Introduc)on à l Agile

Documents pareils
Les méthodes Agiles. Introduc)on aux méthodes Agiles Exemple : Scrum

Topologie du web - Valentin Bourgoin - Méthodes agiles & SCRUM

Agilitéet qualité logicielle: une mutation enmarche

Méthodes agiles. CONSEIL & DÉVELOPPEMENT DE SOLUTIONS E-BUSINESS. Jean-Louis Bénard jlb@businessinteractif.

Scrum + Drupal = Julien Dubois

25/12/2012

Alignement avec les métiers par le test fonctionnel et d acceptation en projets agiles

Scrum Une méthode agile pour vos projets

Règles d engagement. Présentation Diapositives Bibliographie Questions Les vertus de la marche

Yassine ZAKARIA SÉMINAIRE : MÉTHODES AGILES

Le rôle du coach Agile et son apport pour le projet

GESTION DE PROJET SÉANCE 2 : LES CYCLE DE VIE D'UN PROJET

Les méthodes itératives. Hugues MEUNIER

Méthode Agile de 3 ème génération J-P Vickoff

Plan. 1 Cycles de développement. 2 Méthodes agiles, principes généraux. 3 Comment se passe un Sprint?

XP : plus qu'agile. Extreme Programming v2 et Développement Responsable. Thierry Cros

Agile 360 Product Owner Scrum Master

Conduite de projets SI. Les méthodes «Agiles» N QUAL/1995/3660e ORESYS

Agile Maroc 24 Novembre Méthodes agiles. Thierry Cros. Agile Maroc 24 novembre 2010

Gestion de projet Agile. STS IRIS Module «Gérer et organiser un projet informatique»

SCRUM BUT, LE LIVRE BLANC. De la problématique de mener un projet AGILE dans une organisation classique

Soyez agile. Dans l industrie du logiciel, la. De plus chaque projet informatique

Jean-Pierre Vickoff

Formation pour Product Owner

Gestion Projet. Cours 3. Le cycle de vie

Présentation UBO 12/2008 Présentation des méthodes agiles

{ mathieu boisvert / michel céré ; }

Catalogue de FORMATIONS 2015

Formation agile. Formation agile Created on 24 janv Edited on 29 févr Page 1 sur 16

Méthodes Agiles et gestion de projets

Maîtrise d ouvrage agile

LA MÉTHODE AGILE VS LE CYCLE EN V UNE RÉVOLUTION DANS LA GESTION DE PROJET. Franck BEULÉ

Formation Certifiante Scrum Master

Jean-Pierre Vickoff J-P Vickoff

Peut-on utliser l agile partout?

Testeur Agile Niveau Fondation Bertrand Cornanguer, Vice-chair Agile tester WG

GL Processus de développement Cycles de vie

Développement Agile des organisations et des hommes

Scrum et itk : adaptation de la méthode au développement d OAD. D après Henrik Kniberg Scrum et XP depuis les tranchées

Germe Grenoble 4 22/06/2012. Intervenant: Bruno Sbille

Les méthodes Agiles Introduction. Intervenant : Tremeur Balbous tremeur@agilegardener.com 04/09/2008

Améliorez et industrialisez vos feedback produit

Formation Scrum. 2 jours

Vision Produit. Un sacré attracteur pour une équipe auto-organisée. Thierry Cros

Agilité et Recherche Journée COMPIL Olivier INIZAN - INRA PEPI-IDL/URGI. 13 juin 2012

Évolu>on et maintenance

CHAPITRE 3 : LES METHODES AGILES?

Les méthodes agiles en développement informatique : Fondements théoriques et retours d expérience

Les ouvrages de vulgarisa.on dans l élabora.on d un cours d introduc.on à la physique quan.que. Quels enjeux didac.ques?

Les Bonnes PRATIQUES DU TEST LOGICIEL

Scrum Le guide pratique de la méthode agile la plus populaire 3 e édition Claude Aubry 320 pages Dunod, 2013

REX Scrum Master du terrain

Certification Scrum Master

Le Product Owner Clé de voute d un projet agile réussi

backlog du produit Product Owner

Tuesday, October 20, Nantes

Conditions gagnantes pour démarrer sa transition Agile

Estimer et mesurer la performance des projets agiles avec les points de fonction

L'agilité appliquée à nous-mêmes. Philippe Krief, PhD Development Manager IBM France Lab

Compte-rendu du petit-déjeuner. Vers l entreprise Agile

Le Product Backlog, qu est ce c est?

