ACADEMIE DE MARTINIQUE STAGE DE BADMINTON. 29 et 30 Mars 2007



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ACADEMIE DE MARTINIQUE STAGE DE BADMINTON 29 et 30 Mars 2007 A. LE REGLEMENT Hauteur du filet : 1m50 Limites du terrain Tirage au sort : on jette le volant en l air, la direction du bouchon indique le vainqueur du toss : choix de servir ou du terrain. Service en diagonale par le bas, tamis sous la main, volant sous la taille, pieds fixes Celui qui gagne le point sert Tous les points sont comptabilisés, que je sois serveur ou relanceur Le vainqueur du set précédent sert au début du suivant Les lignes font partie du terrain. Pas de let. Quand je sers, je me place à droite si mon score est pair, à gauche si impair Set de 21 points. 2 points d écart jusqu à 29, puis point de gain du set pour les 2 joueurs (résultat : 2 points d écart ou 30-29 maxi) B. ASPECTS TECHNIQUES ET TACTIQUES PRINCIPES TECHNIQUES SUCCINTS Frappe haute Trajectoires produites : dégagement, smash, amorti (voir schéma). Prise : universelle (le creux du V formé par le pouce et l index dans l axe DE LA TRANCHE de la raquette) : elle va permettre une bonne évolution du joueur en favorisant l armé du bras, le coup de fouet, la frappe le plus haut possible. ATTENTION à ne pas laisser l index le long du grip. Préparation : de profil, coude au niveau de l épaule, raquette pointée vers le haut (la main libre pointe le volant (pas un viseur en soi, mais mise de profil facilitée). Frappe : Pousser jambe arrière qui déclenche la frappe le plus haut possible. Retour 180 après la frappe. Frappe basse A n utiliser que si la trajectoire reçue est sous le niveau du filet.

Trajectoires produites : dégagement ou lob, drive (niveau épaule), amorti ou contre amorti. Prise : universelle en coup droit huitième de tour et pouce en revers. Préparation : Extension supination en coup droit, pronation en revers. Possibilité de placer la main plus haut sur le grip lors des frappes au filet Frappe : Coup de fouet de l avant bras et du poignet. Fente jambe droite en coup droit comme en revers. Jeu de jambes Points clés : Permettre une préparation efficace Démarrer tôt le déplacement Atteindre rapidement toutes les zones du terrain Etre équilibré Revenir rapidement au centre Chronologie des actions des jambes : Sursaut préparatoire en position d attente Fente sur frappe basse ou pas chassés arrières sur frappe haute avec ciseau éventuel. Retour pieds parallèles pour nouveau sursaut préparatoire PRINCIPES TACTIQUES SUCCINTS (en simple) Développement de l aspect tactique en parallèle des progrès techniques (ceux ci ne servant que pour une meilleure utilisation tactique). Etape 1 : Renvoyer le volant (ne pas perdre) Etape 2 : Jouer long avec amorti éventuel. Etape 3 : Débordement (smash et drive : la cible devient verticale) Etape 4 : Faire parcourir des distances longues à son adversaire, utiliser le smash à bon escient. La cible devient mixte. Etape 5 : Jouer sur le point faible, jouer à contre pied. Etape 6 : Jouer plus vite ( mais pas plus fort).

