Maxime Levetti // Mael GonzaleZ. Regarder la lune autrement



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Transcription:

Maxime Levetti // Mael GonzaleZ Regarder la lune autrement

SOMMAIRE 03. Ergonomie Interface & Feedback 24 01. Presentation Generale Intention 3 Synopsis 4 Public 5 Promesse 6 Services clefs 6 Plan transmedia 6 04. GRAphisme INTENTION & IDENTITÉ VISUELLE 25-26 ECRANs TYPES 27-28 05. Specification technique Schema general 29 specification technique 30-31 Modelisation Uml 32 02. Conception Scenarion general Arboressences Personas Zonings Storyboard 8-16 17-19 20 21 22-23 06. Moyens de production 33 Echeancier de production 34 Budget par grandes masses

01. Presentation GeneraLe CONTEXTE Depuis la nuit des temps, les hommes peuvent observer chaque soir la lumière du Soleil se refléter sur la Lune. Cet astre mystérieux a été pendant des millénaires l objet d histoires mystiques et de légendes, aujourd hui souvent méconnues. Chaque civilisation a voulu voir dans la voûte étoilée, les marques de leurs croyances et de leurs mythes. Transformant la lune tour à tour en Sin : Dieu Lunaire Babylonien, Thot : Dieu Vertueux Egyptien ou Mama Quilla : La Déesse Mère Inca. Cette vision poétique de la lune est aujourd hui remplacée par une vision scientifique et froide, ne donnant plus le temps de rêver... Dans la conscience collective moderne, la lune n est qu une masse de 7,3477 1022 kg gravitant autour de la Terre à une distance de 384 400 km. Dans le programme scolaire actuel, les mythes et légendes des temps anciens ne sont pas enseignés aux jeunes collégiens. Et pourtant, leur curiosité et leur imagination naturelles, font d eux de potentiels transmetteurs d une culture et d un savoir peu répandu de nos jours. La Lune nous fait rêver et même si nous y avons déjà posé le pied, sa face cachée reste toujours un mystère entier 3

01. Presentation GeneraLe INTENTION Depuis notre naissance cet astre rythme nos nuits éclairant le monde d une lumière particulière. Malheureusement depuis que l Homme la conquise, la lune ne déchaîne plus les passions des peuples. nouveau vers les étoiles. Nous souhaitons apporter un savoir nouveau de manière inédite à notre public. En tant qu auteurs nous souhaitons offrir une expérience interactive, collective, ludique, poétique et qui incitera au rêve Devenue inerte aux yeux du monde, nous voulons lui rendre hommage, la montrant sous un angle nouveau, poussant notre public à détourner son regard de ses réflexes égoïstes pour regarder de TON Nous avons opté pour un ton onirique, presque mystique mais qui restera moderne et en phase avec les normes de design actuelles. Nous ne souhaitons pas infantiliser notre cible avec un ton trop léger mais sans non plus tomber dans un style purement scientifique. 4

01. Presentation GeneraLe synopsis De nos jours, les mythes et légendes entourant la Lune sont très peu connus du grand public. Nous voulons, à travers un dispositif trans-média temporaire, apporter aux collégiens de nouvelles connaissances sans passer par les moyens classiques d apprentissage. Cette expérience a été conçu pour le milieu scolaire. Nous visons donc les élèves de 4ème, qui participeraient ainsi par classe et seraient encadrés par un professeur référent veillant à la compréhension et au bon déroulement du projet. Le dispositif global, constitué de deux phases distinctes, se déroulera sur une période de deux à trois semaines et se clôturera par la visite d une exposition ludique et interactive. Notre volonté est de faire de ce projet une exposition itinérante qui sillonnerait les grandes métropoles de France. La première phase est une période de mise à niveau de leurs connaissances. Ils découvriront ainsi les différents mythes et légendes de la lune, à travers un parcours initiatique et ludiques sur son smartphone. La seconde phase sera une exposition interactive qui mettra en avant l impact de la Lune sur les civilisations et aboutira sur une création collective. 5