L enseignement de méthodes agiles dans un contexte d apprentissage actif

Méthodes de développement

Extreme Programming. Le projet social. Angèle Batanero Thierry Cros. Agile Tour 2010 : XP, le projet social

TP3 Intégration de pratiques agiles. 1. User Stories (1) Scénario d intégration agile. En direct-live du château

Retour d expérience RATP. Intégrer le test de performance au cœur du processus de développement agile. Challenges, techniques, résultats.

Cours Gestion de projet

Process 4D Catalogue de formations 2011

Les 10 pratiques pour adopter une démarche DevOps efficace

Approches Agiles pour éditeurs logiciels

Table des matières. Préface... Avant-propos...

XP : ce célèbre inconnu

Les Méthodes Agiles. description et rapport à la Qualité. Benjamin Joguet Rémi Perrot Guillaume Tourgis

Les mécanismes d'assurance et de contrôle de la qualité dans un

En face du commanditaire, on met un chef de projet qui connait le domaine (banque, administration, etc.)

Le Processus RUP. H. Kadima. Tester. Analyst. Performance Engineer. Database Administrator. Release Engineer. Project Leader. Designer / Developer

Programmation Agile Mise en oeuvre via Scrum et l'extreme Programming (XP)

Retour d expérience implémentation Scrum / XP

Les méthodes agiles UM Les méthodes agiles S. Mathon

ISTQB Agile Tester en quelques mots ISTQB Marketing Working Group

accompagner la transformation digitale grâce au Big & Fast Data Orange Business Services Confidentiel 02/10/2014

Génie logiciel (Un aperçu)

Nom du client. Date. Client Logo or project name

Lean, Kanban & Management Visuel

Isabelle Nicolas

HISTOIRE D UNE DIGITAL FACTORY

Vérifica(on et Valida(on de Business Process. Ang Chen et Levi Lúcio

Présentation Level5. Editeur de Logiciels. «If it s not monitored, it s not in production» Theo Schlossnagle #velocityconf

travaillez zero tm plus malin avec Your business technologists. Powering progress

Introduction au LEAN. 17/02/2010 Page: 1

Journée COMPIL «Agilité et recherche»

CATALOGUE)FORMATION)2015)

INTRODUCTION À LA GESTION DE PROJET AGILE (BACKLOG, TABLEAUX DE BORD, BURNDOWN, PLANIFICATION D ITERATIONS)

Analyse et Conception objet du logiciel Analyse et conception objet du logiciel : Méthode de conception objet et notation UML.

Développement itératif, évolutif et agile

UML est-il soluble dans les méthodes agiles?

Séance 1 Méthodologies du génie logiciel

L'AGILITÉ AVEC VISUAL STUDIO

PagesJaunes.fr Mise en place de Scrum de scrum. Fabien Grellier Agile Tour Octobre

Introduction Les processus traditionnels extreme Programming Conclusion. extreme Programming. vers plus d agilité. F. Miller francois.miller@inpg.

Transcription:

Introduc)on à l Agile 1

D où je viens Études M2 info : Paris Diderot (2009) MS Management de Projets Technologiques : ESSEC / Telecom Paris (2010) Aujourd hui Consultant à OCTO Technology (Conseil en SI) 2

Ce que je souhaite montrer avec ce<e présenta)on Donner un aperçu de ce qu est la gesmon de projet «Agile» Faire un retour sur mes expériences passées sur des projets agiles et d autres 3

Ce que j ai fait en termes de projets jusqu ici Projet en M1 pour une société privée Projets de fin d études (M2 et MS) Projets «de la vraie vie» pour OCTO 4

Ce qu on trouve souvent sur les projets (1/2) La cascade Définition des besoins Analyse Conception Codage Intégration Découpage temporel séquenmel Pas de retour en arrière Suppose que tous les besoins sont définis en début de projet Suppose que la concepmon soit «bonne dès le départ» Retarde la résolumon des risques (intégramon) Chaque étape est formellement validée Projet focalisé sur les documents et les réunions de validamon Déploiement 5

Le cycle en «V» en 2 minutes Définition des besoins Spécifications Conception générale Conception détaillée Recette Tests d intégration Tests unitaires Déploiement et maintenance Chaque étape de la branche de droite définit les critères d appréciamon et d acceptamon des étapes de la branche de droite 6

En bref, l Agile c est : 7

Un corpus d ou)ls et concepts issus de sources diverses Le terme «Agile» est apparu aux alentours de 2000 C est un recueil de bonnes pramques et oumls issus du monde industriel (pre- 2000 la plupart du temps) adaptées au développement logiciel L «Agile» s est inspirée de plusieurs méthodes dont Le Lean management Le Toyota ProducMon System 8

