Présentation de l entreprise et de son innovation Ubidreams propose a ses clients une usine logicielle clé en main leur permettant de développer des applications mobiles crossmédia, compatibles avec l ensemble des smartphones et tablettes du marché : Nanoko. Nanoko est une solution industrielle, publiée sous forme de logiciel libre en février 2013 au sein du consortium européen OW2, permettant de palier a la fragmentation massive que connait le marché mobile d aujourd hui, celle-ci conduisant a des coûts de production exorbitants. C est autour de cette technologie innovante qu Ubidreams construit sa stratégie de développement au niveau national et internationale reposant sur l innovation. Son expérience et son expertise sont mises au service de ses clients, sous forme Présentation de conseil, de de l entreprise développement et son au innovation forfait ou de Octobre transfert 2013 de compétences. 1
1L entreprise Ubidreams est une JEI spécialisée dans la conception et le développement d applications crossmédia, c est-a -dire compatibles avec l ensemble des supports numériques existants a ce jour: smartphone, tablettes, PC et TV connectée. Forte de son expérience et de celles de ses fondateurs du secteur mobile, construite a travers de nombreux projets de recherche et de projets innovants, la société a développé une solution technologique qui permet a la fois de réduire les coûts et les temps de développement, de test et de maintenance des applications crossmédia. INFORMATIONS LEGALES Nom de l entreprise : Ubiquitous Dreams Structure juridique : SARL (JEI) Numéro Siret : 508 175 437 0039 Siège social de l entreprise : 1 rue Fleming, Nom commercial : UBIDREAMS Secteur d activité : Conseil & développement informatique Code APE : 6202A Site web : www.ubidreams.com Hôtel des TIC, 17000 La Rochelle Capital : 63 150 Centre de formation agréé Laboratoire de recherche agréé LE CHEF D ENTREPRISE ET RESPONSABLE DE L INNOVATION Nom : PELLERIN Prénom : Romain Date de naissance : 03/04/1979 Lieu de naissance : Marseille, 13005 Courriel : rpellerin@ubidreams.com Formation : Docteur en informatique Spécialité : Informatique mobile, répartie & ubiquitaire 2
Historique La société a été créée en 2008 par Tatiana Pietkiewicz et Romain Pellerin suite à leur collaboration dans le cadre des projets de recherche ANR PLUG et SoundPark (partenariat entre l université McGill à Montréal et le CNAM-Cedric de Paris) dans le domaine des applications mobiles & ubiquitaires. Le premier ciblait les parcours interactifs multi-utilisateurs jouable sur smartphones au sein du Musée des Arts et Métiers auquel participait de nombreuses entreprises (Orange, Tetraedge etc.) et laboratoires de recherche (ULR L3i, Telecom SudParis, CNAM-Cedric etc.). Ce projet a d ailleurs été élu projet phare de l ANR en 2011. Le second consistait a la mise en œuvre d un parcours interactif sonore et multi-utilisateur déployé au sein du parc municipal Jeanne Mance de Montréal. Entre 2008 et 2010, Ubidreams s est concentrée sur la R&D mobile et le lancement d une solution Grinwalk dédiée a ce type d applications, pour laquelle elle a d ailleurs été accompagnée par les incubateurs de Charente-Maritime, Etincel de la région Poitou-Charentes et au niveau national par Belle de Mai. Ce marché n étant pas encore suffisamment mature, la société a décidé de réorienter sa stratégie sur le secteur mobile. En effet, fin 2010, Ubidreams a entamé le développement d une solution innovante permettant aux éditeurs logiciels de développer leur application en standards web et de la déployer sous la forme d applications natives sur l ensemble des smartphones du marché. La société a donc été un early-adopter de l approche hybride au niveau international. Depuis 2012, la société travaille a l évolution de sa solution hybride et principalement a résoudre le manque d industrialisation des développements de clients web. En février 2013, la société a officiellement publié cette technologie sous forme de logiciel libre au sein du consortium européen OW2 : le projet Nanoko, qui suscite un vif intérêt depuis sa publication en France et a l étranger car intégrant les méthodes éprouvées du monde J2EE. 3
Chiffres clés Pour rappel entre 2008 et 2011, Ubidreams s est concentré sur la R&D technologique. Ce n est qu a partir de 2012 que la société a entamé un processus d évangélisation et de commercialisation de ses solutions technologiques en mode forfait, expertise et formation. Chiffre d affaire Exercice CA HT 2013 230 002 (au 10/13) 2012 95 128 2011 12 601 2010 22 630 2008-2009 16 222 Effectif : 7 salariés & 7 associés 4 docteurs en informatique 2 ingénieurs informatique 2 développeurs informatique 2 infographiste / ergonome 1 marketing 2 commercial 1 financier Moyenne d âge: 25 ans Références clients SumUp Group Groupe Remy Cointreau Sopra group IRIUM AGEAS EIGSI GMX YouTransactor Lippi etc. Références recherche ANR PLUG SoundPark CapDigital PlayAllOnline Projet européen Start Integra Projet européen E4R ANR BPMaaS avec Prologue, Linagora, Loria, P13, Telecom SudParis (revue ANR en cours) 4
