REGLEMENT FEDERAL JIU JITSU BRESILIEN. Mis à jour 01-11-2015 Réfèrent : Yoann Coulon

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Transcription:

REGLEMENT FEDERAL JIU JITSU BRESILIEN Mis à jour 01-11-2015 Réfèrent : Yoann Coulon

Chapitres : 1- Arbitrage..p3 2- Gestuelle de l arbitre p4 3- Finalités de combat. p5 4- Décompte des points p6 5- Techniques autorisées.p8 6- Techniques interdites...p9 7- Les fautes....p10 8- Les droits.. p10 9- Les devoirs.. p11 10- La compétition..p11 11- Les combats..p13

1) ARBITRAGE : L arbitre est la plus haute autorité lors d un combat. Sa décision est incontestable. Il a cependant, la capacité de consulter ses juges de table pour un avis supplémentaire. Il peut modifier sa décision après concertation avec son collège, ou sur décision du référent si ce dernier a vu l action. Suite à un combat NUL après prolongation, seul l arbitre devra décider du vainqueur du combat en se basant sur la prise d initiative et la combativité de ce dernier. En cas de tentative de projection allant vers l extérieure de la zone de combat, l arbitre doit par la voix et/ou par le geste stopper l action devenue dangereuse. Lors d une action au sol, si le déplacement des combattants va vers l extérieur du tapis, l arbitre doit interrompre le combat afin de remettre les combattants dans la même situation au centre de l aire du combat. Si cette action n est pas assez stable pour permettre un replacement à l identique, le combat devra repartir debout. La tenue de l arbitre devra répondre aux exigences suivantes : Tee-Shirt, Polo ou chemise de couleur uniforme Noire ou Blanche. Pantalon type Sport ou dit Habillé de couleur uniforme Noire ou Blanche (Jeans interdit!). Chaussettes Noires. Il portera à son poignet gauche un bandeau de couleur rouge afin d aider la compréhension entre sa décision et l inscription de celle-ci par ses juges de table. La table devra être équipée de deux chaises minimum, un tableau mécanique ou informatique (ce dernier relié à un ordinateur), un objet alertant la fin du combat (sonore ou visuel), un chronomètre, feuilles de points avec stylos, un micro relié à une sono.

2) GESTUELLE DE L ARBITRAGE : (voir photos plus bas) L arbitre, doit faire entrer les combattants sur l aire de combat, bras pliés à 90, paumes de main tournées à soi. (1) Après le CHECK des deux protagonistes, l arbitre lance le début du combat d un geste de la main vertical de haut en bas commenté de sa voix du mot : COMBAT! (2) L arbitre note à ses commissaires sportifs (juges de table) les points attribués aux combattants avec sa main, très visiblement : Main droite coin blanc - Main gauche coin Rouge. (3) L arbitre attribue un avantage d un geste du bras : main allant du cou vers l extérieur, bras tendu à l horizontal. (4) L arbitre peut attribuer une pénalité, retirant un point au combattant concerné. Dans ce cas, il montre à ses juges bras fléchi à 90, poing fermé face à la table. (5) En cas de disqualification, il croise les bras devant son torse face à la table, puis désigne le combattant concerné. (6) L arbitre, en cas d attribution de points trop anticipée peut revenir sur sa décision en annonçant à ses juges une déduction de point. Il balaye d un bras au-dessus de sa tête main tendue. (7) L arbitre peut demander aux athlètes de remettre leur kimono ou resserrer la ceinture. Dans ce cas, il croise ses bras vers le bas, paumes de mains face au sol en direction du combattant concerné. (8) L arbitre, lors de la décision, doit lever la main du vainqueur, face à la table des juges, puis face au public.

3) DIFFERENTES FINALITES DU COMBAT : SOUMISSION Etranglement, clef articulaire ou compression musculaire. K-O Mis hors combat suite à un étranglement (syncope). ABANDON - ARRÊT DE L ARBITRE OU DU MEDECIN Non possibilité de continuer un combat : vomissement, malaise, saignement trop important, crampe, blessure, perte de connaissance ou autre malaise L arbitre peut également stopper une tentative de soumission si celle-ci présente un réel danger (ex : Un jiujitsu ka refuse d abandonner sur une clef de bras en extension). AUX POINTS Décision donnée suite à l attribution des points. AVANTAGE Comptage des avantages attribués en cas d égalité de points. DECISION Nomination du vainqueur par l arbitre suite à un match nul au terme de la prolongation.

