Billard Hollandais (Jakkolo) 30 palets en bois Marquer le plus de points possible. Chaque joueur dispose de 30 palets pour marquer des points. En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit le faire rentrer entièrement dans un des casiers au bout du plateau. Chaque casier vaut un nombre différent de points. Un palet est comptabilisé uniquement s il est entièrement rentrer dans le casier. Au moment du lancé, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert à délimiter la zone de lancement. Palet Anglais 5 palets en bois Marquer le plus de points possible. Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points. En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit réussir à le positionner sur une des bandes du plateau. Chaque bande vaut un nombre de points différent. Si un palet est entre deux bandes, il vaut le nombre de points le moins élevé. Si un palet est entre le chiffre «5» et la zone finale, il ne vaut aucun point. Au moment du lancé, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert à délimiter la zone de lancement.
Palet Suisse 5 palets en bois Marquer le plus de points possible. Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points. Poser le plateau par terre et délimiter une zone de lancer à environ deux mètres du plateau. Chaque joueur lance ses cinq palets puis compte ses points avant que l autre joueur ne joue. Un palet qui sort du plateau est éliminé. Passe Trappe 10 palets en bois Faire passer tous ses palets dans le camp adverse. Chaque joueur dispose de 5 palets et doit, à l aide de l élastique, les envoyer dans le camp adverse en les faisant passer par le trou au milieu de la barre centrale du plateau. Pour se servir de l élastique, le joueur ne le touche jamais. Il le tend simplement à l aide des palets. Les joueurs ne jouent pas alternativement mais simultanément. Si un palet passe par-dessus la barre centrale ou est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette sortie reprend le palet dans son camp.
Air Hockey 1 palet en bois 2 poussoirs en bois Etre le premier joueur à marquer 7 buts. Chaque joueur dispose d un poussoir à l aide duquel il doit envoyer le palet dans la cage adverse. Le but est accordé dès lors que le palet entre dans la cage, et ce même s il ressort par ricochet. Si le palet est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette sortie donne le palet au joueur adverse. La mise en jeu se fait devant sa propre cage, à environ dix centimètres. Black Hole 16 petits palets de couleur Etre le dernier joueur à avoir un palet sur le plateau. Chaque joueur dispose ses quatre palets en ligne devant lui. A tour de rôle, chacun tente de faire entrer les palets adverses dans le trou central en poussant le sien à l aide d une pichenette des doigts. Lorsqu un joueur rentre un palet adverse il peut rejouer, sauf si son palet entre dans le trou en même temps. Si un joueur ne touche aucun palet lors d un tir, son palet est éliminé. De même si un palet sort du jeu.
Double passe trappe 10 palets Faire passer tous ses palets dans la zone de l adversaire. Chaque joueur dispose de 5 palets. A l aide des élastiques, chacun doit envoyer ses palets dans la zone adverse, en les faisant passer par un des deux trous centraux. Pour se servir de l élastique, le joueur ne le touche jamais. Il le tend simplement à l aide des palets. Les joueurs ne jouent pas alternativement mais simultanément. Si un palet passe par-dessus la barre centrale ou est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette sortie reprend le palet dans son camp. 10 palets Trou de la reine Marquer un maximum de points. Positionnez le jeu au bout d une table. Le joueur envoie les palets un à un en les faisant glisser, pour essayer de les faire rentrer dans les trous. Un palet ne compte que s il est entré entièrement à l intérieur du trou.
Palea 5 palets Marquer un maximum de points. Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points. En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit réussir à le positionner sur un des cercles au bout du plateau. Chaque cercle vaut un nombre de points différent. Si un palet est au moins à moitié sur un cercle, les points sont comptabilisés. Au moment du lancé, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert à délimiter la zone de lancement. Puissance 4 1 cadre à trous 2 pieds 48 pions 1 baguette de maintien Faire une ligne de 4 pions. Chacun leur tour, les joueurs font glisser un pion dans la structure. Le premier joueur qui réussit à aligner 4 pions, soit horizontalement, soit verticalement, soit en diagonale remporte la partie.
Le Gruyère 1 bille Faire grimper la bille jusqu aux zones d arrivées signalées en rouge. Le joueur prend les deux poignées de jeu et met la bille dans l anneau central, lui-même positionné au niveau de l inscription «MDT». L objectif est de tirer délicatement sur les poignées pour faire remonter l anneau contenant la bille, tout en évitant les trous. A chaque fois que la bille tombe dans un trou, le joueur recommence du départ. Un joueur gagne s il place la bille dans un des deux cercles rouges, en haut du parcours bleu (facile) ou jaune (difficile). Le Jeu de Massacre 6 balles Marquer un maximum de points en faisant tomber les formes sur le jeu. Chacun leur tour, les joueurs se placent à 3 mètres du jeu et lancent les 6 balles pour tenter de faire tomber les formes du jeu de massacre. Les formes de la marche du haut valent 3 points, celles de la marche du milieu valent 5 points et celles de la marche du bas valent 10 points. Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points remporte la partie.
Le Mange Boules 6 balles Marquer un maximum de points en faisant rentrer les balles dans les yeux ou la bouche du Mange Boules. Chacun leur tour, les joueurs se placent à 5 mètres du jeu et lancent les 6 balles pour tenter de les faire rentrer dans les yeux ou la bouche du Mange Boules. Une balle qui rentre dans un œil vaut 2 points, une balle qui rentre dans la bouche vaut 5 points. Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points remporte la partie. Le Morpion 5 cercles bleus 5 cercles rouges Faire une ligne de 3 pions en horizontal, vertical ou diagonale. Chacun leur tour, les joueurs placent un de leurs pions sur le plateau de jeu. Le joueur qui commence aura 5 pions à placer, son adversaire 4. Le premier à faire une ligne de 3 pions en horizontal, vertical ou diagonale remporte la manche.
Le Weykick 1 ballon 4 aimants 4 personnages Marquer 5 buts à l adversaire. Chaque joueur choisit une équipe et place ses joueurs sur sa moitié de terrain. A l aide des aimants qu il place sous le plateau, il fait avancer les joueurs et tente de faire entrer le ballon dans le but adversaire. Si le ballon franchit la ligne de but, celui-ci est considéré comme inscrit. Le premier joueur qui marque 5 buts remporte la partie.