RENCONTRE DECOUVERTE JEUX DE RAQUETTES CYCLE 2 DECOUVERTE



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Transcription:

RENCONTRE DECOUVERTE JEUX DE RAQUETTES CYCLE 2 DECOUVERTE NOMBRE D ENFANTS: 80 par équipes de 4. -situation idéale: 4 terrains, 1 mur des annexes, du petit materiel d EPS. -situation minimale: 2 terrains,1 mur des annexes, du petit materiel d EPS. -environ 12 animateurs. -Attention au nombre de balles nécessaires: environ 200 et au raquettes: environ 30. FORME DE RENCONTRE: 7 ou 8 ateliers gérés par un adulte Les enfants se déplacent d atelier en atelier avec une fiche de route. Tous les enfants de l équipe jouent dans chaque atelier. AVANT LA RENCONTRE: Les enfants connaissent les ateliers. La fiche de route est lue en classe, les enfants repèrent les ateliers à l aide d un plan. Dans chaque atelier un des joueurs sera aussi secrétaire. PENDANT LA RENCONTRE: Autonomie des enfants dans le déplacement d atelier en atelier.(fiche de route) Autonomie dans les rotations: Obligation de passer dans les 8 ateliers. Eviter: -plus de 2 équipes à la fois par atelier. -de jouer 2 fois contre la même équipe. Le premier atelier est imposé à l équipe, pour éviter les attentes en début de rencontre. Rotation libre ensuite. RESULTATS: -points dans chaque atelier: colorier les balles et remplir le panier. A LA FIN DE LA RENCONTRE: Rangement des ateliers visualisation des résultats. EN CLASSE: Travail en mathématiques, comparaison des stratégies, analyse des rôles assurés...

DECOUVERTE MATERIEL MATERIEL NECESSAIRE EN QUANTITE : Raquettes de ping-pong, de badminton, de tennis, en bois, de plage. Volants, balles mousse, balle kid, mini cool Découvrir une variété de matériel des jeux de renvoi. Faire des essais de frapper, de jonglage...manipuler. Comparer les différentes raquettes, les différentes balles, Tenter des associations imprévues... PAS DE MARQUE SUR CET ATELIER. ll peut accueillir plusieurs équipes à la fois, afin d éviter toute attente sur les autres ateliers.

BALLES BRULANTES MATERIEL NECESSAIRE: - 20 ou 40 balles. - 8 ou 16 raquettes. - sifflet - chrono ou montre BUT DU JEU : Chaque équipe doit vider son camp de toutes les balles. On lance la balle à la main. Les balle passent au dessus du filet. Le jeu s arrête au signal de l arbitre. L équipe gagnante est celle qui a le moins de balles dans son camp. Chaque joueur marque 10 points. Les joueurs de l équipe perdante marquent 5 points.

RELAIS DÉMÉNAGEUR MATERIEL NECESSAIRE: -2 raquettes -20 balles -10 cônes -2 lattes -plots et piquets pour les ponts. -etc... 2 équipes s affrontent Chaque équipe doit déménager 10 balles en équilibre sur le tamis et en passant dans le parcours. Un joueur qui perd sa balle revient au départ, donne sa raquette et se replace derrière ses équipiers. On compte les balles à l arrivée dans le seau. Les balles tombées sont perdues. L équipe marque autant de points que de balles dans le seau.

TIR A LA CIBLE VERTICALE MATERIEL: 4 raquettes 40 balles 4 tapis ou 2 bâches du ruban. Tous 10 les cerceaux, joueurs de l équipe jouent en même temps (ou 2 joueurs et 2 juges). Cet atelier est jumelé avec le tir à la cible horizontale. du ruban. Chaque joueur dispose de 10 balles, qu il envoie sur une cible choisie. 1 point par cible atteinte par le joueur. Le score cumulé des 4 joueurs fait le score de l équipe.

TIR A LA CIBLE HORIZONTALE MATERIEL: 4 raquettes, 40 balles, 4 tapis, 6 cerceaux, lattes, ruban. Tous les joueurs de l équipe jouent en même temps (ou 2 joueurs et 2 juges). Cet atelier est jumelé avec le tir à la cible verticale. Chaque joueur dispose de 10 balles qu il envoie sur une cible choisie. 1 point par cible atteinte par le joueur. Le score cumulé des 4 joueurs fait le score de l équipe.

RENVOI ANIMATEURS: 2 L animateur sait placer une balle pour permettre un bon renvoi du joueur. MATERIEL: 4 raquettes, 40 balles. 1 animateur gère deux joueurs d une équipe sur 1/2 terrain. Les deux autres joueurs comptent les points de leurs coéquipiers. Un second animateur peut faire jouer une autre équipe sur 1/2 terrain. Les deux autres joueurs comptent les points de leurs coéquipiers. BUT DU JEU La balle envoyée à la main par l animateur est renvoyée par le joueur après un rebond. Il doit essayer de passer le filet et de placer sa balle dans les limites du terrain. Chaque joueur renvoie 10 balles. 1 point est compté par balle bien placée. En fonction du niveau du joueur c est une balle: -qui passe le filet -qui retombe dans le terrain -qui touche une cible.