F) LES CHAÎNES DE CARACTERES



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Transcription:

F) LES CHAÎNES DE CARACTERES Nous déjà évoqué les divers types de variables. Voici le moment d'étudier de plus près le type String Définitions - Un caractère est une lettre, un chiffre ou un symbole - Une chaîne ( type string) est une suite ordonnée de caractères, comme un mot, une phrase. - Les guillemets signifient à Python qu'une variable est une chaîne. Ex : ''Bonjour'' Cas particuliers - Les guillemets permettent si besoin d insérer une apostrophe '' J'ai faim'', et inversement. - Le symbole«\n» provoque un saut de ligne. - On peut utiliser aussi les guillemets triples pour un texte long, si on veut garder le formatage. Ex F1 : Exécuter les programmes suivants, et observez a = ' 1\n 2\n 3\n "Soleil!"»' print a b="qu'à t-il à m'apostropher ainsi?" print b c='''c'est pratique aussi, de cette manière là, surtout quand c'est long. ''' print c Premières fonctions - ch=raw_input(text) ouvre une fenêtre avec le texte text, et transforme toute saisie en chaîne. - len(ch) revoie le nombre de caractères de la chaîne ch. - ch[ i ] renvoie le caractère d'indice i de la chaîne ch : Remarques : Le premier indice est 0, donc le dernier indice est len(ch) - 1 Une chaîne n'est pas modifiable. ( Par exemple ch[3]='a' renverra une erreur.) NB : En python 3, v=input ('texte') affecte forcément une chaîne à v. Si l'on veut un entier on doit faire v=int(input('texte') ou un décimal v=float(input('texte') Ex F2 : Vertical. Écrire un programme demandant un mot au clavier et le réécrit en revenant à la ligne entre chaque caractère. Puis refaire une version avec la boucle non utilisée ( while ou for) Ex F3 : Anticonstitutionnellement 1. Dire ce que va faire le programme suivant. 2. Écrire un programme qui demande une lettre ( au clavier) et donne le nombre de fois où elle apparaît dans le mot «anticonstitutionnellement»

Modifier une chaîne existante n'est pas possible. Pour contourner le problème on doit créer une nouvelle chaîne à partir d'extraits appropriées puis concaténés ( accolées) de la première. C'est elle qu'on affiche. Opérations et extractions ch1 + ch2 concatène les chaînes ch1et ch2. Ex "bon"+"jour" donne "bonjour" ch n répète n fois la chaîne ch. Ex : "ha! "*3 donne "ha! ha! Ha! " ch[deb : fin] extrait la partie de ch comprise entre le caractère à la positon deb (inclus) et le caractère à la position fin (exclu). ch.upper(), ch.lower() renvoient respectivement la chaîne ch en majuscules et en minuscules. str(n) renvoie une chaîne de caractère correspondant au nombre n. eval(ch) renvoie la valeur numérique de la chaîne ch Ex F4 : * Écrivez un script qui recopie une chaîne (dans une nouvelle variable), en insérant des astérisques entre les caractères. Ainsi par exemple, «gaston» devra devenir «g*a*s*t*o*n» Ex F5 : Glouglou Écrire un programme qui double toutes les voyelles d'une phrase par exemple :'' glouglou dit le dindon'' devient ''gloouugloouu diit lee diindoon'' Ex F6 : Palindrome Un palindrome est un mot ou une phrase dont l ordre des lettres reste le même si on le lit de gauche à droite ou de droite à gauche. Par exemple, «ressasser» «radar» «SOS» sont des palindromes Écrire un programme qui demande un mot, et dit ensuite si c'est un palindrome. Appeler le professeur pour validation

Rechercher et remplacer - ch.find(mot) : Indique la 1 ère position de mot, dans la chaîne ch (renvoie 1 si mot est absent) - ch.count('mot') : Compte le nombre de fois où texte mot est présent dans la chaîne ch - 'mot' in (ch) est un booléen. Il renvoie vrai si 'mot' est dans la chaîne ch et faux sinon. - for c in ch : Boucle qui parcourt directement les caractères d'une chaîne. - ch.replace ('mot1','mot2') : Remplace mot1 par mot2 chaque fois qu il le trouve dans la chaîne ch. Il faut bien sûr affecter le résultat dans une une nouvelle chaîne EX F7 : Pendu Programmer un morceau d'un jeu de pendu : - Le joueur 1 entre un mot dans le programme. - Le joueur 2 propose une lettre. - L'ordinateur indique alors si cette lettre est présente ou pas dans le mot. Si oui, il précise combien de fois Ex F8 : Scrabble Programmer un morceau d'un jeu de scrabble : - Le joueur indique les 7 lettres correspondant au tirage de son jeu. - Puis indique sa proposition de mot - L'ordinateur lui indique s'il peut en effet former ce mot avec ces 7 lettres Appeler le professeur pour validation

Éléments de réponses Si vous êtes bloqués, pour vérifier ou comparer F2 Avec une boucle for Avec une boucle while F3 1. le programme compte le nombre de voyelles dans anticontitutionnellement 2. F4 F5

F6 Deux solutions possibles En comparant les lettres symétriques En écrivant le mot à l'envers F7 F8