01. Presentation GeneraLe Public Notre public cible est une classe de collégiens de 4ème et par extension notre cible secondaire sera leurs professeurs. L âge moyen de la cible est donc de 13-14 ans. Le programme scolaire sur les civilisations antiques se limite à un premier contact, en sixième, avec une découverte de l Orient, de la Grèce et Rome. Nous pensons que les jeunes de cet âge auront l ouverture d esprit et la curiosité nécessaire pour s investir dans les différents processus multimédias. Cette période de transition, vers l âge adulte, marque le moment où les rêves d enfant sont confrontés à la réalité. Notre cible peut ainsi jouer un rôle important dans la propagation d idées nouvelles au sein des cercles familiaux et sociaux. CuLTuRE TECHNOLOGIQue DES ADOLEScENTs Equipements : 80% de cette tranche d âge possède un smartphone. Ce chiffre augmente de 14% chaque année en moyenne. habitudes : Génération Digital Natives, ils ont l habitude des nouvelles technologies. CuLTuRE TECHNOLOGIQue DES Professeurs EQUIPEMENTS : Plus de 80% de la population française a accès à internet et plus de 77% se déclare intéressé par les nouvelles technologies. HABITUDES : Son utilisation est principalement le surf internet, la rédaction de documents et l envoi de mails. 6

01. Presentation GeneraLE PrOMESSE «Découvrir la Lune et ses légendes anciennes, avoir la possibilité de transposer les visions personnelles & communes autour de cet astre.» Plan Transmedia Cette exposition interactive en 2 phases, propulsera l utilisateur dans une multitude de médias différents allant de la vidéo à la réalité augmentée en passant par une application mobile et tablette et la manipulation d objets physiques. Le fil conducteur de cette expérience sera l utilisateur lui-même qui au fil de cette expérience aura un seul et même but: reconstituer sa propre lune. Suivant une narration collective et transversale sur les différent médias utilisés. SERVICES-CLÉS Acquérir de la culture générale sur des civilisations antiques Apprendre à propos de mythologie peu connues Expérience vidéoludique, compétitive et sociale sur smartphone Nouvelle vision de la Lune Sortie culturelle avec sa classe Une création unique et collective Des goodies 7

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL Dans un premier temps, nous enverrons des dossiers aux collèges pour leur expliquer notre concept. Les collèges souhaitant participer, recevront des kits contenant un guide pour le professeur ainsi que des invitations personnalisées pour les élèves. Sur cette invitation le collégien trouvera un lien pour consulter une page explicative ainsi qu un QR code pour télécharger l application. MECANIQuE Generale de l'experience & interaction Nous avons imaginé le projet en deux phases distinctes. La première est une phase d introduction pour les élèves à de nouvelles cultures. Durant cette première période, ils pourront s amuser tout en découvrant des mythes et légendes. La seconde phase est une exposition interactive contenant 5 ateliers qui pousseront les élèves à réfléchir, agir et apprendre comment les civilisations anciennes vivaient autour de la lune tout en s amusant. lls repartiront les mains pleines et la tête dans les étoiles! 8

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL Phase 1 : Application Smartphone Experience Initiatique Dans cette phase l élève est invité, à l aide de son smartphone et une application mobile dédié, à retrouver des cristaux de lune. Permettant à l ensemble de sa classe d accéder à une exposition interactive inédite. Pour débloquer les cristaux de lune nécessaires, l utilisateur devra relever une série de «missions» au travers de 4 minijeux dont le gameplay est inspiré des différentes divinités et légendes lunaires. Les jeux, les cartes et les succès se débloqueront sur une période de 12 jours à raison d un jeu tous les 3 jours et de contenus tous les jours. Afin de garantir une certaine rejouabilité pour les jeux, nous proposons d agrémenter chaque jour les jeux d un nouveau niveau ou d éléments à découvrir. Ces éléments se débloqueront en fonction des phases de la Lune (cf : voir shéma ci-dessous). Scenario Jeux Application OBJECTIF: Réunir l ensemble des fragments de la lune soit au minimum 12 fragment X Nb Elèves TEMPS : 12 jours 9

