Département d informatique et de génie logiciel Université Laval. MULTIMÉDIA Concentration (4 cours) (Notre salle multimédia)



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Transcription:

Département d informatique et de génie logiciel Université Laval MULTIMÉDIA Concentration (4 cours) (Notre salle multimédia) A. Avant propos... 2 B. Cours de multimédia (4 cours obligatoires)... 3 a. IFT-10558 Infographie... 3 b. GLO-19407 Interface personne-machine... 3 c. IFT-22261 Introduction au multimédia... 3 d. IFT-21776 Programmation de jeu vidéo... 3 e. IFT-22726 Modélisation et animation par ordinateur... 4 C. Cours de mathématique (tous obligatoires)... 4 a) MAT-19961 Calcul matriciel... 4 b) MAT-22257 Mathématiques pour informaticiens... 4 c) IFT-17588 Analyse d'algorithmes... 4 d) STT-10400 Probabilités et statistique... 4 e) IFT-22803 Optimisation et simulation de systèmes... 4 D. Autres cours pertinents... 5 c) IFT-20829 Génie logiciel orienté objet (optionnel)... 5 d) IFT-17586 Intelligence artificielle I (obligatoire)... 5 e) IFT-17587 Concepts avancés pour systèmes intelligents (optionnel)... 5 E. Autres cours de mathématique (tous optionnels)... 5 a) MAT-10363 Mathématiques de l'ingénieur I... 5 b) MAT-10382 Algèbre linéaire I... 5 c) MAT-10383 Algèbre linéaire II... 5 d) MAT-21486 Programmation mathématique... 6

A. Avant propos Il existe, au département d informatique et de génie logiciel, 2 programmes : a) Programme en génie logiciel (4 ans, 3 stages) avec 3 concentrations Communication et réseautique, Systèmes intelligents, Systèmes temps réel. b) Programme en informatique (3 ans, 2 stages + optionnels) avec 6 concentrations Multimédia, Logiciels système, Réseautique et Internet, Systèmes d'information organisationnels, Génie logiciel, Systèmes intelligents ***L étudiant peut réaliser ses stages en alternances avec ses études ou pas. I.e. que l étudiant peut aussi choisir de faire tous ses stages en ligne (8 à 12 mois), à la fin de ses études ou pendant ses études. Pour réaliser une concentration en multimédia, un étudiant doit réussir 4 cours. Une attestation multimédia lui sera remise avec son diplôme. La section B énumère les descriptions des cours de multimédia. La section C énumère les descriptions des cours obligatoires en mathématique. La section D énumère les autres cours pertinents pour le domaine du jeu vidéo. Et la section E, les cours optionnels en mathématique. Nous prévoyons ajouter quelques cours de notre faculté des arts visuels (http://www.arv.ulaval.ca/index3.html) prochainement. Nos programmes de formation sont très compétitifs avec l industrie ; nous nous assurons de la pertinence de ceux-ci avec la participation d un comité consultatif regroupant 50 entreprises de la province, plus de 300 stages par année dont le taux de satisfaction des employeurs est très satisfaisant, et finalement, avec un suivi, des évaluations faites par les étudiants sur la qualité des cours. Nous nous engageons ainsi à une amélioration continue de la qualité de nos programmes, orientés aux besoins du marché, tout en respectant une vocation importante du département, la recherche.

