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(They Died for Glory) Règles pour la Guerre Franco-Prussienne de 1870/71 Par David Waxtel traduction/adaptation de Pierre Laporte Note : ce module est une version tronquée de l ouvrage original ; il est donc nécessaire de posséder un exemplaire de They Died for Glory pour jouer à MPLG. ÉCHELLES 1 UD = 200m ; 1 plaquette = 200 fantassins/cavaliers ou une batterie de 4/6 pièces SÉQUENCE DE JEU 1 Tirs d artillerie 2 Charges du joueur Prussien (et contre-charges du joueur Français) 3 Mouvements (joueur Prussien) et tirs (joueur Français) 4 Résolution des mêlées 5 Charges du joueur Français (et contre-charges du joueur Prussien) 6 Mouvements (joueur Français) et tirs (joueur Prussien) 7 Résolution des mêlées 8 - Enlèvement des marqueurs 9 Replis volontaires ACTIONS Un maximum de deux actions peut être réalisé par unité et par tour de jeu, dans une combinaison au choix du joueur parmi les actions suivantes : Bouger Tirer (infanterie) Changer d orientation et/ou de formation Atteler (artillerie) Dételer (artillerie) Relever une unité à plat ventre Employer des marqueurs numérotés «1» et «2» pour mémoriser le nombre d actions effectuées par les unités en cours de jeu ; les marqueurs sont retirés en fin de tour. Employer des marqueurs pour indiquer les unités à plat ventre ; passer à plat ventre n est pas considéré comme une action, mais se relever en est une. Toute unité peut exécuter un mouvement volontaire de repli de 3 UD en fin de tour, susceptible toutefois de déclencher des tests de moral.

MOUVEMENTS Infanterie/artillerie/mitrailleuses : 1 UD Cavalerie de bataille/artillerie à cheval : 2 UD Cavalerie légère/généraux : 3 UD mouvement sur route augmenté d 1 UD forêt : impraticables pour la cavalerie, l artillerie et les mitrailleuses. L infanterie légère (Chasseurs, Jägers, Zouaves, Turcos) en ordre ouvert ne subit pas de pénalité en traversant un terrain boisé. cours d eau guéables : terrain difficile ; franchissables uniquement via un pont pour l artillerie bâtiments : accessibles à l infanterie uniquement (pas de possibilité de mettre à plat ventre) ; passage automatique en ordre ouvert en sortant de bâtiments. seule l infanterie en ordre ouvert peut traverser (ou être traversée par) une unité amie. TIRS D INFANTERIE L infanterie et les mitrailleuses peuvent tirer à tout moment en cours de phase de mouvement ennemie Quand une unité fait feu, on place un marqueur de fumée indiquant que l unité subira un malus de - 1 si elle effectue un second tir durant le tour ; le marqueur est retiré en fin de tour. Une unité qui subit quatre pertes dues aux tirs de petits calibres dans un même tour passe obligatoirement à plat ventre sur le champ. LIGNE DE TIR La ligne de tir est valide dans les 60 de part et d autre de l axe d orientation de l unité. La LdT est bloquée par les éléments de terrain qui masquent la vue (bâtiments, bois, autre unité), mais une unité en forêt peut tirer jusqu à 1 UD au travers de la végétation. La LdT est valide en cas de dénivelé si le tireur ou sa cible surplombent l obstacle intervenant, et si ce dernier est plus près du tireur que de la cible. NOMBRE DE DÉS DE TIR PAR UNITÉ Infanterie : Mitrailleuses : 1 plaquette : 2 dés 6 dés par plaquette 2 plaquettes : 3 dés 3 plaquettes : 4 dés 4 plaquettes : 6 dés 5 plaquettes : 7 dés 6 plaquettes : 8 dés Si l unité occupe des bâtiments ou est à plat ventre derrière un obstacle, tirer moitié moins de dés (en arrondissant toujours à l entier supérieur). TABLE DE TIR DES ARMES DE PETITS CALIBRES Armement Portée A B C D Tous types de fusils 1 à 3 UD 4 + 3 + 2 + 5/6 Chassepot/Werder 4 ou 5 UD 5/6 4 + 3 + 6 Mitrailleuses 1 à 4 UD 4 + 3 + 2 + 5/6

