Appréhender la réalité augmentée 1. Les concepts généraux 7 1.1 La réalité augmentée 7 1.2 Les différents types d implémentation 9 1.3 Les applications du marché 11 2. L environnement de travail 13 2.1 Le choix d Unity 3D comme moteur temps réel 14 2.2 Le choix de l environnement de développement 17 2.3 Les différentes plateformes 19 3. Les pré-requis et rappels 21 3.1 Informations sur la programmation objet pour Unity 22 3.2 Un environnement 3D temps réel 25 3.3 Les outils de développement conseillés 29 4. Conclusion 30 Comprendre et utiliser Unity 1. L interface utilisateur 31 1.1 L organisation des fenêtres de travail 32 1.1.1 L onglet Scene 34 1.1.2 L onglet Game 36 1.1.3 L onglet Project 38 1.1.4 L onglet Inspector 40 1.1.5 L onglet Hierarchy 44 1.1.6 L onglet Console 46 1.2 Les menus 48 1.2.1 La gestion du projet avec les menus File et Edit 48 1.2.2 La gestion des scènes avec les menus File et Edit 53 1/5
1.2.3 La gestion des Assets avec les menus GameObject, Assets et Components 55 1.3 Paramétrer son espace de travail 57 1.3.1 Les différents Layouts 58 1.3.2 Modifier un environnement de travail 59 2. Les différentes entités conceptuelles 62 2.1 Présentation des entités 62 2.1.1 Les scènes 63 2.1.2 Les GameObjects 65 2.1.3 Les Components 68 2.2 Combinaison de contenus 71 2.2.1 Les Prefabs 72 2.2.2 Les Assets et les Packages 74 2.3 La gestion de la caméra 76 2.3.1 Le GameObject Camera 76 2.3.2 Gérer plusieurs caméras dans une scène 81 3. Les interactions entre les différentes entités 85 3.1 Programmer les scripts et comprendre MonoBehaviour 85 3.1.1 Création des scripts 86 3.1.2 Rôle de MonoBehaviour 92 3.1.3 Scripts de conception 96 3.1.4 Communication entre les entités 98 3.1.5 La gestion des préférences utilisateur 105 3.2 Les outils pour déboguer son code 109 3.2.1 L objet Debug et le Log 109 3.2.2 Les points d arrêt avec MonoDevelop 116 3.3 La gestion différée des actions sous Unity 121 3.3.1 L invocation 121 3.3.2 Les Coroutines 125 3.4 Définir une interface utilisateur 130 3.4.1 Les outils de création d interfaces utilisateur 131 3.4.2 La gestion d une interface avec NGUI 141 4. Les différentes plateformes 155 2/5
4.1 Connaître les principaux formats de sortie 156 4.1.1 Les applications Standalone 156 4.1.2 Les applications ios 161 4.1.3 Les applications Android 163 4.1.4 Les applications Windows Store 165 4.1.5 Les applications Windows Phone 8 167 4.1.6 Les applications WebPlayer 168 4.2 Gestion des contraintes liées aux plateformes 170 4.2.1 Les applications pour mobile 171 4.2.2 Le WebPlayer et sa Sandbox 176 5. Conclusion 181 Étude d un framework de réalité augmentée 1. Le plug-in de réalité augmentée 183 1.1 Vue d ensemble 184 1.1.1 L architecture proposée 184 1.1.2 Utilisation du Target Manager 187 1.2 Gérer le contenu 194 1.2.1 Gestion du contenu par des marqueurs 194 1.2.2 Conseils et bonnes pratiques 198 2. L intégration dans Unity 200 2.1 Présentation et installation 200 2.1.1 Récupération du plug-in et installation 200 2.1.2 Les Prefabs du plug-in 204 2.2 Marqueurs et fonctionnalités avancées 211 2.2.1 Exemple d un marqueur de type Image 211 2.2.2 Les boutons virtuels 227 2.2.3 L utilisation du cloud 240 3. Conclusion 254 3/5
Exemple d un projet de réalité augmentée 1. Définition et préparation 255 1.1 Structurer le projet 255 1.1.1 Définition du périmètre fonctionnel 256 1.1.2 Choix de la plateforme de sortie 258 1.2 Définition du contenu 259 2. Développer l application 261 2.1 Le projet Unity 262 2.1.1 Mise en place et configuration 262 2.1.2 Import des Assets 265 2.1.3 Le Manager d application 266 2.1.4 La localisation 268 2.2 Intégration de la réalité augmentée 274 2.2.1 Création des marqueurs 274 2.2.2 Création de la base de données de marqueurs 277 2.3 Gestion des scènes 281 2.3.1 Les scènes satellites 281 2.3.2 La scène principale 297 2.4 Déploiement et améliorations 311 2.4.1 Compiler et déployer sur Android 311 2.4.2 Conclusion 314 Aller plus loin 1. L Asset Store 317 1.1 Des composants et plug-ins conseillés 318 1.2 Créer et monétiser avec l Asset Store 320 2. L aspect social et les communautés 329 2.1 Les réseaux sociaux dans les applications 329 2.2 Ressources web 333 4/5
3. En conclusion 334 Index 335 5/5