B. Cours de multimédia (4 cours obligatoires) a. IFT-10558 Infographie Introduction aux concepts de graphisme par ordinateur. Matériel graphique et son utilisation. Algorithmes de base en infographie. Graphisme à deux dimensions. Graphisme interactif. Rappel des notions de vecteurs et leur utilisation en infographie. Modélisation des surfaces. Graphisme à trois dimensions. Transformations d'images. Caméra synthétique. Lignes et surfaces cachées. Le réalisme en infographie. b. GLO-19407 Interface personne-machine Facteurs humains et interfaces utilisateurs. Méthodes de collecte des besoins. Communication orientée utilisateurs. Analyse des tâches. Traitement de l'information par le cerveau. Standardisation nationale et internationale. Styles d'interaction et types d'interfaces. Méthodes de conception et d'évaluation de logiciels interactifs. Outils de développement d'interfaces. Règles d'interfaçage (guidelines). Tendances en matière d'interfaces utilisateurs du futur. c. IFT-22261 Introduction au multimédia http://www.ift.ulaval.ca/~couture/ift-22261/. Traitement de l'image bitmap. Éléments de mise en page. Les formats d'images et algorithmes de compression. Image indexée/16 bits/24 bits/32 bits. Transparence et niveau alpha. Traitement de l'audionumérique. Formats de fichiers audio. Compression. Filtres. Scénarisation en multimédia. Type d'interaction en multimédia: statique, dynamique, réactif, communicatif. La vidéo numérique. Montage non linéaire. Effets de transition. Convivialité en multimédia. Principe des sprites bitmap. Principes d'images vectorielles. Animation traditionnelle. «Stretch and squash». Animation vectorielle. Animation 3D pour cinéma et effets spéciaux. 3D pour traitement temps réel. Programmation multimédia. Effets sonores OO VS Objet visuel. Sprites «intelligents». Conception d'objets audio. Programmation par «controller» (Thread). Conception en «streaming». Programmation des éléments de «feedback». Traitement de données externes. Test, contrôle de qualité. Programmation d'objets pour «benchmarks». Exercices en laboratoire utilisant des logiciels courants d. IFT-21776 Programmation de jeu vidéo http://www.ift.ulaval.ca/~couture/ift-21776/. Principes de base de l'animation traditionnelle (stretch & squash, onion skin, Frames/KeyFrames/FramRate). Compression et animation. Vectorisation et animation vectorielle. Apprentissage des éléments de base de la scénarisation de jeux vidéo. Principes des sprites. Développement orienté-objet pour jeux vidéo. Principes de base de l'intelligence artificielle et application au développement de jeux vidéo. Utilisation de moteurs graphiques 2D et 3D. Apprentissage du logiciel Macromédia FLASH et aperçu de quelques autres outils existants (Cryo, 3Dwebmaster, Director/XTRA).

e. IFT-22726 Modélisation et animation par ordinateur Introduction à l'animation par ordinateur, transformations de corps rigides, quaternions, animation par trajectoires, animation par scènes ou image clés, principales classes de courbes et surfaces 3D, déformation d'objets non rigides, modélisation solide, cinématique directe ou inverse, simulation de corps rigides, phénomènes naturels, modélisation du corps humain, langages d'animation. C. Cours de mathématique (tous obligatoires) a) MAT-19961 Calcul matriciel Introduction au logiciel MATLAB et au concept d'erreur numérique. Opération sur les matrices: définitions, inversion, applications aux quadripôles résistifs. Résolution d'un système linéaire: déterminants, méthodes itératives et triangularisation; notions d'espace vectoriel, de sous-espaces (projection). Changement de base: valeurs propres et vecteurs propres, diagonalisation, application aux fonctions de matrices; décomposition sur une base orthogonale. Application à la représentation d'état. b) MAT-22257 Mathématiques pour informaticiens Ensembles, relations, graphes. Combinatoire, sommations et dénombrement de base. Séries génératrices et résolution de récurrences. Rappels sur les limites, suites, séries et l'infini. c) IFT-17588 Analyse d'algorithmes Analyse de l'efficacité des algorithmes: approches théorique, empirique et hybride; analyse asymptotique; analyse en pire cas et en moyenne. Notations asymptotiques. Équations de récurrence. Stratégies de conception d'algorithmes: algorithmes voraces, diviser-pourrégner, programmation dynamique, algorithmes probabilistes, préconditionnement, transformation du domaine. Analyse combinatoire, permutations, combinaisons, principe du pigeonnier. Exploration de graphes. Éléments de complexité du calcul. d) STT-10400 Probabilités et statistique Statistique descriptive. Probabilités. Lois usuelles pour les variables discrètes et continues. Échantillonnage. Estimation ponctuelle et par intervalle. Tests paramétriques et d'adéquation. Régression et corrélation. Analyse de variance. Utilisation du logiciel R. e) IFT-22803 Optimisation et simulation de systèmes Programmation linéaire, méthode du simplexe, dualité, postoptimisation, analyse de sensibilité paramétrage, structures particulières. Programmation en nombres entiers. Simulation à événements discrets, analyse et collecte de données, génération de valeurs pseudo-aléatoires, analyse des résultats, techniques de réduction de la variance, expérimentation et optimisation.

