Liste récapitulative des jeux aquatiques en grande profondeur Piscines «Les Feugrais» et «La Cerisaie»
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- Marc Larocque
- il y a 8 ans
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1 Liste récapitulative des jeux aquatiques en grande profondeur Piscines «Les Feugrais» et «La Cerisaie» Nom du jeu cycles objectifs 1 Les relais 1,2,3 Familiarisation avec l'eau, déplacements 2 Les courses avec tractions 1, 2, 3 Familiarisation avec l'eau, équilibration, coopération 3 Les bateaux pirates 2, 3 Propulsion, familiarisation avec l'eau 4 Épervier immersion 3 Immersion, déplacements 5 Rodéo 2,3 Equilibration, acceptation de l'immersion accidentelle 6 L'horloge (1) 2,3 Familiarisation avec l'eau, coopération, statisme, propoulsion 7 L'horloge (2) 3 Familiarisation avec l'eau, coopération, statisme, propoulsion 8 D'île en île 3 Propulsion, équilibration, acceptation de l'immersion accidentelle et de la perte d'aide à la flottaison 9 Nageur double 3 Propulsion, équilibration, coopération, opposition 10 Délivrons le prisonnier 2,3 Déplacements, propulsion, enchainement d'actions 11 Eperviers déménageurs 1, 2, 3 Familiarisation de l'eau, déplacements 12 La passe à 5 3 Coopération, équilibration, déplacements 13 Waterpolo 3 Déplacements, coopération 14 La plongée 3 Déplacements, respiration
2 Jeu 1 Les relais Relais cheval Les élèves traversent le bassin en serrant une frite ou une planche entre les jambes. Ils doivent se propulser avec les bras, et éviter de perdre la frite ou la planche. Le serveur Les élèves disposent d'une planche et d'une bouteille remplie d'eau chacun. Chaque bouteille étant disposée sur la planche, ils doivent parcourir une distance donnée sans faire tomber la bouteille. Courses relais Chaque équipe est séparée en deux groupes. Un groupe de chaque côté hors du bassin. L'élève n 1 doit entrer dans l'eau, traverser le bassin en se déplaçant le plus vite possible et toucher le mur pour déclencher le départ de l'élève n 2 et ainsi de suite. C'est l'enseignant qui définit l'entrée dans l'eau, la technique de propulsion et l'utilisation ou non d'un objet d'aide à la flottaison. Exemples d'entrée dans l'eau : sauter le plus haut, le plus loin, en faisant un saut groupé, un saut écart, en effectuant un demi-tour... départ plongé, à genou, accroupi, debout... Exemples de propulsions avec objets d'aide à la flottaison : sur le ventre en battements, en grenouille (éducatif à la brasse), dauphin (éducatif à la nage papillon), sur le ventre avec respiration dans l'eau, sur le dos avec des battements, la grenouille, un bras après l'autre. Exemples de déplacements sans objets : les 4 nages (brasse, crawl, dos, papillon), sous l'eau, les exercices éducatifs de chaque nage, avec des palmes. Jeu 2 Les courses avec traction Les élèves sont deux par deux. Ils doivent trouver des solutions pour que l'un puisse déplacer l'autre jusqu'à un point donné. L'élève qui est déplacé doit être entièrement passif avec un objet d'aide à la flottaison. Le 2 ème élève peut tirer: - par les bras, - par les pieds, - par la taille. Le 2 ème élève peut aussi pousser.
3 Jeu 3 Les bateaux pirates Le groupe est séparé en deux. Chaque équipe s'installe autour d'un tapis et désigne un capitaine qui monte au milieu du tapis. Au signal, la course commence. Chaque équipe doit propulser le tapis jusqu'au bord du bassin. Arrivé au bord, un changement de capitaine s'opère et le bateau repart dans l'autre direction et ainsi de suite. Chaque élève devient capitaine une fois pendant la course. Ainsi, il y aura autant d'allers et retours que d'élèves dans l'équipe.
