projet par la notation préalable d instructions. Le contrôle, habituellement exercé par les designers sur les productions finales, se retrouve ainsi déplacé en amont, comme chez Blokland. Cependant, si, pour reprendre la métaphore de Paul Gredinger 12, tous deux conçoivent le «bulbe», Conditional Design le fait sans savoir si ce dernier se transformera en un oignon ou en une tulipe : il cherche l émergence de motifs inattendus. Bien que les membres de Conditional Design distinguent leurs ateliers de leur pratique professionnelle, ceux-ci présentent souvent des similarités. La série d affiches «Graphic Design in the White Cube», fruit d un workshop mené par Luna Maurer et Jonathan Puckey en 2006, est un de leurs premiers travaux montrant les prémisses de Conditional Design. Un kit d outils, comprenant instructions et autocollants, est distribué aux «étudiants-machines». L environnement de travail est matérialisé par des bandes blanches. Les affiches sortent de la chaîne de travail formée par les étudiants. Toutes différentes, elles sont ainsi le fruit d un travail collectif (mais non collaboratif) dont on ne peut prévoir le résultat précis, ni en déceler les différents exécutants. Ces règles de jeu prennent la forme d un pseudo-code (mélange de notations formelles et de langage naturel) empruntant parfois au vocable de la programmation informatique: structures conditionnelles if/ then, typographie monospace, indentation Contrairement aux algorithmes de Blokland nécessitant un haut niveau d expertise, ces instructions sont en général exécutées par des humains. Certains paramètres sont volontairement laissés à l appréciation de l exécutant, à l instar de textes à trous, la machine ne pouvant donc exécuter le programme. C est, semble-t-il, l une des clés du travail de Conditional Design : la computation humaine comme échappatoire à la logique mathématique en faveur d autres formes de logique (associations d idées, détournements ). C est aussi une manière d augmenter la probabilité d «erreurs» 13 et de stimuler l imagination, à la manière de l Oulipo, pour découvrir de nouvelles formes. Conditional Design a formalisé ses principes et ses intentions dans un manifeste 14. Si le texte se veut globalement rationnel, il est étonnant de retrouver, parmi leurs inspirations, les «mystiques» aux côtés de «philosophes», «ingénieurs» ou «inventeurs». Le manifeste devait d ailleurs comporter, à l origine, un passage consacré à la magie mais celui-ci fut finalement retiré 15. Et lorsque le collectif parle de Logique, c est pour «accentuer l insaisissable». Depuis l été 2008, les membres du collectif se réunissent régulièrement pour des sessions d expérimentations plastiques dont les règles du jeu sont établies alternativement par l un d entre eux. Ces réunions ont lieu le mardi, autour de la table de cuisine de Luna Maurer. Le décor est soigné : installation sophistiquée de captation vidéo (caméra fixée au plafond, jeu de miroirs pour contrôler la prise de vue), cadrage et éclairage méticuleux. Du mobilier jusqu à la couleur des feutres utilisés, en passant par le type de papier et son format, le décor est constant. Ces réunions sont devenues un rituel bien huilé. Le décor, l éclairage, les affiches produites apposées aux murs de la pièce participent à créer une ambiance particulière : une sorte de laboratoire coupé du monde et quasi-sanctuarisé. La magie dans le travail de Conditional Design réside dans le rituel ainsi que dans la recherche de l inattendu et de l inexplicable. La computation comprend toujours des zones d ombre, qui peuvent être sources de frustration lorsque le résultat n est pas satisfaisant, mais également d émerveillement quand l erreur bienheureuse se produit. Aussi motivante soit-elle, cette fascination ne doit pas laisser croire que le système est autonome. 9 Blokland à Print/Pixel : «The liking of a page is not the criterion. The criterion is are there major mistakes in it?» 10 Conférence Print/Pixel. ibid. 11 Luna Maurer, Roel Wouters, Jonathan Puckey et Edo Paulus. http://conditionaldesign. org 12 «C est dans le design de la formule (image : un bulbe de tulipe) et non dans le design de la forme (image : la tulipe) que le plaisir créatif réside.» Paul Gredinger, Introduction de Designing Programmes, Baden, Lars Müller Publishers, 2007. 13 Notons que ces erreurs sont bel et bien recherchées, à en croire leur manifeste (voir note suivante). Il faudrait donc parler de «surprises» plutôt que d «erreurs». 14 http://conditionaldesign. org/manifesto 15 Tiré d un entretien avec Conditional Design et Femke Snelting à paraître sur http://else-if.net 38 Back Cover nº4 BC04-1-64.indd 38 19/01/11 14:52
Ci-dessus et ci-contre, «Graphic Design in the White Cube», workshop mené par Maurer et Puckey en 2006. Ci-dessous, deux des réalisations hebdomadaires de Conditional Design. 39 Écrire le design BC04-1-64.indd 39 19/01/11 14:52
