Projet : Jeu de la Bataille Navale
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- Michele Archambault
- il y a 8 ans
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1 Projet : Jeu de la Bataille Navale I. Présentation Le programme à élaborer sera un je de bataille navale. Ce jeu se joue à deux joueurs. Différents choix sont possibles : - Jouer contre l ordinateur - Jouer contre un joueur sur le même ordinateur - Jouer contre un joueur en réseau Chaque joueur possède cinq bateaux : Porte-avions ( cases) Croiseur ( cases) Contre-torpilleurs (3 cases) Sous-marin (3 cases) Torpilleur (2 cases) Ils auront la possibilité de disposer leurs navires où ils le souhaitent dans l ordre qu ils le désirent. Bien entendu, le joueur adverse ne connait pas la position des bâtiments adverse. Chacun des protagonistes possède un radar qui couvre un pavé de côté 3 et disponible tous les 3 tours. Chaque assaillant aura droit à une attaque par tour, à l endroit où il le souhaite, en espérant toucher un navire adverse. Un joueur a le droit à une attaque et l utilisation de son radar dans le même tour si ce dernier est disponible. Le premier à détruire la flotte adverse remporte le jeu. Chaque joueur possède une grille de jeu où il peut voir ses attaques (réussites ou ratées), les bateaux adverses détruits et les radars II. Tâches II.. Début du programme Au lancement du jeu, le titre du jeu s affiche. A ce moment, il faut effectuer plusieurs choix d option, si c est une partie contre l ordinateur, contre un joueur, sur le même ordinateur ou en réseau. Si le choix se porte sur une partie contre l ordinateur, le joueur effectuant la partie rentrera son nom et l ordinateur portera le nom de BOT. Si c est une partie contre un joueur (même ordinateur ou en réseau), chacun saisira son nom. Le premier joueur à jouer sera l hôte de la partie. Page sur
2 II. 2. Disposition des navires Chaque joueur ses navires sur la grille de jeu, chacun des vaisseaux sera placé par le premier joueur dans l ordre et de la façon qu il le souhaite, lorsque ses bateaux seront placé, ce sera au tour de second joueur de placer sa flotte. II. 2. a. Règles de placement de navire - Impossibilité de superposer des bateaux - Impossibilité de sortir de la zone de jeu - Placement uniquement horizontale ou verticale II. 2. b. Mécanique de placement de navire Le joueur choisi quel bateau il décide de placer, il décide ensuite si le bateau choisi dans l étape précédente est horizontale ou verticale. Il entre enfin les coordonnées de la tête du bateau, il entre tout d abord les coordonnées de la colonne (A à J) puis ceux de la ligne ( à 0). Les conditions de placement doivent être respectées pour valider le placement de bâtiment, sinon un message d erreur apparait. Pour le placement des navires de l ordinateur, ils seront placés de façon aléatoire tout en respectant les règles de placement de navire. II. 3. Tour de jeu Le joueur pendant son tour de jeu aura le choix entre une attaque ou l utilisation du radar. Tous les 3 tours, le radar est utilisable et dévoile une zone dans un pavé de côté 3. Une attaque et le radar sont possibles dans le même tour de jeu. II. 3.a.Attaques Chaque joueur lance une attaque par tour Lorsque c est son tour, le joueur donne les coordonnées où il souhaite lancer son attaque : tout d abord la colonne (A à J) puis ceux de la ligne ( à 0). Si la zone attaquée est correspond à un navire ennemie, la case change de couleur, une annonce est faite : «Vous avez touché un navire ennemi». Si la zone attaquée est vide, la case change de couleur, une annonce est faite : «Votre attaque à échouée!». Lors de la destruction d un bateau, celui-ci change de couleur, une annonce est faite : «Vous avez détruit un bateau!». II. 3.b. Radar Le radar sera disponible tous les trois tours et utilisable dans le même tour qu une attaque lorsqu il est disponible. Le joueur indique les coordonnées où il souhaite lancer le radar (centre du pavé): tout d abord la colonne (A à J) puis ceux de la ligne ( à 0). Le radar analyse les différentes zones dans un pavé de côté 3. Si un vaisseau hostile est rencontré, la case change de couleur, un annonce est faite : «Un navire adverse a été aperçu!» Si rien n est observé, la case change de couleur. Page 2 sur
