Animation efficace de phénomènes naturels des détails qui s adaptent Marie-Paule Cani

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Transcription:

Animation efficace de phénomènes naturels des détails qui s adaptent Marie-Paule Cani Univ. Grenoble-Alpes, CNRS & Inria

Organisation du cours «Façonner l imaginaire» Partie 1 : Création numérique 3D Modélisation géométrique constructive : choix d une représentation Sculpture virtuelle: des modèles d argile aux déformations de l espace Modélisation 3D à partir de dessins 2D Réutilisation et transfert des modèles 3D Partie 2 : Mondes virtuels animés Création intuitive des éléments d un paysage Cours 6 : Animation efficace de phénomènes naturels : des détails qui s adaptent Séminaire : Simulation physique pour les mondes virtuels. François Faure Humains et créatures virtuelles : animation par habillages successifs Vers une animation expressive marier réalisme et contrôle?

Animation de phénomènes naturels Envolée des applications Jeux vidéo, effets spéciaux, films d animation Simulation pour l environnement, la santé, le prototypage Verrou scientifique : extrême complexité Nombre d éléments et de leurs interactions Complexité des formes, des mouvements, des déformations Variations des propriétés au cours du temps

Animation de phénomènes naturels Marcher dans une prairie, s entrainer à la chirurgie, froisser du papier Animation plausible et contrôlable, en temps-réel? Modèles des autres sciences non directement exploitables (science des matériaux, modèles mécaniques, calcul numérique) Collaborer pour identifier les connaissances à exploiter.

Ce cours Animation efficace de phénomènes naturels 1. Eléments de méthodologie 2. Premières scènes scènes naturelles animées (1999-2002) Coulée de lave Prairie agitée par le vent Océan virtuel 3. Papier froissé [Schreck et al, 2015] Semaine prochaine : applications aux humains virtuels (corps, vêtements, cheveux)

Premières scènes naturelles Création de mondes 3D Masses de données [@Crytek] Comment animer les mondes virtuels?

Premières scènes naturelles Animation 3D : Modèles «descriptifs» Spécification manuelle @ Morpheo/Inria Clés + interpolation Pas d aide au réalisme Inadaptés aux scènes naturelles! Capture Grand nombre d éléments Mouvements tous différents Besoin de contrôle de haut niveau (vent, débit )

Premières scènes naturelles Animation 3D : Modèles générateurs Simulation Modèle mécanique Paramètres Conditions initiales Lois du mouvement Au cours du temps Intégration eq. différentielles (Fluides : Navier-Stokes) @Coquerelle, Cottet. LJK 2006 Fluides biphasiques par particules de vorticité Plusieurs minutes par image

Premières scènes naturelles Animation 3D : Modèles générateurs Simulation Difficulté de contrôle Temps de calcul élevé Méthodes Procédurales Passage à l échelle? Générer les effets sans simuler toutes les causes Modèles «basés connaissance» pour l animation

Premières scènes naturelles Animation procédurale : Méthodologie Exploiter les connaissances autres sciences, observation directe, données réelles, films Approche transversale géométrie / mouvement / rendu traités simultanément Modèles alternatifs aux polygones et aux simulations par éléments finis

Premières scènes naturelles Chirurgie virtuelle ( fin des années 90 ) But : Simulateur temps réel pour l entrainement des chirurgiens Difficultés Déformations dynamiques, réalisme visuel, à 1000 Hz Rendu des détails de la surface (texture, brûlure, saignements) @Epidaure/Inria

Premières scènes naturelles Premier principe Hiérarchies de sous-modèles couplés Caractériser les sous-phénomènes observés Les modéliser indépendamment Choix de la meilleure représentation Facilite le contrôle Défi : les coupler pour assurer la cohérence @Ircad Exemple : Chirurgie virtuelle 1. Déformations à grande échelle 2. Surface en contact avec les instruments rétroaction 3. Brûlures, saignements

Premières scènes naturelles Second principe S autoriser des représentations alternatives Choisir librement entre Animation physique ou descriptive Géométrie 3D procédurale Texture animée [Debunne 01] Exemple : Chirurgie virtuelle 1. Déformations à grande échelle 2. Surface en contact avec les instruments 3. Brûlures, saignements texture animée [Neyret 2002] [Lombardo 99]