4) DECOMPTE DES POINTS : AVANTAGE L avantage peut être attribué pour différentes raisons : - Position Demi-Garde active (recherché par le jiu jitsuka en position dominante). - Tentative d amenée au sol ou de projection avortée (appréciation de l arbitre). - Tentative de soumission avortée. - Combativité (jeu ouvert) si combat passif. - Renversement depuis une montée (Lorsque l athlète en position inferieur se retrouve au-dessus, mais toujours dans la garde). - Une action obligeant l adversaire à défendre à quatre pattes (Turtle). - Montée avortée ou latérale ou sur deux bras (soit je suis au-dessus mais mon adversaire garde une de mes chevilles dans sa garde, soit je suis en montée mais lui défend sur sa tranche, ou je suis assis sur sa poitrine pardessus ses deux bras). 2 pts Deux points peuvent être attribués pour différentes raisons : - Projection ou Amenée au Sol : accordés uniquement si l acteur du geste ne perd pas le contrôle et se trouve en fin de mouvement en position supérieure, sans forcément se retrouver en contrôle. - Contrôle de 5 secondes en Genou/Estomac (de face ou de dos) avec le pied d appui au sol et non l autre genou. - Renversement ou changement de position positive (ex : arm-bragg suivi contrôle dos). - Si une défense de soumission entraîne un mouvement involontaire vers l extérieur de la zone de combat du combattant en défense, au point de remettre au centre. L attaquant se verra attribuer 2 pts.

3 pts Trois points peuvent être attribués pour différentes raisons : - Passage de garde (suivi d un contrôle). - Contrôle de 5 secondes dit en Croix (100 kilos). - Contrôle de 5 secondes en Nord/Sud. (!) ATTENTION, les contrôles en Croix et la Nord/Sud sont considérés comme identiques. 4 pts Quatre points peuvent être attribués pour différentes raisons : - Contrôle de 5 secondes en montée (technique et sur un bras compris) - Contrôle de 5 secondes dans le Dos. (!) ATTENTION, les contrôles en Montée et Dos sont considérés comme identiques. Les triangles de jambes sont autorisés pour ces contrôles. Il est primordial de placer ses crochets pour valider ses points. Exception faite dans le cas où mon adversaire se retrouve à plat ventre et refuse de défendre à quatre pattes. BON A SAVOIR Les points ne peuvent être attribués en descendant, mais uniquement en montant. Exemple : passer de la Croix à la Montée avec les 5 secondes de contrôles respectifs rapporte 7 points, le contraire n est pas possible (autre exemple : je passe de la croix à Genou Estomac, je n ai pas mes deux points, je repasse en croix, j obtiens de nouveau 3pts). Un athlète subissant une tentative de soumission, se retrouvant en position de contrôle ou de renversement, ne pourra se voir attribuer ses points, uniquement une fois libéré de la soumission en cours. Si un combattant saute directement à la garde, et que son adversaire le pose au sol en ayant saisie au moins d une main son pantalon, ce dernier se verra attribuer 2 pts.

5) TECHNIQUES AUTORISEES : Clefs articulaires : poignée (uniquement dans l axe), coude, épaule, genou dans l axe, cheville dans l axe (ceintures blanche à violette), cheville en torsion (ceintures marron et noire). Tous les étranglements avec les membres supérieurs (la guillotine dans l axe avec pour seule saisie la tête est considérée comme étranglement). Tous les étranglements avec les membres inférieurs, à condition qu il y a au moins un bras compris dans la compression. Tous les étranglements utilisant la veste de gi. Les compressions musculaires : clefs de biceps et mollet. Toutes techniques de projections identiques au Judo, et amenées au sol type Lutte/grappling/JJB (ex : les arrachées).

6) TECHNIQUES INTERDITES : (Pouvant amener à des pénalités ou disqualification directe) (4 pénalités = disqualification). X- Mise en extension du cou : Clef de Nuque. Ex : Tirage de tête depuis la garde (Full Nelson). X- Compression verrouillée de la nuque. Ex : Triangle de bras à partir de la montée. X- Clef de doigts - orteils (Extension - Torsion). X- Les slams sont strictement interdits, que ce soit à partir d une position debout ou au sol. X- Les projections en prenant appuis sur la tête (ex : Uchi Mata sur la tête). Projeter son adversaire sur la nuque. X- Toutes strangulations mains autour du cou avec les pouces de face, les autres doigts dans le dos ou inversement. X- Clefs de talons et toutes autres techniques de clef de genou en torsion. X- Amenée au sol en ciseau (Technique du crabe). X- Etrangler avec une ceinture. X- Saisie de moins de quatre doigts. X- Vriller la tête de l adversaire sur guillotine saisie sans bras. X- Etranglement de la mâchoire. X- Torsion du genou. Ex : attaque de clef de cheville dans l axe. Le pied contrôlant la hanche de l adversaire ne doit pas passer au-dessus de la cuisse (RESTER DANS L AXE!). Si mon adversaire place mon pied volontairement du mauvais côté de la hanche, l arbitre sera en mesure de sanctionner ce geste. La sanction dépendra de la gravité du mouvement mais conduira à une disqualification directe s il y a récidive, que ce soit pour l un ou l autre.