3 III. Analyse du programme Début Fin. Titre 2. Partie contre l ordinateur, contre un joueur ou en réseau 3. Saisir le nom du (des) joueur(s). Le joueur place ses navires. Le joueur 2 place ses navires Tant que la partie est en cours. Tour joueur. Tour joueur 2 Fin tant que 8. Afficher le nom de gagnant III.. Choix de la partie L utilisateur devra choisir contre qui il décide de jouer, ordinateur, joueur ou en réseau.. Partie contre l ordinateur. 2. Partie contre un joueur (même ordinateur) 3. Partie contre un joueur (en réseau) III. 2. Saisir le nom Si la partie choisie est contre un joueur, les deux joueurs inscriront leur nom (joueur puis joueur 2), si c est une partie contre l ordinateur, le joueur rentrera son nom et l ordinateur prendra le nom de BOT. III. 3. Placement des navires Chaque joueur possédera un plateau de jeu blanc. Ils placent leurs flottes de façon successive (joueur puis joueur 2) sur le plateau adverse (impossible de voir les bateaux). Les bateaux seront placés de la façon suivante : - Position du bateau (Verticale ou Horizontale) - Coordonnées de la tête du bateau Page 3 sur
4 . Saisir la position du bateau 2. Verticale 3. Horizontale. Saisir les coordonnées de la tête du bateau. Saisir la colonne (A à J). Saisir la ligne ( à 0) Tant que les coordonnées sont incorrectes. Saisir les coordonnées de la tête du bateau 8. Saisir la colonne (A à J) 9. Saisir la ligne ( à 0) Fin tant que 0. Placement du bateau III. 3. a.coordonnées incorrect Si l utilisateur entre des coordonnées incorrectes, le programme lui demandera, tant que celle-ci sont fausse, d entrer des coordonnées. Il faut bien sûr qu elles respectent les règles de placement. Cas : On place toute d abord un premier bateau horizontal en C2 (bleu). On souhaite le placer ensuite notre deuxième bateau en verticale en C2 (marron). Le programme détectera un conflit et demandera le repositionnement de notre second navire. Cas 2 : 2 X Le joueur souhaite placer son porte-avion en verticale, en D8, ce qui est impossible car une partie du bateau sera hors du plateau de jeu. Un message d erreur s affichera, le joueur devra repositionner le bateau. Page sur
5 III. 3. b. Création du navire sur la grille de jeu Lorsque le joueur a rentré des coordonnées correctes, l ordinateur place le bateau automatique de sa longueur et à la position où le joueur l a demandé sur la grille adverse. III.. Tour du joueur X 9 X 0 X Lors de son tour, le joueur possède plusieurs options telles que l attaque ou l utilisation du radar.. Attaquer 2. Utiliser le radar 3. Fin du tour III.. a. L attaque Lorsque le joueur décide d attaquer, il entre les coordonnées de l endroit où il souhaite attaquer. Une attaque ne peut être effectuée sur la même case où a été effectué une attaque auparavant.. Saisir la colonne (A à J) 2. Saisir la ligne ( à 0) 3. Tant que les coordonnées saisies correspondent à une case déjà attaquée. Saisir la colonne (A à J). Saisir la ligne ( à 0). Afficher si un bateau a été touché ou non III.. b. Le radar Le radar permet dans un pavé de côté 3 de repérer un navire ennemi. L utilisateur entre les coordonnées du centre de ce pavé. L utilisateur, ne peux pas lancer un radar à l endroit où un autre radar a été utilisé. Page sur
6 Cas : Dans l'exemple suivant, le joueur lance le radar en G3, il ne détecte aucun bateau sauf en F O Cas 2 : Après quelques tours notre joueur décide de relancer un radar. Il ne pourra pas l utiliser en G3. Il décide de le lancer en J0. Bien que celui-ci ne sera pas efficace, il est possible de lancer un radar sur les bords du tableau de jeu. 2 3 X O IV. Compléments IV.. Difficulté de l'ordinateur Nous pouvons imaginer, par la suite créer différents niveau de jeu : Facile Moyen Difficile IV. 2. Commandes d'information Dans le menu du joueur, ajouter la possibilité de voir ses bateaux détruit. Ajouter une aide, expliquant les règles du jeu et comment y jouer. Page sur
7 IV. 3. Bonus / Malus Lors de la destruction du torpilleur adverse, la fréquence d'utilisation du radar est réduite d'un tour, elle passe de 3 à 2. Si un bateau ennemi est coulé, l'assaillant a la possibilité de rejouer. Si le joueur attaquant rate cinq coups de suite, lors de sa prochaine attaque, il n'aura pas la possibilité de voir sa grille. Les Bonus et Malus sont disponibles dans tous les modes de jeu si on le souhaite. Page sur
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