C. ASPECTS DIDACTIQUES ET PEDAGOGIQUES THEMES DE TRAVAIL UTILISES 1. Le service. 2. Trajectoires produites. 3. Jeu de jambes. 4. Tactique utilisé Thèmes Service Jeu de jambes Trajectoires Produites Tactique Utilisée Niveaux Niveau 1 Niveau 2 Met simplement en jeu (micourt) Pas de sursaut Peu de déplct Ne recule pas (ou de face) Coup d opposition faible A mi-court Axe central Frappe de face, juste audessus de la tête Adv = Part Renvoie dans le camp adverse Sert long mais peu précis Pas de sursaut Recule (parfois de profil) Replacement mais tardif et pas pieds parallèles Frappe plus fort, (joueur parfois de profil) Traj plus variées en hauteur et longueur mais peu précises Repousse l adv, le fait avancer. Parfois, le «transperce» OBJECTIF : envoyer consciemment le volant hors de portée de l adversaire. Bilan de fin d étape : prise qui devient correcte, déplacements dynamiques mais déséquilibrés, variété dans les longueurs de trajectoires, sait compter les points, gagne le point de manière consciente par déplacements en profondeur de l adv. SITUATIONS PEDAGOGIQUES : DU NIV 1 VERS LE NIV 2 1) SERVICE : un serveur qui tente de faire passer son service au dessus de l adversaire bras tendu (pas d échanges). 2) TRAJECTOIRES PRODUITES : - Jonglages en variant hauteurs d envoi et types de frappe (hautes et basses). Au signal, arrêter le volant dans sa raquette. - ECH : Au signal, recevoir le volant sur la tête ou dans la main libre bras tendu. - ECH et DUEL : dans un terrain (de plus en plus) éloigné du filet (zone avant interdite).

- ECH : entre chaque frappe, tourner la raquette dans sa main, regarder le sol entre chaque frappe, tourner sur soi-même, toucher une ligne ou un plot, annoncer le nombre de doigts lu sur la main d un joueur en attente au filet. - ECH : un joueur annonce (en frappant le volant) à son adversaire la trajectoire que celui-ci doit réaliser (court ou long). 3) JEU DE JAMBES : - ECH : se déplacer parallèlement au filet sur la largeur du terrain en échangeant. Faire un aller-retour en ayant frappé 12 fois le volant (à 2), puis 10, puis 8 et 6 fois (accelération du jeu de jambes). - ECH et DUEL : Tournante dans son propre terrain. - ECH : ½ terrain avec couloir contre tout le terrain. Faire l adversaire se déplacer pour frapper. Attention, on est partenaire, on fait travailler l autre 4) TACTIQUE : LES JEUX A THEMES : - DUEL : «l handicap» : ½ terrain (avec couloir) contre tout le terrain (on est adversaire!). - DUEL : «la rivière» : zone au centre (en largeur) interdite. Si le volant y tombe, il est out. - DUEL : Le «Résister» : un joueur contre 3 ou 4 autres. Ceux-ci jouent un point complet à tour de rôle. Leur but est de faire faire le plus de fautes à celui qui est seul (qui doit donc résister) pendant 2 minutes et le plus rapidement possible. On ne compte que les points perdus par celui qui est seul. - DUEL : Le «résister» mais les 3 ou 4 joueurs frappent le volant à tour de rôle. - DUEL : «Les 100 points» : Sur ½ terrain ou terrain complet en 1c1 : si le volant tombe chez l adversaire sans que celui-ci ne le touche = 100 points. - Organisation du «Qui perd sort» : Situation intéressante si on a insisté sur l importance du service : 2 joueurs jouent le point et 2 joueurs près du filet. Le point est joué, celui des 2 joueurs qui le gagne reste sur le terrain, et le perdant se fait remplacer par le premier des 2 joueurs qui était en attente. Chacun compte ses points individuellement. NB : Le «qui perd sort», comme la montante-descendante sont des organisations utilisables sur de nombreux jeux à thèmes, et non des situations pédagogiques. A 4 joueurs, on peut aussi utiliser l organisation 3 c 1 : 1 er à 3 points pour remplacer celui qui est seul. Niveaux Thèmes Service Jeu de jambes Trajectoires Sert long mais peu précis Niveau 2 Niveau 3 Pas de sursaut Recule (parfois de profil) Replacement mais tardif et pas pieds parallèles Frappe plus fort, (joueur parfois de profil) Long ou court manque précision Sursaut si tps suffisant Déplacem ts équilibrés recule souvent de profil, ciseau difficile : Le joueur est dans le tps (pas d avance). De profil en appui sur jbe arrière (frappe hte)

