RENDRE L'APPRENTISSAGE DU VOCABULAIRE MÉDICAL PLUS ATTRACTIF PAR LA GAMIFICATION Laurent THUEZ et Thomas BIELOKOPYTOFF IFSI IFAS ANNECY
INTRODUCTION Phénomène de mode Gamification Exemple emblématique : Seann Dikkers (Université de l'ohio, Technologie de l Education) Retour sur l expérience 3
SOMMAIRE 1. Clarification des termes 2. Intérêts et limites 3. Constat - Contexte 4. Dispositif mis en place 5. Bilan et perspectives 6. Conclusion 4
CLARIFICATION DES TERMES Serious Games et Serious Gaming «Jeux vidéo créés pour répondre à la définition qu on leur donne, tandis que les Serious Gaming sont des jeux vidéo classiques et purement ludiques, détournés de leur usage premier à des fins sérieuses» (Bouchot, 2012). Gamification «Le terme de gamification est un néologisme de langue anglaise qui désigne le fait de reprendre des mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéos, pour des actions ou applications qui ne sont pas des jeux.» (Définition Webmarketing). 5
INTÉRÊTS ET LIMITES Intérêts Motivation des apprenants Engagement de l individu Apprentissage par l expérience, par l essai et par l erreur Reproductible 6
INTÉRÊTS ET LIMITES Limites Dosage de la difficulté Coût élevé de certains jeux commercialisés «Rester pédagogique» 7
CONTEXTE Où est cet apprentissage dans le référentiel? Notre choix l intégrer à la 6.1. S1 : trois intérêts Apprentissage laborieux Génération Y Développement des TICE (podcasting, serious games, etc.) 8
CONSTAT Empirique Recueil de données (échantillon 40 copies) à l IFSI d Annecy : 1.1 S1 et 6.1 S1 Constat : perte de points sur l indicateur du vocabulaire Perte de 1 point sur 3,50 points possibles Perte de 1,50 points pour plus de la moitié de l échantillon Expérience antérieure : bilan «mitigé» 9
DISPOSITIF Co-conception de contenus d une application ludique (Learningapps.org ) TD (groupes de cinq étudiants environ) Mission : concevoir, à l issue d une recherche documentaire crédible, des énoncés sur une thématique particulière. Forme de l exercice (imposée) Fond : au libre choix des étudiants (sous certaines conditions) 10
DISPOSITIF Conditions L ensemble des questionnaires devait être relatif à un seul thème (exemples : suffixe, discipline) L objet des questions devait porter sur la terminologie et la sémantique et non sur des connaissances anatomiques, physiologiques ou techniques. 11
DISPOSITIF Après la réalisation : la phase de mise en ligne Étape de vérification du contenu Étape de saisie Étape de mise en ligne Étape de diffusion Attention : étape chronophage malgré une interface simple mais parfois en allemand! 12
DISPOSITIF 13
BILAN ET PERSPECTIVES Points positifs Émulation pendant les TD Flexibilité de l outil Émergence de l autonomie Outil d autoévaluation Base de données pour les autres formations 14
BILAN ET PERSPECTIVES Retour des étudiants Implication Identification de l équilibre défi faisabilité Jouer permet d ancrer les connaissances 15
BILAN ET PERSPECTIVES Difficultés Non respect des consignes (malgré l accompagnement) : déchet de données (10 à 15 %) Pas de saisie en masse de l outil L équilibre «défi / faisabilité» est prouvé pour certains jeux Pas d évaluation 16
BILAN ET PERSPECTIVES Perspective L analyse sémantique est «un programme informatique qui simule l acquisition de connaissances à partir de l analyse entièrement automatique de grands corpus de textes» (Lemaire & Dessus, 2003, p. 56). Comparaison à un référentiel d étude sur une thématique donnée Objectif : mesurer la performance Philippe Dessus : Laboratoire Sciences de l'éducation Université Pierre-Mendès-France Grenoble 17
CONCLUSION Profiter de la marge de manœuvre offerte Moyens simple et peu coûteux Sortir de la diade classique «cours magistraux-travaux dirigés» en présentiel Ressources complémentaires «aux livres» 18
BIBLIOGRAPHIE ABC-netmarketing. (2015, Septembre 30). Définition Gamification. Récupéré sur Definitions-webmarketing: http://www.definitions-webmarketing.com/definition- Gamification Alvarez, J., Djaouti, D. (2007). Serious games et game play. Troisième serious games session Europe, Lyon, Décembre 2007. Bouchot, M. (2012). Serious Game et Serious Gaming. Dans Y. Kasbi, Les Serious Games (pp. 29-33). Liège, Belgique: Edi.pro. Commission générale de terminologie et de néologie. (2010). Le grand dictionnaire terminologique. Consulté le Décembre 12, 2014, sur Office Québecois de la langue française: http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheoqlf.aspx? 19
BIBLIOGRAPHIE Kasbi, Y. (2012). Les serious games. Une révolution. Liège, Belgique: Edi.pro. Lemaire, B., & Dessus, P. (2003). Modèles cognitifs issus de l'analyse sémantique latente. Cahiers Romans de Sciences Cognitives, pp. 55-74. Mandin, S., Dessus, P., & Lemaire, B. (2005). Effet d un feedback informatif sur la prise de notes dans un environnement d apprentissage informatisé. Revue STICEF, 12. Prestataires.com. (2015, Septembre 30). Serious games. Récupéré sur E-learning: http://elearning.prestataires.com/conseils/serious-games 20 Roberge, A. (2015, Septembre 30). Enseignement supérieur :
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