Premières scènes naturelles Troisième principe Adapter dynamiquement les modèles Changer de modèle au besoin ou adapter sa résolution en temps et espace Approximer le même comportement Critères de transition à définir (erreur stabilité) Cacher les transitions à l utilisateur Exemple: Chirurgie virtuelle [Debunne 01] Modèle élastique adaptatif Hiérarchie pré-calculée Tenseur de Green (mêmes modes vibratoires) Points fantômes interpolés

Premières scènes naturelles Synthèse Etapes de l étude d un phénomène naturel 1. Caractériser les sous-phénomènes observés 2. Les représenter par des modèles couplés, de nature différente 3. Adapter dynamiquement ces modèles aux besoins Résolution spatiale ou temporelle adaptatives Transitions entre niveaux de détails 4. Valider en comparant au réel : «réalisme visuel» Application aux Scènes Naturelles Trois «premières» au début des années 2000

Exemple 1 : Coulées de lave But : Réalisme visuel Difficultés Liquide visqueux Séparation, fusion Comportement variable Viscosité fonction de température Deux échelles importantes Trajectoire globale Détails de la croute, en cohérence avec la coulée

Coulée de lave Sous-modèles 1. Mouvement - déformations Système de particules [m,x,v] Préliminaire : Substance déformable Loi de la dynamique F = m A Forces d attraction/répulsion de «Lennard-Jones» 2. Surface : surface implicite à squelettes Couplage force Particules utilisées comme squelettes Rétroaction : Transmettre aux particules distance forces de collision / séparations en différents morceaux

Coulée de lave Préliminaire : Substance déformable Boucle d animation : A chaque instant Pour chaque particule V(t+dt) = V(t) + F(t)/m dt X(t+dt) = X(t) + V(t) dt Pour chaque groupe de particules Calculer surface implicite Détecter surfaces en collision Faire remonter les forces Mettre à jour les groupes Permettre séparation ou fusion [Desbrun 1997]

Coulée de lave Coulées de lave Sous-phénomènes Trajectoire Substance visqueuse Viscosité fonction de la température Forme 3D Séparations / fusions Détails de la croûte Animés avec le flot Aspect fonction température 19

Coulée de lave Coulées de lave Sous-modèles Trajectoire Particules + Température [m,x,v,t] Diffusion de T: eq. de la chaleur Forme 3D Surface implicite Détails de la croûte Texture animée Nature fractale 20

Coulée de lave Choix du système de particules Masses ponctuelles et forces de Lennard-Jones Forte dépendance à la résolution Particules SPH (Smoothed Particles Hydrodynamics) Equation d état : Pression P = k ( - 0 ) (densité) Les forces d interaction en dérivent Noyau de densité SPH adaptatives [Desbrun 98] Diviser en cas de grande déformation Grouper dans les zones stables

Coulée de lave Choix de la texture de détails Bruit fractal [Perlin88] B(x) T(x) = 1/2 i B(2 i x)

Coulée de lave Couplage des sous-modèles Détails : animés avec la coulée, aspect fonction température Particules proches surface Portent une «écaille» (région de Voronoi) Texture fonction de T(t) 23

Coulée de lave Résultats [Stora 99] Première coulée de lave en informatique graphique!

Exemple 2 : Prairies sous le vent Objectif de temps réel (société Infogrames) Scène naturelle interactive pour le jeu vidéo Difficultés Nombre de brins d herbe Vue d un marcheur Du proche au lointain La caméra bouge Effets de vent, empruntes

Prairie Prairies sous le vent Sous-modèles Herbe : 3 niveaux de détail Vent: masque + action bourrasque, tourbillon, brise Receveur : brin d herbe déformations : pré-simulation

Prairie Transitions entre niveaux de détail Fonction de la distance à la caméra Brins d herbe 3D Texture 2D 1/2 Texture 2D 1/2 Texture plane Invisibles pendant le mouvement!