Produites Tactique Utilisée Traj plus variées en hauteur et longueur mais peu précises Repousse l adv, le fait avancer. Parfois, le «transperce» Maîtrise le dégagé, l amorti et le smash (donc le plan de frappe) Prend l adv de vitesse (traj variées) Sait juger de l efficacité de son coup. Imprécis sous pression OBJECTIF : savoir enchaîner des trajectoires variées pour gagner le point. Bilan de fin d étape : prise quasi maîtrisée. Dans un contexte favorable : déplacements équilibrés, replacement au centre, trajectoires variées. En difficulté : problèmes d équilibre, de précision des trajectoires, retourne difficilement la situation. SITUATIONS PEDAGOGIQUES : DU NIV 2 VERS LE NIV 3 1) SERVICE : un serveur qui tente de faire passer son service au dessus de l adversaire bras tendu (au fond). 2) TRAJECTOIRES PRODUITES : - Jonglages en courant, en reculant. Au signal, s arrêter et bloquer le volant dans sa raquette. - ECH : Contrôle pour soi-même et renvoi. - ECH : A 4, 2 au filet qui échangent, 2 au fond qui échangent au dessus d eux. - ECH ou DUEL : dégagé sur dégagé, faire sortir son adversaire du terrain.h - ECH : Entre chaque frappe, tourner la raquette dans sa main et retrouver la bonne prise. - ECH : «Miroir» : Faire la même trajectoire que l adversaire. - ECH : A 4, jeu sur ½ terrain face à face, au signal, 2 échangent les positions. Idem en diagonale. - ECH : Echanges rapides à 2 ou 3 m du filet. - ECH : Engager 2 volants simultanément et les jouer. Si l un tombe, on continue avec l autre et on essaye de ramasser le 1 er et l engager au bon moment sans s arrêter. - ECH : L un des 2 joueurs joue haut et montre par un geste le coup que l autre doit réaliser. - ECH : A et B sont ensembles et fixes (1 à droite, 1 à gauche), C et D en face sont mobiles. A envoie sur C, C sur B, B sur D et D sur A. C et D se déplacent quand ils ont frappé. A et B doivent voir où ils se situent avant de renvoyer. 3) JEU DE JAMBES : - ECH : 2 (1 à dte, 1 à gche) contre 1. Les 2 joueurs croisent, l autre joue lg de ligne (faire

un 8). - ECH: ¼ de terrain contre tt le terrain. - DUEL : Faire partir l adversaire avec un décalage : pied sur la ligne opposée (ou d un plot). 4) TACTIQUE : LES JEUX A THEMES : DUEL : «l handicap de terrain» : ¼ de terrain avec couloir contre tout le terrain. Cette fois, on est adversaire. DUEL : «la rivière» : zone de formes variées décidées par l enseignant. Si le volant y tombe, il est out. Possibilité de laisser à chacun des 2 joueurs, le choix d une zone interdite pour l autre. DUEL : Le «Résister» ou les «100 points» du niveau 1: ça fonctionne à ts les niveaux! DUEL : L un des 2 joueurs accélère tout, l autre ralentit. DUEL : Jeu «des portes» : 1 contre 3. Celui qui est seul place une porte du côté adverse par laquelle les 3 doivent passer pour entrer sur le terrain avant de frapper à tour de rôle. DUEL : «Revers gagnant» : si le joueur joue sur le revers adverse et gagne le point directement ou sur le coup suivant, il gagne 100 points. DUEL : «L handicap de coup» : Amorti ou smash ou dégagement interdits. DUEL : «Les zones» : 1 zone (au choix ou imposée) vaut 3 ou 100 points, ou interdit d envoyer 2 fois de suite dans la même zone. Possibilité de faire 2 ou 3 zones. Hervé Allender - Académie de Martinique - Stage badminton 2007