D. Autres cours pertinents c) IFT-20829 Génie logiciel orienté objet (optionnel) L'objectif principal de ce cours est de former l'étudiant à la conception d'applications logicielles d'envergure selon les principes fondamentaux du génie logiciel et de la programmation par objets. L'approche «Unified», combinée à l'apprentissage du langage UML, est présentée et mise en pratique dans un projet de conception et d'implantation d'un système logiciel réalisé en groupe. Le langage de programmation Java est utilisé comme outil d'implantation. d) IFT-17586 Intelligence artificielle I (obligatoire) Définition et domaines d'application de l'intelligence artificielle. Formalismes de représentation des connaissances: réseaux sémantiques, logique des prédicats, logique clausale, etc. Un langage d'intelligence artificielle: Prolog. Techniques de résolution de problèmes. Applications: jeux, planification, traitement de la langue naturelle, systèmes experts. Travaux de programmation effectués en Prolog. e) IFT-17587 Concepts avancés pour systèmes intelligents (optionnel) Automatisation du raisonnement: problèmes pratiques et théoriques. Preuves, modèles et interprétations. Systèmes formels et formalisation de domaines de connaissances, en particulier à l'aide d'un langage orienté objet. Survol des principales applications en intelligence artificielle. E. Autres cours de mathématique (tous optionnels) a) MAT-10363 Mathématiques de l'ingénieur I Calcul différentiel des fonctions de plusieurs variables: théorie et applications. Nombres complexes; polynômes. Équations différentielles du premier ordre et du premier degré; méthodes numériques. Équations différentielles du second ordre de types spéciaux. Équations différentielles linéaires d'ordre n à coefficients constants. Systèmes d'équations différentielles. Applications. b) MAT-10382 Algèbre linéaire I Matrices, rang, déterminants. Systèmes d'équations linéaires, factorisation de matrices, résolution numérique. Espace vectoriel sur un corps commutatif quelconque; exemples avec les réels, les complexes et les corps finis. Produits scalaires et hermitiens. Bases, bases orthonormales, dimension, sous-espaces, supplémentaires. Systèmes surdéterminés, approximation aux moindres carrés. Applications linéaires et leurs matrices, image et noyau, rang et nullité, isométries, matrices semblables. Utilisation de l'ordinateur. c) MAT-10383 Algèbre linéaire II Rappel sur les matrices semblables. Valeurs et vecteurs propres. Formes triangulaire et diagonale. Application à la résolution des systèmes différentiels linéaires. Théorèmes de Cayley-Hamilton et de Jordan. Normes matricielles. Procédé de Gram-Schmidt, factorisation QR. Matrices et transformations normales. Diagonalisation. Formes bilinéaires et quadratiques. Utilisation de l'ordinateur et programmation.

d) MAT-21486 Programmation mathématique Modélisation et formulation de problèmes d'optimisation. Programmation linéaire: fondements simplexe, post-optimisation, analyse de sensibilité, dualité, algorithmes dual et primal-dual, problèmes de flot dans les réseaux. Programmation linéaire en nombres entiers: méthode du simplexe, méthodes du troncature, méthode de subdivision successive, etc.