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL EXEMPLE mini-jeu Babylonien Scénario : L obscurcissement et les phases de la lune s expliquent par la présence de démons qui chaque mois se rassemblent pour manger la Lune. Mais Sin, Dieu Lunaire Babylonien, naviguant sur sa barque, est là pour projeter sa lumière et défendre la lune. Gameplay : Une lune est présente au centre de l écran. Des monstres (des ombres aux formes variées) se déplace à la surface de la Lune laissant une traînée d ombre derrière eux. Le joueur incarne Sin et possède le pouvoir de projeter sa lumière divine. Pour faire disparaître un monstre il doit le taper plusieurs fois (en fonction de sa taille). Pour nettoyer les traces, le joueur doit juste passer leur doigt dessus. Le but est de garder la Lune sous un certain «seuil de recouvrement» (ex : 60%). Une session de jeu durera 2 min. Assets minimums: Un background étoilé Une Lune Sin, sur barque (animé) Au moins 2 types de monstres avec une animation de mouvement Une texture pour les traces Récompenses Finir le jeu = 1 cristal La Lune est toujours restée à moins de 40% = 1 cristal Avoir détruit 15+ ennemis = 1 cristal Carte : Démon d Ombre Carte : Sin dieu babylonien Carte : L embarcation de Sin 10

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL Phase 2 : Exposition Interactive Revelation À leur arrivée, les élèves se verront remettre une tablette. Ils pourront transférer leurs profils vers la tablette depuis leur smartphone. Par la suite ils participeront à une expérience interactive et collective qui leur permettra de reconstruire la lune. Ils utiliseront pour cela les cristaux de lune précédemment récoltée grace à l application mobile. Ils seront ensuite invités à participer en petits groupes à 4 ateliers interactifs permettant de développer leurs connaissances sur les 4 civilisations explorées lors de la précédente phase. Les élèves continueront à gagner des cristaux de lune ainsi que des cartes leur débloquant la possibilité de personnaliser leur propre lune sur leurs tablettes et influer sur la lune collective projetée au centre de l exposition. Nous mettrons en place toute une scénographie lumineuse autour des différents ateliers. Ces luminaires réagiront aux actions des étudiants. Permettant ainsi de délivrer des Feedback lumineux et sonore aux collégiens et ainsi participer à une plus grande immersion dans l exposition. 11

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL CREATION COLLECTIve Au centre de la salle, un écran sur lequel sera projeté une Lune vide. Celle-ci évoluera en fonction de l action des utilisateurs. Cette lune se remplira à chaque fois qu un utilisateur lui déposera un cristal de lune. Le but est d obtenir un rendu final qui combinera les choix des utilisateurs. Chaque utilisateur débloquera à la fin de chaque installation un élément de customisation pour la Lune : formes, matière, couleurs, ambiance. Bornes Interactives Chaque borne disposera d un transmetteur basse consommation Bluetooth 4.0 reconnaissable par les tablettes pour déclencher les activités. Chaque borne mettre en avant une caractéristique d une civilisation particulière. Le calendrier Inca L écriture égyptienne : symboles et hiéroglyphes Les représentations babyloniennes de la Lune Nouvel an chinois : la nouvelle lune Tous les ateliers commenceront par une vidéo narrative qui donnera les clés aux utilisateurs pour comprendre l activité qui suivra. Les différentes séquences narrative s enchaînerons après des actions des élèves (miniquizz, action interactive pour faire avancer l histoire) utilisation Tablette Une application unique servira d interface pour tous les dispositifs de l exposition. Elle permettra d interagir avec chacune des bornes en plus de permettre des créer sa propre lune. Les enfants se connecteront : en scannant l invitation personnalisée présente dans l application sur leur smartphone. 12

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL ATELIER 1 CIvILISATION BabylonieNnE Scénario Les prêtres de la Ziggourat de Babylone ont perdu la peinture représentant la Lune. Ils demandent aux enfants de leur en dessiner une nouvelle. Les enfants sont invités à dessiner une partie des formes du dessin. Dispositif Un écran affiche la structure du dessin. Chaque enfant sur sa tablette doit relier les points pour dessiner un morceau du dessin. Dès qu un dessin est fini, il s affiche sur l écran. Pour dessiner les enfants poseront leur tablette sur un support et utiliseront un Leap Motion. Les points à relier s afficheront sur la tablette et le dessin sur l écran. INTENTION Notre intention est d apporter des connaissances sur les lieux de culte des babyloniens : les Ziggourat. Les enfants pourront aussi se confronter à une nouvelle technologie, le Leap Motion. 13