Captures d écran du projet Posterwall for the 21 th Century, de Lust. Le programme comme culture outil, auto-référentiel, open source G, designer-praticien L informatique, comme toute technologie, a un impact sur notre vie sociale ; elle conditionne et informe nos pratiques. Le domaine du design le montre de manière remarquable. La publication assistée par ordinateur (PAO) a, en 25 ans, grandement changé le rôle du designer, ses compétences, ses méthodes de travail et son positionnement dans la chaîne graphique. Des corps de métiers ont disparu suite à la substitution plus ou moins partielle de certains savoir-faire par les logiciels. D un autre côté, les nouveaux outils ont notamment démocratisé la publication. Aujourd hui, la numérisation massive amène de nouveaux enjeux et invite les designers à réfléchir sur leur pratique et leur relation au code et à la machine. Le projet «Posterwall for the 21 st Century» de Lust 16, collectif américano-néerlandais de designers graphiques et programmeurs, découle justement de cette réflexion. Il s agit d un programme qui crée automatiquement une affiche toutes les 5 minutes à partir de textes et images relatifs à l actualité néerlandaise issus de différents flux web. Les affiches de la journée sont projetées sur un mur du Graphic Design Museum de Bréda 17. La note d intention du projet est pour le moins provocante : «Ce projet tente de donner un aperçu de la direction que le design graphique pourrait prendre dans le futur, tout en posant la question : avons-nous encore besoin de designers graphiques?» 18. Lust interroge ici de manière autoréférentielle la délégation des compétences du designer aux algorithmes, et indirectement, le gain et la perte conséquents à cette transmission. En supposant ainsi que nous pourrions un jour nous passer des designers graphiques, Lust avance l idée d une technologie autonome. Pourtant, si les affiches sont effectivement produites par le programme, ce dernier a été en premier lieu conçu par des designers. Autrement dit, même indirectement, le design des affiches est bel et bien celui de Lust. Malgré le peu de contrôle sur le choix final des images d autrui, l esthétique des affiches produites (agencement du contenu, choix des typographies, des couleurs, etc.), inclue dans le logiciel, trahit son style, ou du moins celui d un design inscrit dans un certain contexte contemporain et géographiquement localisé. De même, si on peut s accorder sur la réflexion d une actualité, il ne s agit pas de l actualité, et encore moins d une à venir. Car Lust définit la «ligne éditoriale» de la série d affiches en inscrivant dans l algorithme les sources d où proviennent textes et images (volkskrant.nl, nrc.nl, last.fm, weather.com, etc.). De plus, le code, jamais dévoilé et dont on ne peut faire l étude, n a pas été remanié, à notre connaissance, depuis la publication du projet. Si ce programme reflète les tendances futures du design graphique, comment se met-il à jour? Comme Lust, le collectif Open Source Publishing 19 questionne la relation du designer au code. Il se focalise sur le rôle des outils dans le processus créatif, et sur leurs valeurs culturelles intrinsèques. Cette préoccupation se retrouve dans l identité du festival «Verbindingen/Jonctions 12 Par données nous entendons», réalisée par Ludivine Loiseau, Ivan Monroy Lopez et Pierre Marchand, membres du collectif. Les documents produits pour VJ12 sont composés en ASCII Art G : y sont représentées des formes intrigantes que l on reconnaît dans un second temps comme étant des êtres organiques, mouches ou encore rhizomes. La traduction de l image en texte est une manière de faire ressurgir la nature discrète d une image numérique. Mais au-delà de cette référence au thème du festival et de l évocation du codage/décodage, c est aussi une référence à la culture hacker, à l origine de l ASCII Art. Si au début de la carrière de Gerstner les ordinateurs n étaient accessibles qu aux scientifiques et aux militaires suivant scrupuleusement le manuel d utilisation, les hackers, dès les années 60, osent ne plus le suivre. Ils tentent de comprendre la machine pour se l approprier et en inventer de nouveaux usages, accomplissant ainsi l ordinateur personnel. 