Cible «A» : infanterie en ordre ouvert, batteries d artillerie/mitrailleuses déployées Cible «B» : Infanterie en ligne Cible «C» : Cavalerie, artillerie attelée Cible «D» : Cible à couvert (bois, bâtiments) Modificateurs : - 1 par dé si la cible est à plat ventre ou si second tir dans un même tour (cumulatifs) Chaque dé de tir réussi occasionne une perte ; l unité perd une plaquette au bout de : quatre pertes pour l infanterie (utiliser par exemple des marqueurs avec un code de couleurs ; vert = 1 perte, jaune = 2 pertes, rouge = 3 pertes) trois pertes pour la cavalerie, deux pertes pour l artillerie et les mitrailleuses. Les généraux sont ciblés normalement, et touchés sur «6» ; tirer 2d6 par touche et le général est tué ou hors de combat sur 11/12. TIRS D ARTILLERIE L artillerie peut faire feu une seule fois par tour, et seulement au début du tour. Procédure : tirer 4 dés par plaquette ; chaque tir est sur cible sur un score de 3 +, ou 2 + pour l artillerie de la Garde. Rejeter les dés «sur cible» cf. tableau cidessous. Pour les tirs à portée de mitraille, il n y a pas de jets de réglage. TABLEAU DES TIRS D ARTILLERIE Score à obtenir sur chaque dé réussi si la cible est : Portée : A B C D 4 livres Français Obus 7 UD 5/6 5/6 4 + 6 Mitraille 2 UD 4 + 4 + 3 + 6 12 livres Français Obus 8 UD 4 + 4 + 3 + 5/6 Mitraille 3 UD 4 + 3 + 2 + 5/6 4 livres Prussien Obus 9 UD 5/6 4 + 3 + 5/6 Mitraille 2 UD 4 + 4 + 3 + 5/6 6 livres Prussien Obus 8 UD 4 + 3 + 2 + 5/6 Mitraille 2 UD 4 + 3 + 2 + 5/6 Retrancher 1 aux jets de dés si la cible est une unité à plat ventre, sauf si elle est également à couvert, auquel cas on divise par deux le nombre de dés (en arrondissant à l entier supérieur). Noter que la portée du 6 livres Prussien est inférieure à celle du 4 livres Prussien.

CHARGES Toutes les charges doivent être annoncées avant d en effectuer les mouvements. Une contre-charge peut être effectuée par une unité éligible à cette action, y-compris par l unité chargée elle-même. Les contre-charges sont effectuées en séquence de mouvement ennemie, mais icelui ne peut pas tirer sur une unité qui contre-charge. Les charges et les contre-charges requièrent un test de moral avant d en effectuer les mouvements. Les unités à plat-ventre se relèvent automatiquement si elles sont chargées. La cavalerie reçoit un bonus de charge de + 1 si elle parvient à parcourir au moins 2 UD en ligne droite et en terrain clair avant de contacter l ennemi. TABLE D EFFICACITÉ EN MELÉE Nombre de plaquettes : Type d unité : 1 2 3 4 5 6 Pour toucher : Inf. Française 2 dés 4 dés 6 dés 8 dés 10 dés 12 dés 4 + Inf. Française élite 4 dés 6 dés 8 dés 12 dés 14 dés 16 dés 4 + Inf. Allemande 4 dés 6 dés 8 dés 12 dés 14 dés 16 dés 4 + Cav. légère 2 dés 4 dés 6 dés 8 dés - - 4 + Cav.lourde/lanciers 3 dés 6 dés 9 dés 12 dés - - 4 + Art./Mitrailleuses 1 dé 2 dés 3 dés 4 dés - - 4 + Modificateurs (cumulables) : Retrancher -1 sur chaque dé si l unité est en ordre ouvert, ou si l adversaire occupe une situation avantageuse (couvert, surplomb) Ajouter + 1 sur chaque dé si l unité est de la cavalerie ayant parcouru 2 UD Le camp qui subit le plus de pertes doit retraiter de 3 UD. En cas d égalité, les deux camps sont «verrouillés» jusqu à la séquence de mêlée suivante. Les unités verrouillés en mêlée ne peuvent ni tirer ni être ciblées par un tir. D autres unités peuvent se joindre au combat, mais elles n occasionnent pas de tests de moral supplémentaires. Les modificateurs ne s appliquent pas en cas de mêlée prolongée. S il donne l assaut à un hameau, un bois ou un mur, le vainqueur peut prendre la position. MORAL Pour tester le moral d une unité, on tire 1d6 ; si le score est supérieur au degré de moral modifié de l unité, c est un échec. DEGRÉS DE MORAL France : Allemagne : Infanterie de ligne, Marine 6 Infanterie Prussienne 6 Garde, Armée d Afrique 7 Infanterie autres états 5 Cavalerie de bataille 6 Réservistes 4 Cavalerie légère 5 Garde 7 Artillerie, Mitrailleuses 5 Cavalerie lourde 6 Garde Mobile 4 Cavalerie légère, Artillerie 5

Modificateurs (cumulables) : Ajouter + 1 en habitations ou retranchements Retrancher 1 par plaquette perdue depuis le début de la partie CAUSES DE TESTS Note : si plusieurs causes adviennent dans une même séquence, l unité ne teste qu une fois 1 Subissant des pertes dues à l artillerie 2 Chaque fois qu une unité perd une plaquette 3 Chargeant ou contre-chargeant 4 Recevant une charge (ne s applique pas pour une contre-charge) 5 Unité amie détruite ou retraitant en vue à 1 UD (y-compris les retraites volontaires) Une unité qui échoue à un test de moral doit retraiter de 3 UD, sauf si elle teste pour la cause n 3, auquel cas elle se limite à tenir sa position sans pouvoir bouger pour le restant du tour. Après avoir retraité, une unité doit passer un tour complet à rallier, sans pouvoir bouger, tirer ni riposter si chargée et engagée en mêlée. COMMANDEMENT Une unité hors rayon de commandement de son général - ou dont le général a été tué en début de tour est limitée à une seule action. Rayons de commandement : général médiocre : 2 UD général moyen : 3 UD général supérieur : 4 UD http://regles.wargames.monsite-orange.fr