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL ATELIER 2 CIvILISATION INCA Scénario Un jeune Inca souhaite se rendre utile pour son village. Il va donc voir le Quipu Camayo» (personne chargée d utiliser le quipu, instrument servant de calendrier) pour lui demander ce qu il doit faire. Mais le jeune Inca n est pas très attentif, les enfants doivent l aider en associant les mois Incas avec les évènements importants correspondants. Dispositif Au centre de l écran nous aurons la vue d ensemble d un village animé. Sur la tablette, les enfants verront une frise chronologique scrollable (la même pour tous les enfants). Les enfants peuvent, grâce à leurs tablettes, faire avancer ou reculer le temps : le village s animera différemment en fonction du mois de l année. Ces animations donneront des indices sur les évènements prévus chaque mois. Les enfants pourront cibler les éléments aux doigts pour montrer leurs découvertes avec leurs camarades. Leur touch sera représenté par un pointeur sur l écran. Une fois mis d accord entre eux, l un d eux drag n drop l élément choisi dans la frise et les autres votent. En cas d erreur, ils pourront réitérer l opération autant de fois que nécessaire. INTENTION Notre intention içi est de faire discuter et réfléchir les enfants pour découvrir comment les cycles de la Lune rythmaient la vie des Incas. 14

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL ATELIER 3 CIvILISATION Chinoise Scénario C est bientôt le nouvel an mais l observatoire chargé de donner la date précise est trop occupé. Les enfant sont chargés de prédire la date en faisant des simulations. Dispositif Un système solaire prendra tout l écran. La Lune est mise en avant. Ils doivent utiliser leurs tablettes pour modifier la rotation des planètes et de la lune. Les joueurs peuvent augmenter l inertie des planètes ce qui augmentera leur vitesse de rotation et donc parallèlement le temps qui passe. Pour modifier l inertie il faut swipe une planète vers le haut pour l augmenter ou vers le bas pour la diminuer. L inertie sera globale (pour tous les astres) pour garder la cohérence des orbites. Une date théorique est affichée et évolue en fonction des tours. Lorsque la disposition des astres est bonne et qu ils arrivent à maintenir la disposition une dizaine de secondes, ils ont réussi à prévoir le nouvel an. INTENTION Nous voulons apprendre aux collégiens la notion de nouvelle lune. Nous souhaitons aussi leur apprendre pourquoi le nouvel an chinois n est pas le même que notre nouvel an à nous. 15

02. Conception SCÉNARIO GÉNÉRAL ATELIER 4 CIvILISATION Egyptienne Scénario Thot possède toutes les connaissances et savoirs existants. C est lui qui a inventé l écriture. On a trouvé un parchemin mais Thot est trop occupé au tribunal des âmes pour le lire. Il demande aux enfants de l aider à le déchiffrer. Dispositif Le dispositif est constitué d un meuble et d un papyrus. Les enfants déroulent le papyrus. Ils doivent utiliser la réalité augmentée avec leurs tablettes pour recevoir des informations sur les hiéroglyphes. Ils se mettent à plusieurs pour déchiffrer le papyrus et rentrent le message décodé. Chacun aura la charge de décoder 4 hiéroglyphes afin de retranscrire un texte compréhensible. INTENTION Notre objectif est de faire collaborer les enfants dans la traduction des hiéroglyphes. Nous voulons leur faire comprendre que pour les égyptiens, l écriture et toutes les connaissances étaient détenues par Thot, le Dieu Lunaire mais qu il avait aussi un rôle au tribunal des âmes. 16

02. Conception ARBOREsCENCES Application Mobile première connexion PAttern MISSION / JEuX Notification Calendrier Lunaire Explication / Tutoriel Inscription/Connexion Scan phase Lunaire pour débloquer la mission Création Profil Tutoriel explication Gameplay Début Jeux NOTIFICATION BOARD GENERAL PROFILS Ecran Récompense Board Score PAGE score MISSION/JEUX Partage General Personel 17

