Mini-projet : projet KiBoom



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Transcription:

Mini-projet : projet KiBoom Cours d interfaces multimodales, rapport de projet Bachelor EIA-FR, I3 Frédéric Monney, Guillaume Schneuwly Février - Avril 2011

Table des matières 1. Contexte... 3 2. Description du mini-jeu... 3 3. Modalités... 3 4. Maquettes... 4 5. Modèle CASE... 4 6. Fusion... 5 7. Fission... 5 8. Choix de conception... 6 9. Caractéristiques techniques... 6 10. Librairies utilisées... 7 11. Le jeu... 7 12. Conclusion... 10 13. Annexes... 10 Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 2

1. Contexte Le projet KiBoom est né suite à la demande des professeurs du cours d interfaces multimodales de réaliser un mini-projet. Ce dernier a pour but de mettre en pratique la théorie du cours. Ce projet doit respecter le fait d utiliser plusieurs modalités pour interagir avec le système, qui, cette année, doit être un mini-jeu (ou serious game). Les auteurs de ce projet sont deux étudiants de l EIA-FR en dernière année d étude de Bachelor en informatique. Le matériel est mis à disposition par l école. 2. Description du mini-jeu Notre application fait apparaitre des formes virtuelles sur un écran de jeu. Ces formes sont d une certaine couleur et ont également des designs différents. Le joueur pointe du doigt une forme et dit sa couleur pour la faire disparaitre (exploser). Chaque disparition donne un certain nombre de points et le but du jeu est d amasser un maximum de points. Une fois qu un certain nombre de formes sont apparues, le jeu se termine. Les formes disparaissent d elle-même au bout d un moment. 3. Modalités Nous avons décidé d utiliser les deux modalités suivantes pour contrôler notre application : Voix (pour dire le nom des couleurs) Gestes (pour le dispositif de pointage) La combinaison des deux modalités crée un événement (explosion d une forme). Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 3

4. Maquettes Voici une maquette qui nous donne une bonne idée du résultat finale de l application : Pointeur Commande vocale BLEU! Ecran du jeu Ici le joueur manque la forme (le pointeur n est pas dessus). Pointage Joueur 5. Modèle CASE Selon le modèle CASE (réf. cours), notre application se classe dans le domaine synergique. En effet, nous capturons constamment la position du pointeur ET nous capturons sans cesse la voie pour une éventuelle reconnaissance. Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 4

6. Fusion Si un nom de couleur est reconnu par notre application, elle va rechercher la position courante du pointeur pour proposer la destruction d une forme au contrôleur du jeu. L information de la couleur combinée à celle de la position donne une commande de destruction. 7. Fission Nous utilisons uniquement un écran pour l affichage de l information. Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 5

8. Choix de conception Pour la voie, nous utilisons un vocabulaire très restreint (6 noms de couleur + 2-3 commandes pour les menus). Il est ainsi plus rapide et efficace de reconnaitre la voie. Pour le pointage, nous utilisons la position de la main relative à une zone d action préparée lors de la phase de calibration qui précède la phase de jeu. 9. Caractéristiques techniques Utilisation de la reconnaissance vocale de Windows 7, matériel : micro. Utilisation de la reconnaissance des mouvements d openkinect, matériel : kinect. Programmation C#, environnement de développement : Visual Studio 2010. Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 6

10. Librairies utilisées OpenNI : cette librairie offre une détection des membres avec la Kinect. Elle nous impose également une phase de calibration pour notre application (pour reconnaitre une personne). http://www.openni.org/ Windows 7 Speech : cette librairie nous permet d effectuer de la reconnaissance vocale dans l environnement.net. http://msdn.microsoft.com/fr-ca/library/ms695836(v=vs.85).aspx 11. Le jeu Pour exécuter l application, il suffit d exécuter le programme KiBoom.exe qui se trouve dans le répertoire installé (voir Manuel d installation ). Le premier écran attend que l utilisateur appuie sur start. La phase suivante est celle de calibration, l utilisateur doit se mettre dans une position bien précise et attendre que le système le reconnaisse. Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 7

Une fois l utilisateur reconnu, la phase de détermination de la zone d action suit. Pour déterminer cette zone, l utilisateur met sa main droite en haut à droite, puis en bas à gauche. Une fois la zone d action utilisateur définit, le jeu commence! Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 8

L utilisateur pointe les formes avec sa main droite et dit leur couleur pour les éliminer et faire le maximum de points, génial! Une fois le jeu terminé, il est possible de relancer une partie. Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 9

12. Conclusion Nous avons réalisé la phase de notre application sans trop de problème. Cependant, il reste quelque point à améliorer : Les threads, pour augmenter la réactivité Gestion du joueur (voir plusieurs joueurs) Meilleurs gestion du temps Meilleur gestion des formes Ajout d animations Gestion des scores Développer pour console XBOX 360 Ce projet était intéressant car il nous a permis de découvrir de nouvelle façon d interagir avec un programme. Par contre nous trouvons dommage que le temps mis à disposition ne soit pas plus grand. Nous pensons qu avec plus de temps les projets pourraient être mieux développés et donc plus intéressant. 13. Annexes CD avec l ensemble des fichiers du projet o Rapport (Rapport_KiBoom.pdf) o Manuel D installation (Manuel_installation.pdf) o Vidéo du programme (video_kiboom.avi) o Descriptif de la vidéo (Descriptif_video.pdf) o Présentation du projet (KiBoom_presentation.pdf) o Code du projet (dossier sources) o Autre documentation (dossier doc) o Jeu compilé (dossier jeu) Frédéric Monney et Guillaume Schneuwly 10