BUT DU JEU. Posséder le plus d entrepôts possibles, à des lieux stratégiques, pour pouvoir desservir le mieux possible l ensemble de ses clients.



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Page 1 sur 5 MONOPOLOG Le «MONOPOLOG» créé par les élèves des classes BAC PRO Logistique 2004-2007, du L.P. Albert Bayet de Tours, subventionné par AFT-IFTIM, vous propose la règle du jeu suivante. BUT DU JEU Posséder le plus d entrepôts possibles, à des lieux stratégiques, pour pouvoir desservir le mieux possible l ensemble de ses clients. But final du jeu : être la seule équipe à n avoir pas fait faillite. MATERIEL 1 plateau de jeu 4 pions de jeu 1 dé 18 cartes «propriété» 18 cartes «location» 96 cartes «client» 32 cartes «chariot, palette, aire» 24 cartes «chance» 1 fiche de calcul «barycentre» (à reproduire 1 par équipe) 1 fiche technique «formules / sécurité» (à reproduire 1 par équipe) 1 notice chariot élévateur électrique 3 roues avec moteur asynchrone, nomenclature LE13 / LE15 / LE16 / LE18 / LE18 / LE20 (à reproduire 1 par équipe) 1 notice chariot élévateur électrique 4 roues avec moteur asynchrone, nomenclature KE16 / KE18 / KE20 (à reproduire 1 par équipe) 1 carte de la Région Centre 1 fiche de banque 15 feuilles blanches pour le détail des calculs 18 pions pour les terrains à acheter 18 pions pour les entrepôts à acheter, qui se divisent par deux pour l accès à la location. 4 calculatrices (1 par équipe) 1 crayon non permanent 1 formulaire «Billets»

Page 2 sur 5 PREPARATION DU JEU 1 Constituer des équipes de deux ou trois personnes, maximum 4 équipes. 2 Nommer un responsable du jeu «régulateur», qui veille au bon respect des règles du jeu, au suivi et la distribution des cartes, ainsi qu aux locations, distribution des sommes d argent, 3 Disposer les cartes «chance», «client», «chariot, palette, aire» sur le plateau de jeu, après les avoir mélangées. 4 Préparer les terrains et entrepôts à acheter ou louer. 5 Distribuer un pion à chaque joueur qui le dépose sur la case «départ», ainsi qu une fiche de banque, une fiche technique, une fiche «barycentre» et 15 cartes «client». 6 Chaque équipe lance le dé : l équipe qui obtient le score le plus élevé est la première à avoir ses 15 cartes «client». DEROULEMENT DU JEU Chaque équipe reçoit 15 cartes «client». Compte tenu des informations portées sur ces dernières (lieu d implantation, nombre de palettes à livrer, ), il est nécessaire de déterminer le lieu d implantation stratégique de l entrepôt, en utilisant la technique du barycentre. A partir de ce point, une zone «barycentre» est déterminée, dans un rayon de 60 km autour du point théorique. Au sein de cette zone, il sera possible d acheter un terrain au tarif bas mentionné «prix au m² dans la zone du barycentre (ZB)», sinon le tarif «hors zone du barycentre (HZB) sera appliqué». Les équipes ne doivent pas communiquer entre elles leurs résultats. Dès qu une équipe a terminé ses calculs, elle peut commercer le jeu. Les équipes n ayant pas achevé leur lieu d implantation stratégique doivent continuer leurs calculs et jouer en même temps, sans pouvoir acheter des terrains et/ou des entrepôts. Par contre, toutes les taxes sont dues. Quand une équipe se décide à acheter un terrain ou un entrepôt (voir dans les actions du jeu la démarche), elle reçoit obligatoirement une carte intitulé «chariot», qui comprend la catégorie de ce dernier, les surfaces de chaque zone, le mode de stockage utilisé et le type de palettes. Il appartient alors à l équipe de s assurer qu elle peut stocker l ensemble des palettes de ses clients (voir pénalités dans les conditions sine quo none du jeu).