02. Conception ARBOREscences PAttern START BORNE Détection du transmetteur bluetooth PAttern d'attente Menu Principal Entrer dans le lobby Message «Trop de joueur sur cette borne» Consultation listes et informations sur les ateliers Personnalisation Lune Changer son statut à Prêt et attendre les autres joueurs PATTERN D ATTENTE Sélection d un atelier et détails affichage disponibilité Regarder & intéragir avec la vidéo Localisation sur un plan de l exposition Écouter les instructions PAttern Egypte PATTERN START dérouler le Papyrus Trouver et scanner les symboles demandés Agencer les mots trouvés pour former une phrase Vérification Récompense 18

02. Conception ARBOREscences PAttern Chine PAttern INCA PAttern Babylone PATTERN START PATTERN START PATTERN START Faire tourner les planètes et la Lune Maintenir la bonne disposition pendant une dizaine de secondes La date se stabilise Récompense Se déplacer sur la frise chronologique Relier les habitudes des inca au calendrier lunaire Vote et validation du choix Récompense Les 2 premiers points apparaissent sur la tablette et montre le sens et la direction du trait à tracer Dessin fini et attente des autres enfants Reconstitution du Puzzle Récompense 19

02. Conception ZONinGS GENERAL SCORE Personal PROFIL Text Input Johnny Superhero Tutorial Complete Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod 13K CRISTAUX DE LUNE Score 6,586 Johnny Superhero @johnnyhero Cristaux 1,302 Carte 812 Johnny123 THIS USERNAME IS ALREADY TAKEN Male Female Connect with Facebook 4 1 Stat Stat Stat 2 3 Connect with Twitter Stat Stat 1 2 3 4 Une partie importante de l application sera réservé à l apprentissage de gameplay L utilisateur pourra à tout moment retrouvé l activité et l avancement de sa classe pour débloquer l accès à l exposition Au fil des missions l utilisateur débloquera un certain nombre de «rewards» symbolisé sous la forme de carte à collectionner Nous offrons la possibilité à l utilisateur de lier on profil de jeux aux principaux réseaux sociaux afin de partager son expérience 20

02. Conception PERSONAS Lucas Mollier 14 ans Lycéen en 4ème B au Collège Lumières Equipement: Smartphone Android Xperia S / Pc Personnel / connexion Internet haut débit. Lucas est un adolescent espiègle curieux et joueur, il est très proche de ses camarades de classe avec qui il organise régulièrement des sorties cinéma ou des sessions jeux vidéo chez lui. Toujours en recherche de nouvelles expériences afin de s affirmer envers les autres et soi-même.» Culture technologique Digital Native et grand consommateur de divertissements, Lucas n hésite pas à multiplier les écrans en surfant sur Facebook, regardant la télévision et jouant sur son téléphone en même temps. Rapport a l'apprentissage & l'ecole Luca s ennuie souvent en cours. Il n aime pas qu on lui impose une vérité, sans pouvoir la comprendre. Il attend d apprendre de manière plus créative et divertissante dans un processus où il aurait le droit de donner sa vision des choses. Marie Imbert 38 ans Professeur d histoire & géographie au Collège Lumières Equipement: Iphone 5 / Macbook Air/ Connexion haut débit. Marie est une jeune mère de famille dynamique qui jongle entre son nouveau rôle de parent et d enseignant, en essayant de ne pas oublier de décompresser en sortant boire un verre avec ses amis dès que la vie lui en laisse le temps Culture Technologique Technophile accomplie, accrochée à son téléphone et à sa tablette, Marie sait obtenir ce qu elle veut d internet : quand elle veut regarder une série, suivre l actualité et meme compléter ses cours. Rapport au l'apprentissage et a l'ecole Marie aime son métier et a à coeur de faire partager à ses élèves sa passion pour les civilisations anciennes; Consciente de la difficulté de captiver l attention des jeunes sur ce sujet, Marie tente constamment de se renouveller pour atteindre son but en étant à l écoute de ses élèves. 21

02. Conception STORYBOARD Creation Profil Tutoriel Pendant une heure de cours son professeur présent le projet «behind the Moon» aux élèves de sa classe Durant ce même cours, Lucas est invité à se rendre sur le site du projet pour en apprendre un peu plus et télécharger l application Une fois l application installée Lucas est invitée à compléter son profil et suit un bref tutoriel lui expliquant le fonctionnement de l application Pour débloquer une mission et commencer à jouer Lucas scan la lune Au bout de 2 semaines de jeux intensifs Lucas et toute sa classe reçoivent une invitation personnalisée pour une l exposition Inédite L ensemble de la classe se rend donc à l exposition 22

