Q U A N T I T É S B R E S. Document réalisé par le Groupe Maternelle DEC 26
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- Laure Goudreau
- il y a 8 ans
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1 Q U A N T I T É S E T N O M B R E S
2 Jeu «Les petits chevaux» PS MS GS Objectifs Associer constellations des dés à un nombre de case et à un nombre 1 piste de petits chevaux Matériel 4 chevaux : 1 rouge, 1 bleu, 1 vert, 1 jaune (de 1 à 4 par couleur) 1 dé Nb joueurs Faire le tour du plateau avec son (ou ses) petit(s) cheval(aux) et être le premier à le(s) rentrer (tous) à l écurie (case centrale). Chaque joueur possède 4 pions (chevaux) de la même couleur et les place dans son enclos. Le premier joueur qui sortira un 6 sortira son premier cheval. Chaque 6 permet de relancer le dé. Lorsqu on obtient un 6, nous pouvons soit sortir un nouveau cheval de son enclos soit faire avancer un cheval déjà en course. A chaque tour on relance le dé et on avance le cheval de son choix d autant de cases que de points obtenus dans son enclos. Si un cheval arrive sur une case où se trouve déjà un cheval adverse, il renvoie son adversaire dans son enclos. Si deux chevaux de la même couleur sont sur la même case, il est impossible de les dépasser. Quand un cheval a effectué un tour complet, et se trouve dans la case située juste devant l escalier de sa couleur, il doit remonter marche par marche jusqu au carré central, l écurie. Pour cela, on doit obtenir à chaque fois le chiffre inscrit dans la case, et encore un 6 pour entrer à l écurie. Dans l escalier, les chevaux ne peuvent ni se dépasser ni occuper la même case. MATERIEL Une piste de «Petits chevaux» est téléchargeable sur le site de la maternelle de moustache :
3 Jeu des oeufs Objectifs PS MS GS Mémoriser la suite de nombres jusqu à 12 Mémoriser la suite de nombres jusqu à 6 Mémoriser la suite de nombres jusqu à 20 Matériel Boite à œufs avec couvercle +œufs Nb joueurs 4 6 par équipe de 2 Aller chercher en une seule fois, le nombre d objets nécessaires. Support en 2 parties (1 partie libre couvercle sur lequel seront mis les œufs avant validation et la boîte dans laquelle il y aura déjà des œufs). Consigne : «Vous irez chercher les œufs autant qu il faut pour remplir la boîte et au retour vous les poser dans la boîte» «Juste ce qu il faut : pas plus, pas moins». VARIABLES DIDACTIQUES Dans la classe sont disposées des enveloppes de bandes d un nombre donné d œufs. Le nombre peut être écrit sur l enveloppe. Chaque enfant doit aller chercher 1 bande d œufs de façon qu il y ait autant d œufs que d alvéoles libres. Ecrire la quantité sur une feuille (bon de commande d œufs). Si travail par équipe : L un dénombre le nombre d alvéoles libres et le second va chercher la commande, et validation à 2. Source : «ERMEL GS», HATIER
4 Jeu «Le nigaud» Objectifs Matériel Nb joueurs MS GS Mémoriser l ordre (croissant ou décroissant) Sérier un certain nombre de cartes incluant des représentations non numériques Un jeu de 52 cartes 6 et plus Se débarrasser de toutes ses cartes en complétant les suites (dans l ordre croissant ou décroissant) des tas des autres joueurs. Le donneur (l enseignant ou l élève) distribue toutes les cartes aux joueurs ainsi qu à luimême. Chaque joueur, au fur et à mesure de la distribution, retourne la carte qu il reçoit et la place, face illustrée visible, sur la précédente. A la fin de la distribution, chaque joueur a devant lui un tas de cartes dont la seule visible se trouve au-dessus. Le jeu peut commencer : les joueurs à tour de rôle doivent se débarrasser de leurs cartes, sans tenir compte des couleurs, en les plaçant sur les tas des autres, et ce dans l ordre de leur importance (du roi à l as ou inversement, selon ce que l on a décidé en début de jeu). Lorsqu un joueur a fait le tour des tas des autres joueurs et qu il ne peut pas ou plus poser de cartes, on passe au joueur suivant. Il se peut qu un joueur ne puisse plus poser de cartes avant plusieurs tours et voit son tas de cartes grossir : on dit qu il fait le nigaud. Cependant, il ne doit pas désespérer car les cartes qu il possède sont classées. Il lui suffit de pouvoir placer la première pour se débarrasser de toutes les autres en une seule fois. On dit alors que c est la débâcle. REMARQUE Les enfants peuvent étaler leurs cartes devant eux pour faciliter leur placement sur les tas des autres joueurs, voire se faire aider. Source : «Apprendre la numération avec des jeux de cartes», N. KRZYWANSKI / RETZ