Une ges)on de projet soutenable qui permet de progressivement produire un logiciel ItéraMf : Entre 1 semaine et 1 mois en général À chaque itéramon, c est un cycle complet de développement qui redémarre (spec, dev, recece) Incrémental : Les foncmonnalités à implémenter sont priorisées entre elles À chaque fin d itéramon le logiciel produit est foncmonnel Théoriquement, l équipe doit être capable d enchaîner les itéramons sans s arrêter 9

Une ges)on de projet soutenable qui permet de progressivement produire un logiciel Think BIG Start small Deliver Quickly 10

Des principes Itéra)ons Planifica)on long terme Améliora)on con)nue Développement piloté par les tests Qualité du code Binômage 11

Une méthodologie «ad- hoc» Pilotage du projet à la valeur mémer La priorisamon en foncmon des demandes mémer Effet «Stop ou encore» / «Stop the line» Possibilité d introduire des modificamons à tout moment GesMon des risques projet incluse dans la démarche Permet de travailler en contexte incertain Le changement n est pas nécessairement néfaste «Fail fast» 12

Que peut apporter l Agile? Lucer contre un contexte incertain Limiter le coût des défauts Le coût d un défaut augmente exponenmellement en foncmon du temps mis à le détecter. Plus on met le doigt dessus tôt, plus il est peu coûteux (techniquement et financièrement) de le corriger. Mecre en place un processus d amélioramon conmnue (Kaizen) Les oumls généralement umlisés, et la philosophie prônée empêchent les gens de rester dans leur coin 13

Un peu de vocabulaire 14

Les membres «type» d une équipe Responsable Produit assure le pilotage foncmonnel du projet (exigences et validamon) Développeurs implémentent le logiciel dans les standards de qualité U)lisateurs expriment les besoins mémer et évaluent l umlisamon du logiciel Coach aide l équipe à s approprier la méthode et à s améliorer «Clients» du projet Équipe qui réalise le projet au quotidien 15

Les ou)ls les plus u)lisés User Story / Complexité Planning Game Backlog Kanban Stand- up meemng 16

Kanban OCTO 2011 17

Qu est- ce qui va aider mon projet Agile? Équipes de pemte taille (10 pers.) Vocabulaire commun «Gemba» Disponibilité du responsable produit / des umlisateurs Rigueur (mais pas rigidité) 18

Rigueur Se tenir aux pramques que l on choisit d umliser, ne rien laisser filer «Chacun son rôle» 19

Les choses pouvant me<re en difficulté le projet Les scepmques de la méthodologie Éclatement géographique de l équipe Responsable produit «releveur de compteurs» CondiMons de validamon pas claires 20

A- t- on besoin de tous les ou)ls / processus tout le temps? 21

La ges)on de projet «Agile» c est avant tout une grosse boîte à ou)ls On prend les oumls dont on a besoin On évite ceux qui ne servent pas Il y a des oumls que l on gagne toujours à embarquer dans un projet Agile (US, Backlog, TDD ). Ils sont en général non négociables. 22

Maturité de l équipe On ne donne pas les ciseaux pointus au pemt dernier tout de suite, à tous les coups il va se blesser. Certains oumls ne sont pas permnents immédiatement «La vraie maîtrise, c est de réussir à s approprier assez les concepts Agiles pour pouvoir les plier à ses besoins projet» (Jim Highsmith) 23

Retour d expérience : Mon projet «de la vraie vie» de l an passé 24

Contexte 3 gros livrables, l équipe a changé à chaque fois Emplois du temps de certains intervenants pas simples Responsable produit avec une implicamon très variable ÉvoluMons techniques profondes non prévues à mener en plein milieu de projet UDD + tests unitaires 25

Bilan du projet Pilotage à la valeur : Conformité du logiciel aux acentes CommunicaMon : Transparence sur la réalisamon (Kanban, Redmine ) Propriété collecmve Régressions : Peu de régressions grâce aux tests unitaires 26

Retour d expérience : Mon stage de fin de M2 27

Contexte Startup Réunions de l équipe au complet toutes les 3 semaines environ Rétroplanning pour suivre / projeter l avancement Chaque développeur est responsable d une parme de la plateforme Recece exclusivement manuelle 28

Problèmes rencontrés Régressions Vision projet peu transmise en dehors de l essenmel CondiMons de validamon des foncmonnalités pas claires Peu de propriété collecmve du code Chacun dans son silo 29

Quels ou)ls «Agiles» auraient pu être u)les? Régressions : TDD / ATDD Vision projet : Meilleure communicamon du PO sur ses acentes, implicamon accrue pendant la recece CondiMons de validamon : Meilleure formalisamon / meilleur découpage des foncmonnalités demandées / receces plus régulières Propriété collecmve du code : Pair programming / revues de code Manque de visibilité sur l acmvité des autres : Kanban 30