20 Pour autant, ce travail ne se limite pas à un simple effet de citation ; c est une véritable mise en pratique de cette philosophie comme le montre la réappropriation opérée ici. Si L ASCII Art consiste en la création de visuels à l aide de glyphes, OSP retransforme ce texte en image en substituant les glyphes par des «pixels non-carrés» qui sont en fait leur boîte englobante. Ces pixels rectangulaires font partie d une fonte basée sur la police de caractères Libertine dont la licence d utilisation, libre, encourage la modification. Effectué automatiquement à l aide d un script, ce hack est une réflexion sur les fontes et leur format. Il ne pourrait avoir lieu sans la compréhension de ce qu est un fichier de fonte numérique : un conteneur de glyphes, mais aussi un ensemble de données textuelles décrivant la géométrie, les métriques, le comportement contextuel, etc. L importance qu OSP attache aux formats et aux logiciels se retrouve d ailleurs dans le colophon. Révélateur du regard que porte un designer sur les matériaux qu il utilise, celui-ci est beaucoup plus fourni qu à l habitude : «Inkscape 0.46, Scribus 1.3.5.1, IMG-TXT 5 full text in Linux Libertine + OSP VJLibertine». Cette reconnaissance de l outil se retrouve dans le travail de Lafkon 21, studio de design allemand, qui aime à appliquer la philosophie Unix G notamment en combinant différents 16 Jeroen Barendse, Thomas Castro, Dimitri Nieuwenhuizen et Daniel Powers. http://lust.nl 17 Les affiches du jour sont aussi visibles sur le web à l adresse http://lust.nl/ posterwall. Le projet n est pas une production imprimée, mais le fait qu il soit nommé «poster» ou «affiche» permet de le considérer comme tel. 18 «It attempts to provide insight into the direction graphic design might go in the Future while posing the question: do we still need graphic designers?» 19 OSP est un collectif interdisciplinaire basé à Bruxelles ne faisant du design qu avec des logiciels libres. http://osp.constantvzw.org 20 Le terme «ordinateur personnel» est apparu en 1975 avec l Altair 8800, commercialisé auprès du grand public pour 297$. www.computerhistory.org/ timeline/?year=1975 21 Christoph Haag, Daniel Scheibel et Benjamin Stephan. http://lafkon.net/ 40 Back Cover nº4 BC04-1-64.indd 40 19/01/11 14:52
Affiche du festival «Verbindingen/ Jonctions 12 Par données nous entendons». Tous les glyphes à l exception de ceux des caractères V, J, 1 et 2 sont substitués par des blocs occupant toute la hauteur des ascendantes et la moitié de la chasse du caractère sérif. Ceux-ci sont alors placés dans une casse à chasse fixe pour pouvoir faire une illustration ASCII qui préserve les proportions de l image. 41 Écrire le design BC04-1-64.indd 41 19/01/11 14:52
Une des 100 affiches pour la «Linux Audio Conference 2008». Chacune d entre elles est une combinaison d illustrations individuelles. Ces dernières sont choisies aléatoirement tant qu elles s enchaînent, sur le principe de la machine de Goldberg 22. La nomenclature des illustrations, de la forme «NOMFICHIER_haut_gauche_ bas_droite_.svg», décrit les points de connexion. Des arrangements sont calculés par un script et sauvegardés sous forme de listes dans des fichiers textes. 42 Back Cover nº4 BC04-1-64.indd 42 19/01/11 14:52
Glossaire Algorithme Suite d instructions formelles, c est-à-dire mathématiquement logique, donc exécutable par un ordinateur. Analyse morphologique Méthode mise au point par Fritz Zwicky dans le but d explorer toutes les possibilités d un problème multi-dimensionnel. Elle consiste à éliminer des résultats non par la soustraction de variables mais par l exclusion des combinaisons illogiques. http://en.wikipedia.org/wiki/ Morphological_analysis_(problem-solving) ASCII Art Procédé utilisant des caractères typographiques à chasse fixe arrangés selon leur gris optique afin de créer des images. Emblématique de la culture hacker, il a été inventé afin de dépasser les limitations graphiques des machines de l époque, alors incapables d afficher autre chose que du texte. Computer Effectuer des opérations arithmétiques. Discrétiser Décomposer un élément continu en parties quantifiables. Le numérique est par nature discret, le système binaire en étant la forme la plus extrême. Par opposition, l analogique est dit continu. Ligne de commande Interface par laquelle l utilisateur interagit avec l ordinateur par des instructions textuelles. Logiciel libre et/ou Open Source Un logiciel FLOSS (Free/Libre/Open Source Software) est un logiciel dont la licence garantit le droit aux utilisateurs d utiliser, d étudier, de modifier, d améliorer son design grâce à la disponibilité de son code source. http://en.wikipedia.org/wiki/floss Logigramme Représentation graphique normalisée de l enchaînement des opérations et des décisions effectuées par un programme. http://fr.wikipedia.org/wiki/ Organigramme_de_programmation Philosophie UNIX «Voici la philosophie d Unix : 1 Écrivez des programmes qui effectuent une seule chose et qui le font bien. 2 Écrivez des programmes qui collaborent. 