2 L innovation DESCRIPTION GENERALE DU PROCEDE Ubidreams propose a ses clients une usine logicielle clé en main leur permettant de développer des applications mobiles crossmédia, compatibles avec l ensemble des smartphones et tablettes du marché. Nanoko consiste en une solution industrielle permettant de palier a la fragmentation massive que connait le marché mobile d aujourd hui, celle-ci conduisant a des coûts de production exorbitants. Quelle est la problématique à résoudre? Développer son application mobile peut sembler être accessible de prime abord mais il n en est rien. Sa mise en place requiert une expertise avancée du marché et de ses spécificités. D une part par sa fragmentation puisque pas moins de 5 langages de programmation doivent être maitrisés par l entreprise lorsqu elle cible tout ou partie de la dizaine d OS mobiles disponibles sur le marché, chacun possédant son propre langage de programmation. Cette fragmentation est due aussi a un grand nombre de versions d OS successivement déployées par les constructeurs et répartis sur l ensemble du parc mobile installé, que se doit de supporter l application. 5
Exemple pour Android, actuellement 12 versions réparties sur différents type d appareils mobiles compatibles (smartphone ou tablette) pour ios, actuellement 6 versions réparties sur autant de version d iphone ou d ipad compatibles D autre part par sa volatilité et son obsolescence rapide si l on prend en compte la multiplication des versions d OS mobiles et l évolution difficilement anticipable de leurs parts de marché respectives. Pour mémoire, Nokia avec son système Symbian dominait le marché avec 75% de parts de marché entre 2004 et 2007. Depuis l avènement d Android et ios, Symbian ne représente plus que 7% des ventes de smartphones au niveau mondial. L éditeur d applications mobiles a le choix entre plusieurs orientations technologiques afin de développer une application mobile : le natif et le web. Le développement dit natif qui repose sur l utilisation d un langage spécifique supporté par le système d exploitation mobile : Java pour Android Objective-C pour ios C# pour Windows Phone, etc. L application est ensuite disponible sur les plateformes de téléchargement d applications liées a l OS (market ou store). L entreprise désirant déployer son application native sur tout ou partie des market places se doit de redévelopper l intégralité de son application dans chaque langage spécifique des OS cibles. 6
L entreprise obtient alors une application tirant le meilleur parti des fonctionnalités matérielles et systèmes de l OS mobile. En revanche cette approche nécessite des équipes nombreuses et expertes de chaque technologie ce qui implique des coûts de développement, de test et de maintenance de l application prohibitifs. Le développement dit web repose sur les langages standards définis par le W3C, dont fait partie le langage HTML5, supportés par l ensemble des OS mobiles. L application web est ainsi accessible depuis le navigateur internet du smartphone, mais ne dispose pas d accès a l ensemble des fonctionnalités de l OS. Cependant, son coût de production est bien moindre pour l entreprise par rapport a son équivalent natif. Nanoko met en œuvre un concept révolutionnaire permettant de réduire drastiquement les coûts de conception, de développement, de test et de maintenance des applications mobiles. Nanoko permet une réduction de 65% a 85% des coûts de production tout en conservant l accès aux mêmes fonctionnalités matérielles et systèmes qu une application native. Ceci est rendu possible grâce a la combinaison : d une approche de développement hybride web/natif d une méthode de conception modulaire et d une chaine de production automatique de l application. Nous présenterons dans la section suivante ces différents concepts. En outre, l usine est développée sous licence logicielle libre. Celle-ci dispose d un avantage majeur par rapport aux solutions logicielles propriétaires : nos clients sont rassurés puisqu ils restent totalement indépendants de toute technologie propriétaire sur le long terme, et par extension de leurs prestataires. Enfin, Ubidreams met en place autour de Nanoko un modèle économique basé sur la licence logicielle libre reposant sur 4 axes : le développement au forfait : la société propose a ses clients le développement sur mesure de l application mobile par ses équipes via l usine logicielle. Le code source est intégralement fourni a la livraison. le support technique : la société propose une assistance au développement Nanoko lorsque le client désire lui-même développer son application a partir de le transfert de compétences : la société propose une formation au développement Nanoko d une durée minimale de 20 jours l abonnement premium : permettant d accéder aux tous derniers modules de fonctionnalités non publiés ou non encore publiés en open source 7