5 Jeu «La scopa» MS GS Objectifs, additionner, complément de 10, coopération (si équipes) Matériel Il est possible de ne jouer qu avec les cartes de 1 à 5 Un jeu de 52 cartes sans les figures puisées dans deux jeux de cartes Nb joueurs jusqu à 6 Ramasser le plus grand nombre de cartes. Un des joueurs est le donneur. Il distribue trois cartes à chaque joueur et en place quatre en carré, faces visibles, sur la table (elles forment le tapis). L objectif pour les joueurs est de s emparer du plus grand nombre de cartes du tapis au cours de la partie pour gagner. Pour cela, à tour de rôle, chaque joueur peut prendre une carte du tapis s il possède la même dans son jeu (la couleur est indifférente), ou si la somme de deux ou plusieurs cartes du tapis égale la valeur d une de ses cartes. Il place alors ces cartes en tas près de lui. Quand un joueur ne peut rien prendre, il pose une de ses cartes près du tapis et le joueur suivant joue à son tour. Quand un joueur a épuisé ses trois premières cartes, le donneur lui en distribue trois nouvelles. Les cartes sont ainsi distribuées jusqu à épuisement. A la fin de la partie, le joueur qui a ramassé le plus de cartes a gagné. NB : les joueurs peuvent s associer en équipes de deux et mettre les cartes gagnées en commun. Source : «Apprendre la numération avec des jeux de cartes», N. KRZYWANSKI / RETZ
6 Jeu «Les petits paquets» Objectifs Matériel Nb joueurs MS GS Comparer les valeurs des cartes, dénombrer 32 ou 52 cartes, selon le nombre de joueurs Des jetons en nombre Jusqu à 5 joueurs avec 32 cartes Jusqu à 10 joueurs avec 52 cartes Remporter le plus grand nombre de jetons pour gagner la partie. Un des joueurs, ou l enseignant, prend le rôle de banquier. Il distribue 10 jetons à chaque joueur puis 5 cartes, une à une, ainsi qu à lui-même. Tous les participants forment un tas avec leurs cartes qu ils retournent faces contre table devant eux. Chaque joueur avance une mise, c est-à-dire un certain nombre de jetons. Lorsque tous les joueurs ont misé, le banquier retourne son tas de cartes et découvre ainsi la carte qui se trouvait contre la table. Les joueurs font de même et le jeu peut véritablement commencer. Si le banquier a retourné un roi, il remporte toutes les mises, même celles des joueurs ayant également un roi. Si le banquier a retourné une carte d une valeur supérieure à un ou plusieurs joueurs, il ramasse la/les mises correspondantes, et paye les autres. Si sa carte est de valeur égale à celle d un ou de plusieurs joueurs, ceux-ci conservent leur mise (sauf pour le roi). VARIANTE Jouer sans mise au départ, en reprenant les mêmes règles concernant la valeur des cartes entre les joueurs et le banquier. Sauf que l on gagne ou l on perd 1 jeton face au jeu du banquier. Source : «Apprendre la numération avec des jeux de cartes», N. KRZYWANSKI / RETZ
7 Jeu «Le théâtre des oiseaux» Objectifs Matériel PS MS GS Reconnaître des constellations jusqu à 3 Associer les quantités 1, 2, 3 1 plateau par joueur (50x32 cm) sans couleurs 100 jetons par joueurs d une même couleur 1 dé : 2 faces de chaque Reconnaître des constellations jusqu à 4 Associer les quantités 1, 2, 3, 4 Associer les quantités et les couleurs 1 plateau par joueur (50x32 cm) 30 jetons par couleur pour chaque enfant 2dés : -1 dé avec 2 rouges, 2 faces bleues, 2 faces vertes (à introduire pour la variable) -1 dé constellations 1, 2, 3, faces blanches Reconnaître des constellations jusqu à 6 Associer les quantités 1, 2, 3, 4, 5, 6 Associer les quantités et les couleurs 1 plateau par joueur pensez à rajouter les constellations 5 et 6 40 jetons par couleur pour chaque enfant 2 dés -1 dé avec couleurs -1 dé constellations 1, 2, 3, 4, 5, 6 Nb joueurs 2 à Placer un maximum de jetons. Mettre une pioche commune de jetons. Chaque joueur lance 1 ou 2 dé(s) (selon la variable travaillée), il place le nombre de jetons correspondants aux faces retournées sur son plateau. Si un des joueurs tombe sur une «face neutre», il doit passer son tour. VARIABLES DIDACTIQUES Rajouter un dé - pour les PS : 1 dé avec 2 couleurs - pour les MS : 1 dé avec les 3 couleurs - pour les GS : rajouter deux dés de constellations 1, 2, 3, 4, 5, Source : «Les mathématiques par les jeux PS - MS», Lucette. CHAMPDAVOINE / NATHAN
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