Prairie Résultats [Perbet 2002]

Prairie Exemple 3 : Océan virtuel Buts Compromis réglable réalisme/ efficacité Mouvement de caméra Océan non borné Difficultés Déformations complexes Vu du proche au lointain Problèmes de crénelage (aliasing)

Océan Océan virtuel Sous-modèles Receveur Maillage Projection des pixels de l écran! Trains de vagues Masque + action Sans filtrage

Océan Océan virtuel : Animation adaptative Tenir compte du niveau de détail possible Filtrer les trains de vague en fonction de la distance Réduit le temps de calcul et évite les effets de crénelage Sans filtrage Après filtrage

Océan Résultats [Hinsinger 2002] 32

2015 - Méthodologie toujours d actualité! Papier froissé Objet courant phénomène naturel Niveau microscopique (1μm) Fibres entrelacées Eventuellement différentes couches @ JF Bloch Grenoble-INP Niveau macroscopique Surface développable inextensible et incompressible Plasticité due à la fracture des fibres (singularités, plis)

Méthodes précédentes en informatique graphique Simulation par modèle physique plis selon les arêtes du maillage! [Grinspun2003 @Eurographics] Plaque mince, maillage selon des plis prédéfinis Eléments finis, maillage adaptatif Eléments inextensibles Réaliste si beaucoup d éléments Plusieurs heures de calcul! [Narain 2013 @ACM] Peut-on froisser du papier interactivement?

Sous phénomènes? 1. Déformations dynamiques (matériau flexible) 2. Apparition de singularités persistantes (plasticité) 3. Surface développable, inextensible Notre méthode : trois sous-modèles activés tour à tour Déformation dynamique Nouvelles singularités Restaurer l isométrie

1. Déformation dynamique Mailler aléatoirement les zones planes Ne privilégie aucune direction! Simulation par éléments finis classique Surface développable de l instant d avant F Le résultat peut ne plus être développable ni isométrique...

2. Courber le papier et le froisser Connaissances surface développable : courbure Gaussienne nulle Mesurer la direction de compression maximale des triangles Remailler selon les «règles» Propager sur une région Zone de conflit Créer singularité Zone plane Futur cône

Restaurer développabilité et isométrie Restaurer la développabilité Mise à jour des jonctions entre parties courbes et planes Régions courbes, sans point singulier approximation conique par morceaux (modèle de Blaschke, 1885-1962) Restaurer l isométrie au patron Optimisation pour restaurer la longueurs des arêtes

Résultats et validation [Scheck 2015] Validation statistique Position 1 ere fracture + mesures réelles Notre simulation 70 g/m 2 90 g/m 2 Validation perceptuelle

Résultats et validation [Scheck 2015]

Conclusion Simulation graphique des phénomènes naturels Méthodologie spécifique : réalisme visuel efficacité contrôle Hiérarchies de modèles minimaux, couplés Inventer des algorithmes multi-échelle, adaptatifs, hiérarchiques Validation : perception humaine et mesures statistiques Mondes virtuels qui prennent vie lorsqu on les explore Apport des collaborations interdisciplinaires Séminaire : Simulation physique pour les mondes virtuels. François Faure

Bibliographie Debunne, Desbrun, Cani, Barr (2001). Dynamic Real-Time Deformations using Space and Time Adaptive Sampling. ACM SIGGRAPH. Desbrun, Cani (1997). Animation of Deformable Models Using Implicit Surfaces. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics vol3. Grinspun, Hirani, Desbrun, Shröder (2003) Discrete Shells. SCA 03. Eurographics. Hinsinger, Neyret, Cani (2002). Interactive Animation of Ocean Waves. ACM-EG Symposium on Computer Animation. Narain, Pfaff, O Brien (2013). Folding and crumpling adaptive sheets. ACM Trans. Graph. (Proc. of SIGGRAPH) 32, 4. Perbet, Cani (2001) Animating Prairies in Real-Time. ACM I3D. Perbet, Raulo, Faure, Cani (2003). A Procedural Approach to Animate Interactive Natural Sceneries, CASA 03. Shreck, Rohmer, Hahmann, Cani, Jin, Wang, Bloch (2015). Non-smooth developable geometry for interactively animating paper crumpling. ACM TOG. To appear. Stora Agliati Cani Neyret (1999). Animating Lava Flows. Graphics Interface.