Rendu Peinture pour les Scènes 3D Animées

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Rendu Peinture pour les Scènes 3D Animées David Vanderhaeghe, Pascal Barla, Joëlle Thollot, François X. Sillion To cite this version: David Vanderhaeghe, Pascal Barla, Joëlle Thollot, François X. Sillion. Rendu Peinture pour les Scènes 3D Animées. Groupe de Travail Rendu et Visualisation, May 2006, Lyon, France. <inria-00526609> HAL Id: inria-00526609 https://hal.inria.fr/inria-00526609 Submitted on 15 Oct 2010 HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.

Rendu peinture pour les scènes 3D animées David Vanderhaeghe, Pascal Barla, Joëlle Thollot, François X. Sillion GRAVIR-IMAG-INRIA

Introduction Rendu peinture : techniques traditionnelles Animation peinture fastidieux A la main : cohérence temporelle approximative Méthode automatique permet l animation L'année du Daim, Schwizgebel, 1995 Toccafondo 2

Plan Travaux précédents Problématique Notre Approche Choix Méthode Résultats / Conclusion 3

Plan Travaux précédents Problématique Notre Approche Choix Méthode Résultats / Conclusion 4

Travaux précédents Rendu peinture : images statiques Construction de coups de pinceau [Haeberli 90, Hertzmann et al. 98] Transfert de style [Hertzmann et al. 2001] Haerbeli 90 Hertzmann, Perlin 98 5

Images statiques Types de coups de pinceau Simple : une position, orientation, épaisseur, texture, couleur... Complexe : chemin d'échantillonnages des attributs 6

Images statiques Niveaux d'abstraction Comment choisir les coups de pinceau pour représenter la scène? Taille des coups de pinceau (niveau d abstraction) guidé par une carte de densité Santella, DeCarlo 2002 7

8

9

10

Rendu peinture animé Espace image : Flux vidéo [Hertzmann 2000, Hays Essa 2004] Espace Objet : Scène 3D [Meier 96, Daniels 99, Chi Lee 2006] Cohérence temporelle Suzuki, Dobashi, Yamamoto 2005 Comment les coups de pinceau évoluent-t-ils au cours du temps? Hays, Essa 2004 11

Abstraction de scènes animées Stippling [Pastor et al. 2003], Graftal [Markosian et al. 2000] Peinture [Chi lee 2006] Chi and Lee 2006 12

Plan Travaux précédents Problématique Notre Approche Choix Méthode Résultats / Conclusion 13

Cohérence temporelle Effets indésirables Déformation dûe à la perspective Rideau de douche Aléatoire incontrôlable, scintillement Evolution continue des attributs 14

Niveaux d'abstraction Variation taille pinceau -> Variation densité Transitions douces apparitions/disparitions Santella, DeCarlo 2002 15

Cezanne, maison en provence,1882 16

Plan Travaux précédents Problématique Notre Approche Choix Méthode Résultats / Conclusion 17

Choix : métaphore mouvement Mouvement des coups de pinceau suit le mouvement des objets attachés à des particules sur les objets Tous les attributs peuvent évoluer Les attributs sont extraits au niveau du point d'attache Attributs extrait de la scène 18

Choix : abstraction Coup de pinceau représente sous-partie de l'objet à un certain niveau d'abstraction 19

20

Gestion abstraction 1/2 Pré-calcul : Construction d'une hiérarchie 3D Plonger l'objet (maillage) dans un octree Une face par case de l'octree Associer une particule à chaque case Construire un arbre de particules à partir de cet octree 21

Gestion abstraction 2/2 A chaque image : Sélection des particules Critère de sélection : taille projetée de la sphère englobante des faces Subdivision des faces si pas assez de particules 22

Attributs extraits de la scène Valeurs extraites Sous forme de G-Buffers Evalués aux positions des particules Filtrage des attributs (couleur, profondeur) par flou gaussien 23

Transfert scène -> pinceau 1/2 Projection des positions des particules Passage de l'espace objet à l'espace image Extraire les attributs en chacune de ces positions 24

Transfert scène -> pinceau 2/2 Suivant les données utilisateur (style) Lien entre les attributs extraits et les attributs des coups de pinceau Exemple : Lier l orientation avec la normale à la surface 25

Dessin 1/2 Choix : Attributs constants par coup de pinceau > stop le dessin si grande variation entre attributs sous le coup de pinceau et attributs extraits 26

Dessin 2/2 Limiter les apparitions brutales Apparition douce avec paramètre d'age Temps apparition 27

Plan Travaux précédents Problématique Notre Approche Choix Méthode Résultats / Conclusion 28

Résultats 29

Conclusion Abstraction Conservation des éléments importants Filtrage de la scène (g-buffer) Dessin des marques contraint par la scène Gestion densité Hiérarchie de points d'attaches Cohérence temporelle Variation continue des attributs Apparitions/Disparitions douces 30

Travaux futurs Court terme Hiérarchie : Rendu à base de point Assouplir les critères (détacher les marques) Gestion style Liens entre attributs de la scène et coups pinceau Autres métaphores de cohérence temporelle 31

Merci de votre attention Questions? 32