Où se situe l innovation de service? i) Développer son application en hybride Ubidreams a fait partie des early-adopters au niveau mondial de l approche hybride dès la fin 2010. Ce choix est né du constat qu il était irréaliste et bien trop coûteux pour une PME de disposer d experts sur chaque OS mobiles et qu il est particulièrement dangereux de miser sur les technologies spécifiques déployées par les constructeurs en raison de la volatilité du marché mobile et de la difficulté d anticiper ses mutations. L approche hybride consiste a développer son application langages standards web HTML, CSS et JavaScript, e.g le triptyque de technologies sur lequel repose la grande majorité des sites internet et des applications web disponibles a ce jour. L utilisation de standards permet donc d assurer la pérennité des efforts de R&D et de la stratégie d innovation a long terme. Dans une application hybride, l interface graphique et les fonctionnalités métiers sont développées en langages web, tandis que seul l accès a certaines fonctionnalités systèmes et matérielles du smartphone est développé en langage natif. Sur ce dernier point, nous utilisons la solution logicielle libre Apache Cordova utilisée au sein de plus de 200 000 applications sur les market places et dotée d une communauté de développeurs massive, internationale et particulièrement active, régie par la fondation Apache. Ainsi lorsque l entreprise développe une application Nanoko, elle se concentre intégralement sur les fonctionnalités métiers de l application et s en remet a Apache Cordova pour l accès au matériel (caméra, puce NFC etc) et au système du smartphone (mailer, agenda, contacts etc...). 8
ii) Développer son application de manière modulaire L autre avantage de Nanoko est la mise en œuvre d une méthode de conception et développement modulaire de l application. Développer une application mobile devient de plus en plus complexe en intégrant de nombreuses fonctionnalités très différentes (sécurité, réseau sociaux, échanges de données avec un serveur, utilisation de la camera etc.). Le développement d applications monolithiques, c est-a -dire la grande majorité des applications web et natives, est désormais a proscrire car conduisant a des problématiques de performances, une mauvaise interopérabilité des équipes et des difficultés de maintenance et de débogage de l application a moyen et long termes. Nanoko reprend les concepts du développement d applications serveur tels que J2EE par exemple. L usine introduit donc un modèle a composants qui permet de concevoir l application de manière modulaire. L application est donc composée d un ensemble de modules, dans lequel chaque module se charge d implémenter une fonctionnalité donnée. De plus ce modèle permet d adopter un processus de développement AGILE, c est-a -dire par itérations de fonctionnalités régulières et par attribution a chaque développeur de la responsabilité du développement d un ou plusieurs modules. Enfin, la modularité offerte par Nanoko permet d adapter l application a l appareil sur lequel elle est déployée. Cette approche est celle du «client unifié», on développe l application pour l ensemble des appareils numériques sans la décliner spécifiquement sur chaque type d appareils 9
iii) Industrialiser le développement de l application Nanoko met en œuvre un processus de production automatisé de l application, c est-a -dire en termes techniques une chaine de compilation, de test et de packaging automatique. Ce processus permet : de s assurer que chaque module est bien fonctionnel de gagner du temps grâce a l automatisation de l agrégation, de l optimisation du code ainsi que du packaging de l application et de préparer l application au déploiement, voire pour certains OS mobiles de déployer l application directement sur les market places. L illustration suivante présente la chaîne de compilation de Nanoko. La partie modulaire et la chaîne de compilation développées au sein de Nanoko répond aujourd hui a un besoin de professionnalisation du développement d applications en langage JavaScript, c est pourquoi la solution suscite aujourd hui l intérêt des grandes DSI et SS2I. En effet, nous procédons chaque semaine à une démonstration de Nanoko online, auxquelles CapGemini, Sopra, GFI, Sogeti et Atos ont assisté ainsi que Bouygues Telecom, Sofrecom, Havas interactive, Kronos etc. 10
3 Notre équipe R&D Ubidreams propose a ses clients un accompagnement sur l ensemble des axes de leur projet : Conseil & expertise Conception MOA Gestion de projet Nouvelles interfaces Nouveaux usages Spécifications technique Solutions NTIC Prototypage & Production Qualité & Déploiements continus La société consiste donc un pôle d expertise de pointe alliant créativité, dynamisme et technique. Effectif technique : 10 4 docteurs en informatique : o Romain Pellerin : Dirigeant & directeur de l innovation o Nicolas Rempulski : Directeur Technique, responsable mobile o Jean-Paul Etienne : Associé, responsable hardware/système o Clément Escoffier : Associé, responsable cloud 2 ingénieurs informatique (master): o Remi Parain : spécialiste bas niveau et serveur, veille o Julien Etien : spécialiste serveur et chaîne de compilation 2 développeurs informatique (licence professionnelle) : o Romain Marquois : spécialiste client web & mobile, gestion de projet o Sébastien Tour : spécialiste client web & mobile, responsable UI 2 ergonomes / designers: o Tatiana Pietkiewicz : Dirigeante & directrice marketing, nouvelles interfaces & nouveaux usages o Théa Perez: web designer, UX designer mobile/web 12