3 Écrivez des programmes pour gérer des flux de texte, car c est une interface universelle.» http://fr.wikipedia.org/wiki/ Philosophie_d Unix Problem Solving La «résolution de problème» est le processus d identification puis de mise en œuvre d une solution à un problème. http://fr.wikipedia.org/wiki/résolution_ de_problème Transparence En informatique, la «transparence» qualifie un logiciel qui se laisse oublier. Workflow «Flux de travail» ou «organisation du travail». logiciels. Les affiches de la «Linux Audio Conference 2008» en témoignent. Celles-ci consistent essentiellement en une multitude d illustrations vectorielles, agencées sur une grille. Elles sont dotées d un ou de plusieurs «points de connexion» leur permettant d être reliées entre elles. Ces dessins ont été faits manuellement avec le logiciel graphique, Inkscape 23. Les fichiers ont été nommés selon une nomenclature qui décrit leurs points de connexion (par exemple, le dessin nommé «nomfichier_1_0_1_0_.svg» est doté d une connexion en haut et en bas). Des programmes en ligne de commande G, habituellement utilisés par des administrateurs système, ont servi à calculer de multiples arrangements de dessins en fonction de ces points. Les résultats, enregistrés sous forme de listes contenant le nom des fichiers, ont été importés dans le logiciel Processing 24 pour créer une multitude d affiches toutes différentes. Chacun des programmes utilisés a été choisi pour ses qualités propres : design visuel avec Inkscape, design par le texte avec la ligne de commande et design par les nombres 25 avec Processing. Lafkon assume et utilise la matérialité du code ou plutôt des codes mais également celle de ce qu on pourrait appeler le «paracode» (noms de fichiers, arborescences, commentaires, journaux d erreurs...). Cette approche rompt radicalement avec l idée d un environnement de design unifié comme le proposent les suites logicielles. Si par sa nature combinatoire expansive ce travail est à rapprocher de ceux de Conditional Design ou de Lust, il témoigne d une compréhension assez différente de la relation design/code, notamment traduite par la manière dont le processus est expliqué et documenté. Si les travaux des designers précités sont généralement accompagnés d une explication de la démarche et d un commentaire sur les formes produites, Lafkon, quant à lui, donne à voir la source même. Le code de création, disponible sur son site, est commenté afin d expliquer comment le programme fonctionne. Diffusé sous licence libre, il s agit aussi d une invitation pour le lecteur à s approprier le design et à construire à partir de celui-ci. En dévoilant ainsi la technique, Lafkon se positionne à la fois contre l idée de l outil transparent et du génie romantique du créateur, mais aussi contre la machine comme entité autonome. Les designers présentés ici partagent un certain enthousiasme pour le design numérique, qui contraste avec la méfiance habituellement rencontrée dans le milieu du design graphique à l égard des «nouvelles technologies». Nombreuses sont les raisons d avoir recours à la programmation, chaque approche présentée possède ses qualités propres et les séparer nous semble invraisemblable. D ailleurs, les designers graphiques précités empruntent, de manière consciente ou non, et dans des proportions variables, à chacune d entre elles. Cet engouement doit cependant s accompagner d un regard critique, au-delà du champ visuel, sur les implications de la technologie pour ne pas se réduire à une pure fascination technophile. Si les objets graphiques ne laissent pas nécessairement transparaître le processus de création, «[les programmes] conditionnent notre pratique en termes de division du travail, vocabulaire et relation physique avec le médium numérique.» 26. Il faut comprendre les logiciels comme des produits de design qui portent des valeurs, impulsent des usages et des dynamiques sociales. Ils ne sont donc pas transparents. Si le code, en tant que structure de contrôle, implique toujours des limitations, la programmation permet de définir ses propres conditions plutôt que de subir celles définies par les éditeurs de logiciels. Pour autant il ne s agit pas pour les designers de connaître des langages de programmation, comme le préconise Blokland, mais plutôt de connaître «le langage du code». Les designers doivent se positionner comme acteurs et non comme simples usagers d une technologie prête à l emploi. L approche des hackers est en cela un modèle : comprendre et s approprier, détourner, inventer la technologie et l adapter à ses besoins. La technologie ne doit pas uniquement être une affaire d ingénieurs mais quelque chose que l on peut concocter soi-même à la maison. 22 Machine «qui accomplit une chose simple de manière complexe». http://fr.wikipedia.org/ wiki/rube_goldberg#les_ Machines_de_Rube_Goldberg 23 Inkscape est un logiciel graphique de dessin vectoriel, diffusé sous licence libre. 24 Processing est un langage et un environnement de programmation conçu pour les designers et artistes visuels. 25 Design by Numbers : terme faisant référence à la fois au livre de John Maeda et à l environnement de programmation sur lequel est basé Processing. 26 Open Source Publishing, «Awkward Gestures», in The Mag.net reader 3: Processual Publishing. Actual Gestures, page 91, 2008. http://live. labforculture.org/2008/10/ mag.net/magnetreader3.pdf 43 Écrire le design BC04-1-64.indd 43 19/01/11 14:52