02. Conception Arrivé à l exposition La classe de Lucas se voit remettre une tablette & est invitée à «déposer» les cristaux de lune récoltée sur la lune vide au centre de l exposition Lucas est amené à naviguer d atelier en ateier afin de gagner plus de cristaux et pouvoir créer sa propre lune Une fois la visite terminée Lucas repart avec la version physique des cartes qui l a gagné tout au long de l expérience Chez lui Lucas va consulter le résultat final de la lune de la classe et celle d amis. 23

03. ERGONOMIE INTERFACE & FEEDBACK Affordance Même si l interface se veut très graphique nous ferons attention à que les principaux éléments d interface utilisable face preuve d affordance. Par souci de compréhension les éléments de contrôle seront toujours placé dans les coins inférieurs pour être contrôlé aux pouces. Quant au bouton d aides et de fermeture seront toujours dans les coins supérieurs droit afin de répondre aux habitudes acquises par l utilisateur. GEsture Un nombre important de gestures sera géré dans notre application mobile et tablette afin d enrichir le gameplay. Toute action particulière demandant une gesture sera expliquée avant chaque jeux dans la partie tutorielle. On favorisera les gesture utilisant 1 main pour l application smartphone et 2 mains pour l application tablette FEEDBACKS Des feedback sonores et visuels seront présentes tout au long du parcours utilisateur afin de le guidées et lui offrir un retour instantané de ses actions. Des éléments lumineux guideront plus précisément l utilisateur au sein de l exposition afin de lui indiquer les points d interaction clés pour la manipulation des éléments physiques. Un soin particulier sera donné à la gestion des erreurs avec l utilisation d element d aide en surimpression en cas d erreur, afin de rappeler les éléments de gameplay par exemple. 24

04. GRAPHISME Intention & identité visuelle CHOIX GRaphiqueS Inspirations La base de l exposition est : La Lune et ses légendes. Notre volonté est de jouer sur un registre Hors du temps. La combinaison d une inspiration Rétro-Futuriste du design géométrique des années 1960, avec une inspiration venant du style pictural et schématique des anciennes civilisations. Nous permet de plonger l utilisateur dans un univers mystique décalé de toute réalité dans un univers graphique à double lecture.

04. GRAPHISME ÉLEMENTS D'INTERFACE GAMME COLORÉe L i n ter fa ce g é n é ra l e e s t tr è s visuelle et peu textuelle. L utilisation de pictogrammes abs traits et s ymboliques permet d amener une perte de repères visuels chez l utilisateur et le transposer dans un autre univers. La gamme colorée se compose essentiellement de tons sombres venant rappel er l univers de la nuit. Dans un second temps l utilisation d éléments colorés vifs permet de mettre en avant les éléments d interaction importants. Texture La texture est ici très importante car elle vient enrichir et apporter du grain et de la proximité à des formes inertes et géométriques. Titrage BARON NUE Labeur ROPAS SANS Variation Typographie La typographie utilisée est, ell e aussi, très géométrique. sanotra 26

04. GRAPHISME Ecran type Splash Screen Board General Menu Le Slash Screen permet de plonger rapidement l utilisateur dans l ambiance visuelle particulière de l application Cet écran permet de visualiser l avancement de ses missions et objectifs Le menu est pensé afin d orienter rapidement et sans détour l utilisateur 27

04. GRAPHISME Personalisation Lune Cet écran permet de modifier l aspect visuelle de la lune grace à des options débloquées toutes au long de l exposition 28

05. Technique SCHeMA GeNERAL Serveur Apache App Smartphone App Tablette Transmeteur bluetooth Borne Wifi Bornes Serveur Photon Realtime Routeur 29