Un projet apparemment en péril n est pas une fatalité! Ne pas laisser filer les pramques existantes Changer l organisamon là où cela est nécessaire (ajouter / enlever des oumls ou des processus). Il faut mecre le doigt là ou ça fait mal, faire ce qu il faut pour que cela change et s y tenir 31

Merci! 32

ANNEXES 33

Un Manifeste pour le développement Agile «Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la pramque et en aidant les autres à le faire. Ces expériences nous ont amenés à valoriser : Les individus et leurs interac)ons plus que les processus et les ou)ls Des logiciels opéra)onnels plus qu une documenta)on exhaus)ve La collabora)on avec les clients plus que la négocia)on contractuelle L adapta)on au changement plus que le suivi d un plan Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments mais privilégions les premiers». http://agilemanifesto/iso/fr 34

Le coût du défaut Plus un défaut est détecté tard dans un projet (par rapport à son introducmon), plus il est difficile et coûteux de le corriger Le coût de correcmon de ce défaut augmente : ExponenMellement avec le temps mis pour le découvrir avec une gesmon de projet de type cycle en V Logarithmiquement (en théorie, en fait pas tout à fait) avec une approche par cycles courts (comme l Agile) 35

Test Driven Development (TDD) «Développement piloté par les tests» en français. C est une méthode de développement logiciel qui consiste à commencer par écrire les tests unitaires avant le code à proprement parler. Le TDD a pour objecmf de Ne pas laisser passer de cas de test (trivial ou pas) N écrire que le code nécessaire au foncmonnement de l applicamon Écrire du code «propre» (pas de duplicamon, des pemtes foncmons, pas d effets de bord ) Mecre en place et entretenir en conmnu le «harnais» de tests unitaires de l applicamon (éviter le syndrôme «Bref, je remets tout à demain») On retrouve le TDD dans la plupart des pramques de développement logiciel Agile (comme extreme Programming) 36

Acceptance Test Driven Development (ATDD) «Pilotage par les tests mémer» en français Permet à la MOA (Maîtrise d OuvrAge), de mecre en place des tests pour vérifier la validité «mémer» d une implémentamon OuMls populaires : FitNesse (www.fitnesse.org) Twist (hcp://www.thoughtworks- studios.com/agile- test- automamon) Idée de base derrière ces oumls : Mise à disposimon de la MOA d une sorte de wiki où ils peuvent écrire leurs spécificamons «mémer» selon un certain formalisme Les développeurs codent des «fixtures» pour permecre à l ouml d interagir avec l applicamon et de tester les comportements souhaités 37

extreme Programming En informamque et plus parmculièrement en génie logiciel, Extreme Programming (XP) est une méthode agile de gesmon de projet informamque adaptée aux équipes réduites avec des besoins changeants. Elle pousse à l'extrême des principes simples. 38

Backlog Sorte de grande liste des choses à faire sur un projet C est un ouml de pilotage de projet (calculs de vélocité ) Il est umlisé pour alimenter le Kanban board Chaque User Story y est répertoriée avec diverses de ses caractérismques : Priorité par rapport aux autres DescripMon succinte Complexité esmmée Numéro de l itéramon dans laquelle elle est embarquée Statut en fin d itéramon (OK / KO) 39

Kanban Board Tableau découpé en silos d acmvités Toutes les User Stories réalisées passent dedans Chaque mémer prend dans un silo pour en alimenter un autre FoncMonnement en flux poussé Inspiré des jeux de cartes (Kanban) des usines Toyota 40

User Story FoncMonnalité «élémentaire» à développer Ne peut pas être redécoupée (dans l idéal) Assez pemte pour tenir dans une itéramon 41

Itéra)on Durée de temps pendant laquelle le développement se fait Se termine par une démonstramon permecant de valider les User Stories réalisées Caractérisée par le fait que l équipe de développement s engage à réaliser un certain nombre de User Stories du backlog (en formant un backlog d itéramon), et que personne ne peut modifier ce dernier une fois l itéramon commencée) 42

Planning Game OuMl d esmmamon DesMné à toutes les personnes intervenant sur le projet Permet de faire discuter MOA et Devs sur les User Stories, de poser les dernières quesmons sur les règles de gesmon à implémenter, et de décider des condimons de validamon si besoin Le planning game se joue en général en fin d itéramon afin de consmtuer le backlog d itéramon de la suivante 43

Vélocité Nombre de points de complexité validés dans une itéramon On en calcule la moyenne glissante pour avoir une esmmamon plus précise de ce qu une équipe peut «embarquer» en termes de points de complexité dans son backlog d itéramon Indicateur exploitable en termes de pilotage après plusieurs itéramons (le temps qu elle se stabilise) 44