4 Jeu 4 Epervier immersion C'est un jeu de l'épervier classique, mais un élève poursuivi par l'épervier peut éviter d'être pris en s'immergeant totalement. Alors l'épervier doit changer de cible. Sans objet d'aide à la flottaison, le temps de jeu doit être très court (même pour les bons nageurs). Si les élèves sont fatigués, il est possible de distribuer des frites, des planches pendant le jeu. Ce jeu peut s'effectuer avec une aide à la flottaison pour les nageurs peu expérimentés. Jeu 5 Le rodéo Chaque élève dispose d'une planche ou de tout autre objet flottant. Il doit essayer de s'équilibrer sur celui-ci (assis, à cheval, debout). Il est possible d organiser des concours statiques (celui qui reste le plus longtemps) ou bien des courses de courtes distances. Jeu 6 L'horloge (1) Partager les élèves en plusieurs équipes (avec ou sans aides à la flottaison). Toutes les équipes se disposent en cercle au milieu du bain avec un ballon et restent sur place. Au signal, chaque équipe doit faire tourner le ballon dans les horloges et compter les passes. Au bout de 10 passes, tous les nageurs de l'équipe se déplacent le plus vite possible vers le bord du bassin et déposent le ballon. Ils marquent alors 1 point. Jeu 7 L'horloge (2) Partager les élèves en deux équipes. L'une des équipes est disposée en cercle avec une aide à la flottaison. Les élèves doivent faire un maximum de passes dans un sens de rotation donné. Pendant ce temps, la deuxième équipe effectue un relais en faisant le tour du cercle (avec ou sans aide). Lorsque le relais est terminé, le dernier relayeur crie "STOP". Le nombre de passes est comptabilisé et les rôles sont inversés. L'équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes. Selon le niveau des enfants, il est possible de : - augmenter la profondeur, - agrandir le cercle, - donner un ballon à l'équipe qui se déplace, - imposer un type de déplacement.
5 Jeu 8 D'île en île Des planches, des frites, ou autres objets flottants (îles) sont disposés dans la zone de jeu. Chaque élève est accroché à une "île". Au signal de l'enseignant, les élèves doivent changer d'île. Lorsque les élèves ont suffisamment d'assurance, il est possible d enlever une île (nb d élèves -1), à la façon des chaises musicales. L'adulte doit conserver quelques " îles de sauvetage" pour les lancer aux élèves se trouvant en difficulté. Jeu 9 Nageur double Par deux, les élèves ont à leur disposition un tapis ou une planche. Ils doivent se déplacer en utilisant le matériel et en coordonnant leur action motrice. Il est possible de proposer ensuite des courses. Les deux nageurs peuvent être : - l'un à côté de l'autre, - l'un devant l'autre, - l'un en face de l'autre. Jeu 10 Délivrons le prisonnier Un prisonnier est placé sur un tapis. Des gardiens le surveillent tout autour. Les autres joueurs essaient de libérer le prisonnier en lui touchant la main. Le temps de jeu doit être court si les nageurs n'ont pas d'aide à la flottaison. Jeu 11 Eperviers déménageurs Les éperviers déménageurs doivent transporter les objets d'un bord de bassin à l'autre bord, sans se faire toucher par le chasseur. Lorsque le chasseur touche un épervier déménageur, il lui confisque son objet et le dépose sur son tapis situé au centre du bassin. Le déménageur touché continue de jouer. Le jeu se termine quand tous les objets ont été déménagés.le nombre d'objets déménagés est alors comptabilisé. Il est possible d augmenter le nombre de chasseurs.
6 Jeu 12 La passe à 5 Les élèves constituent deux équipes. La mise en jeu du ballon se fait par l'enseignant au milieu du bassin. Les nageurs doivent récupérer le ballon et se faire 5 passes. Il est interdit de géner le porteur du ballon. Si le ballon sort du bassin, il est remis à l'équipe adverse. Au bout de 5 passes réussies, l'équipe marque 1 point et le ballon revient à l'équipe adverse. Ce jeu peut se faire avec ou sans aide à la flottaison. Jeu 13 Le waterpolo Les 2 équipes essaient de marquer des buts en se faisant des passes. Au signal, l'enseignant met en jeu le ballon. Il est interdit d'agresser ou de toucher le porteur de ballon. Si le ballon sort du bassin, il est remis à l'équipe adverse. A chaque but marqué, le ballon est donné à l'équipe adverse. Jeu 14 La plongée Les élèves se déplacent dans le bassin avec un masque, un tuba et des palmes.
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