05. Technique Specifications Techniques Languages de developpement L application mobile doit être compatible avec un maximum d appareils différents. Nous devons donc considérer un développement cross-platform. Plusieurs technologies sont possibles pour un tel type développement: AIR / FLASH ++ +++ -- UNITY Performance Facilité de developpement +++ ++ +++ Features Requises Site Internet Le site que nous souhaitons réaliser sera composé d une unique page scrollable en HTML5 et Javascript. Elle sera hébergée chez un hébergeur mutualisé). Nom de domaine disponible : behind-themoon.fr InstalLatiOn Pour garder une cohérence dans le développement nous utiliserons la même technologie pour les tablettes de l installation, C est-à-dire Unity. Les plugins Vuforia et AllJoynAgent permettront la réalisation des interactions en réalité augmentée. HTML5/JS + ++ -- ServeurS Notre choix se portera sur Unity car cette technologie est la plus adaptée pour l ensemble du projet. Pour l application smartphone, Unity nous permet un développement crossplatform. Les nombreux plug-ins faciliteront le développement des applications pour l installation, notamment pour la communication avec les transmetteurs basse consommation Bluetooth 4.0 et le serveur temps réel. Le moteur est très performant et la communauté extrêmement active. Nous préconiserons une solution avec un serveur Photon Realtime pour les interactions en temps réel entre les tablettes et les bornes. Pour le stockage en ligne des scores, de l avancement et des créations des joueurs nous utiliseront un serveur Apache avec des scripts PHP et MySql 30

05. Technique POINTs SENSIBLEs Gestion du profil entre les phases Le professeur référant enverra les profils à créer à l administrateur de l installation. Celui-ci créera alors une entrée en base pour chaque élève : un identifiant unique sera généré. Sur les invitations on trouvera : le nom du projet, le nom du site, un QR code pour télécharger l application et l identifiant personnel de l élève. Le professeur recevra aussi le guide et un listing des identifiants. La connexion sur toutes les applications se fera uniquement avec cet identifiant. Aucune information sensible ne sera accessible depuis les différentes applications (prénom, première lettre du nom de famille, classe). connexion aux bornes On utilisera des transmetteur basse consommation Bluetooth 4.0 pour détecter la présence des tablettes à proximité. Le joueur recevra alors une notification lui permettant de confirmer sa participation au jeu. Les bornes auront deux phases de fonctionnement : Attente (transmetteur activé), Jeu (transmetteur désactivé). vol et maintenance du matériel Les tablettes seront distribuées avec des étuis résistants qui auront la double fonction de protéger l appareil en cas de chute et d empêcher l accès aux boutons physiques de l appareil. 31

05. Technique Modelisation uml Application Mobile Diagramme Jeux Game Asset Manager Gestion des écrans HUD Manager Event Manager Core Game Scene Manager Player Behavior IA Scene Menu Game IncaHero Shadow MoonPhising Travel 32

06. Moyens de production Echeancier de Production 33

Temps Jour Coût Gestion de Projet Suivi et organisation 15 10500 Conception Scénarisation 9 7200 Scénographie 5 4000 Ergonomie 10 7000 Archi d information 10 7000 Contenu rédactionnel 3 2400 Graphisme DA 7 3500 Design Interfaces 8 4000 Design scéno 6 4800 Design objet 10 7000 Assets jeux 5 3500 Animations 7 3500 Design Site 3 1500 Elements Print 5 2500 Motion Design 7 3500 Développement Analyse technique 10 5000 Appli smarthphone 30 15000 Architecture réseau/bdd 8 4000 Appli installation 20 10000 Borne Inca 6 3000 Borne Chine 5 2500 Borne Egypte 4 2000 Borne Babylone 5 2500 Borne Centrale 9 4500 Sous-Total 133 400 Metiers Coût Journée Concepteur 800 Chef de Projet 700 Ergonome 700 Scénographe 800 Architecte d information 700 Designer Produit 700 Graphiste 500 Développeur 500 Monteur Vidéo 500 MatérieL Coût à l unité quantité Coût Décors/ éclairages (m2) 100 500 50000 Tablette + étuis 600 60 36000 Vidéoprojecteur 4000 2 8000 Mobilier 800 6 4800 Ecrans d information 1000 5 5000 Unité centrale 1000 5 5000 Réseaux 8000 1 8000 Casques Audio 40 60 2400 Sous-Total 120 300 Total 253 700 34