Automatisme "Pilotage par ordinateur" Page 1



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Automatisme "Pilotage par ordinateur" Page 1 Vous allez apprendre à programmer un robot virtuel en utilisant la programmation par organigramme. 1. Lancer et paramétrer le programme 1.1. Cliquer deux fois sur l'icône RobotProg pour lancer le programme 1.2. Paramétrer le programme Paramétrer le niveau de programmation Dans la barre de menu, cliquer sur Configuration et sélectionner Niveau Sélectionner niveau 6. Valider par Ok Afficher la fenêtre "Exécution" Dans la barre de menu, cliquer sur Fenêtre et sélectionner Fenêtre exécution 1.3. Organiser votre écran pour qu'il ait l'apparence suivante : Configurer le niveau Modifier le terrain Initialisation du programme Exécution du programme Fenêtre d'exécution du terrain Zone du programme Palette d'outils programmation Terrain

Automatisme "Pilotage par ordinateur" Page 2 2. Prise en main du logiciel Pour programmer votre robot, vous disposez de la fenêtre Outils qui contient tous les blocs nécessaires à la réalisation de vos organigrammes. Pour utiliser un bloc, il suffit de cliquer dessus, puis de cliquer dans la fenêtre Programme à l'endroit où l'on veut le placer. Pour l'effacer, il suffit de cliquer sur la gomme, puis sur le bloc à effacer. Début Fin Tourner à droite Sélectionner un bloc Teste Effacer un élément Tourner à gauche Créer une liaison entre deux blocs Avancer Ecrire un commentaire sur l'organigramme 3. Programmation 3.1. Faire un demi-tour au robot - Dans la fenêtre Programme robot, sélectionnez Faire un demi-tour dans le menu déroulant - Reproduisez ensuite le programme présenté à gauche - Cliquez ensuite sur le bouton Si l'organigramme est correctement réalisé, la mention Organigramme correct apparaîtra dans la fenêtre - Dans la fenêtre Exécution, cliquez sur le bouton Init puis sur celui sur lequel figure le petit robot. Le programme s'exécute. Le robot tourne deux fois sur lui-même et saute de joie car il a réussi son demi-tour. Pour faire réapparaître la fenêtre Outils, cliquez n'importe où dans la fenêtre Programme 3.2. Faire sortir et avancer le robot - Reproduisez ensuite le programme présenté à gauche - Cliquez ensuite sur le bouton Si l'organigramme est correctement réalisé, la mention Organigramme correct apparaîtra dans la fenêtre - Dans la fenêtre Exécution, cliquez sur le bouton Init puis sur celui sur lequel figure le petit robot. Le programme s'exécute. Le robot a avancé de 3 cases et s'arrête.

Automatisme "Pilotage par ordinateur" Page 3 4. Programmation avec les blocs logiques Les cases du terrain sont repérées par des coordonnées X et Y. Sur l'exemple ci-dessous, le robot a pour coordonnées (5,5). 4.1. Faire avancer le robot jusqu'au mur Mots-clés (à écrire sans espace) MurADroite (Y a-t-il un mur à droite?) MurAGauche (Y a-t-il un mur à gauche?) MurEnFace (Y a-t-il un mur en face?) Symbole du bloc Reproduire l'organigramme de gauche et tester le programme 4.2. Réaliser un organigramme pour permettre au robot de se trouver dans un coin du terrain.

Automatisme "Pilotage par ordinateur" Page 4 5. Modifier le terrain Dans la barre de menu, cliquer sur Terrain et sélectionner Modifier Pour modifier le terrain, utiliser les boutons de gauche Ancien terrain Nouveau terrain Murs : permet d'effacer les murs. Cliquer sur le bouton "Murs" puis cliquer sur les murs du terrain Carreaux : permet d'effacer les carreaux. Cliquer sur le bouton "Carreaux" puis cliquer sur les carreaux du terrain Robots : permet de déplacer le robot. Cliquer sur le bouton "Robots" puis cliquer sur la case où vous souhaitez placer le robot 5.1. Réaliser un organigramme pour permettre au robot de passer sur tout le terrain pour simuler la tonte d'une pelouse. On utilisera le bloc logique "Marquer" pour montrer le passage de la tondeuse. Départ du robot Sens de la tonte Arrivée du robot

Automatisme "Pilotage par ordinateur" Page 5 RobotProg "Quelques mots- clefs Attention : tous les mots-clefs sont à écrire en respectant la syntaxe Majuscule, Minuscule Mot-clef Schéma du bloc Description Exemple MurEnFace MurADroite MurAGauche Si le robot est en face d'un mur, le programme s'arrêtera, sinon le robot avancera et recommencera le test xrobot yrobot Depuis sa situation initiale, le robot avance jusqu'à la case dont la valeur est indiquée par X ou Y dyrobot = 1 dyrobot = -1 dxrobot = 1 Avec la valeur dyrobot ou dxrobot, le robot est orienté en fonction de la valeur de dx ou dy qui peut être 1 ou -1 dxrobot = -1 sorti La fonction logique "Sorti" permet de faire sortir le robot sur une case extérieure Marquer Pour dessiner une marque sur une case le robot utilisera l'instruction "Marquer" Remarque : Pour éviter des organigrammes trop longs, surtout pour des actions qui doivent être répétées, on utilisera une boucle qui permet de répéter un nombre de fois donné une même partie de programme. Bloc boucle :