7) LES FAUTES : (Pouvant amener à des pénalités ou disqualification)-(4 pénalités = disqualification). Kimono non conçu pour la pratique. Seuls les Gi Judo ou JJB sont autorisés. Kimono dont les manches ou le pantalon soient trop court. Manche à 5cm maxi bras tendu de la base de la main et extrémité du pantalon à 5cm maxi de la malléole. Kimono sale, nauséabond ou taché de sang. Kimono de couleur dépareillée. Placer ses doigts dans l orifice de la manche ou pantalon du kimono de l adversaire. Se positionner en garde assise sans contacts avec l adversaire. Enfoncer ses doigts ou orteils dans un des orifices de l adversaire. Boucher avec sa main les orifices de l adversaire (ex : main sur bouche et narines). Technique de percussion (aucune frappe autorisée). Pousser son adversaire à l extérieur de l air de combat. Sortir volontairement de l air de combat. Cracher, insulter, tirer les cheveux/oreilles, mordre, griffer, gestes obscènes Enlever sa ceinture ou kimono dans le but de stopper le combat. Lancer un mouvement, alors que son adversaire a un membre coincé dans le kimono. Parler à l arbitre (sauf raison médicale ou problème de kimono). Porter tout objet étranger à la disciplines (Bijoux, téléphone, lunettes, etc). La nudité sous le kimono est interdite. Sous-vêtements obligatoires. Toute crème, huile, gel, baume provoquant des glissades ou brûlure des yeux sont strictement interdites! Porter des protections rigides (ex : genouillère atèles métalliques ou coquille en matière dure style Thaï : métal ou bois).

Ongles longs. Cheveux longs non attachés. Plaies, croutes, sutures non protégés. 8) LES DROITS : Port de patchs si ces derniers sont bien fixés. Le port de Rash-Gard haut et/ou bas sous le kimono. (Tee-Shirt interdit!). Un seul coach autorisé. Ce dernier peut être accompagné par une personne silencieuse telle qu un photographe ou cameraman.

9) LES DEVOIRS : (Les coachs inclus). Saluer le tapis en y entrant et en y sortant. Respecter l arbitre, les juges de table, l adversaire et le public. Ne pas marcher pieds nus hors de la zone de combat. Ne pas marcher avec des chaussures sur le tatami. Un Electrocardiogramme sera demandé aux vétérans. 10) LA COMPETITION : La pesée se fera soit la veille de compétition, soit le matin de celle-ci. Les pesées se feront en sous-vêtement (pas en kimono). L athlète inscrit devra avoir sa licence FSGT valide de la saison en cours et son passeport sportif FSGT. Un combattant ayant perdu connaissance pendant la compétition ne pourra être repêché et donc recombattre sur la journée. Une disqualification clôtura la compétition du fautif si la faute est considérée comme «Grave». L organisation promet au minimum deux combats par athlète. Selon le nombre d inscrits, la compétition de déroulera sous forme de poule, de tableau, voire les deux. Une seule place de troisième sera attribuée. En cas d égalité de poule, le sortant sera le propriétaire du plus gros cumul de victoires par soumission, puis si nécessaire de points marqués. Un combattant se présentant avec un kimono non homologué, bijoux, saignement, ongles long, etc se verra attribuer un délai de 2 minutes pour se présenter dans les conditions écrites sur ce règlement. Au-delà, il se verra disqualifié. Un combattant ne répondant pas à l appel de la table, se verra disqualifié au bout du troisième appel.

11) LES COMBATS : LES DIFFERENTS NIVEAUX Trois niveaux de compétitions : Les Débutants (Ceintures Blanches), les Intermédiaires (Ceintures Bleues & Violettes) et les Confirmés (Ceintures Marrons & Noires). LES CATEGORIES D AGE Pré-poussins : -7 ans. Poussins : 8 & 9 ans. Benjamins : 10 & 12 ans. Minimes : 13 & 14 ans. LES CATEGORIES DE POIDS Pas de catégories de poids pour les cadets et catégories d âges inferieur. Les enfants seront groupés selon leurs pesées du jour. Junior - seniors - vétérans : Masculines : -55kg, -60kg, -66kg, -73kg, -80kg, -88kg, -96kg, +96kg. Féminines : -45kg, -50kg, -55kg, -60kg, -65kg, -70kg, +70kg. LES TEMPS DE COMBAT Pré-Poussins/Poussins : 2 minutes. (Aucune soumission acceptée) Benjamins/Minimes : 3 minutes. (Seuls étranglements acceptés) Cadets/Juniors : 4 minutes. (Seuls étranglements, clefs de coude et épaule acceptées)

Seniors Débutants & Vétérans : 5 minutes. Seniors Intermédiaires : 6 minutes. Seniors Confirmés : 8 minutes.