Page 3 sur 5 Attention, pour les classes de BEP LC, il convient de ne pas prendre en considération cette partie (prendre seulement en considération le pourcentage de la surface totale dédiée au parking, mentionné sur la carte, pour calculer le coût d achat de l entrepôt). Au fur et à mesure du jeu, chaque équipe doit compléter sa fiche de banque, mais également sa fiche détaillée des calculs (voir sanction dans la partie suivante carte «contrôle de la commission de sécurité»). CARTES OU CASES D ACTION DU JEU CASE DEPART A chaque passage sur cette case l équipe reçoit 400 000, si elle s arrête sur la case elle reçoit 800 000. CASE «CHANCE» L équipe doit tirer la première carte sur la pile de cette catégorie. Elle devra suivre exactement les instructions spécifiées sur cette dernière. En cas de paiement d une taxe, elle devra être payée à la communauté. Elle sera donc à placer au centre du jeu. La première équipe qui s arrêtera sur la case «parking gratuit» récoltera l intégralité de la somme. CASE TAXE L équipe qui s arrête sur cette case devra payer immédiatement la somme demandée à la communauté. Cette somme sera placée au centre du jeu. La première équipe qui s arrêtera sur la case «parking gratuit» en récoltera l intégralité. CASE PARKING GRATUIT L équipe qui s arrête sur cette case recevra la totalité de la somme placée au centre du jeu. CASE PRISON Si l équipe s arrête sur la case «prison», elle devra passer un tour. Si l équipe s arrête sur la case «aller en prison», elle devra passer deux tours, sans recevoir les 400 000 de la case départ. ARRET SUR UN TERRAIN A VENDRE Si une équipe s arrête sur un terrain à vendre, elle peut décider de l acheter au tarif du barycentre ou «hors barycentre», compte tenu de ses calculs antérieurs. Il est possible d acheter le terrain et l entrepôt en même temps. Aucun arrêt de jeu n est à observer durant le temps de réflexion d investir de l équipe. Elle doit se décider avant que le dé ne revienne à elle. Dans le cas contraire, elle ne peut pas se porter acquéreur. En cas d achat la carte de propriété lui est remise, ainsi que la carte de location, pour une future action du jeu.

Page 4 sur 5 POSSESSION D UN TERRAIN OU D UN ENTREPOT Posséder un terrain ou un entrepôt octroie le paiement d une taxe à chaque fois qu une autre équipe s arrête sur un terrain acheté par une autre équipe. Le montant est fixé sur la carte de propriété et n est dû que si le propriétaire le réclame. Posséder un terrain n oblige pas à construire un entrepôt si aucune nécessité économique n est à observer et que l ensemble des palettes est livré en temps et heure. Posséder un entrepôt, qui n a pas de réelle utilité pour le jeu (stockage et distribution de palettes), permet de le louer, tout ou partie à un tiers (voir tarification sur le titre de propriété). Dans ce cas, si l équipe qui loue l entrepôt ou des emplacements s arrête sur le terrain, elle ne devra pas payer la taxe de propriété. Pour toutes les autres équipes, la taxe est due au propriétaire s il la réclame. HYPOTHEQUE Si une équipe a besoin d argent, elle peut hypothéquer une propriété (prix forfaitaire terrain et/ou entrepôt) et recevoir de la banque la somme indiquée sur le titre de propriété. La carte est alors retournée sur le plateau de jeu et l équipe ne peut plus recevoir une somme d argent si une autre équipe s arrête sur son terrain hypothéqué. Pour lever l hypothèque, il faut reverser à la banque la somme prêtée majorée de 10%. Il est possible d hypothéquer le terrain à une autre équipe au travers d une négociation (le prix indiqué sur la carte n est plus en vigueur). Pour racheter l hypothèque la règle de +10 % est appliquée. Toutefois l équipe qui a acheté l hypothèque va recevoir à la place du propriétaire la somme d argent quand une autre équipe s arrête sur le terrain (cette mesure est appliquée également pour le propriétaire qui a hypothéqué son terrain) CARTE «CONTROLE DE LA COMMISSION DE SECURITE» L équipe qui tire cette carte a une durée maximum de 2 tours pour effectuer son contrôle, mais continue à jouer en même temps. Durant le temps que l équipe est contrôlée, son jeu est neutralisé : elle ne peut dépenser ou recevoir de l argent (achat de terrain/entrepôt, case «départ», case «taxe», ) En cas de contrôle positif, l équipe qui découvre l erreur récupère gracieusement le terrain, et l entrepôt éventuellement, de l équipe adverse, après avoir mis en évidence le problème (par exemple : achat d un terrain au tarif ZB, alors qu il est HZB, ) En cas d erreur dans les calculs (en faveur ou défaveur de l équipe), l équipe qui effectue le contrôle ne peut pas récupérer la somme d argent (trop ou pas assez perçue) mais retire le double de la somme du compte de l équipe contrôlée. Si aucun détail de calcul n est porté pour une action précise qui est contrôlée (1 fiche par tour), l équipe qui contrôle récupère gracieusement le terrain et/ou l entrepôt immédiatement.

Page 5 sur 5 FIN DU JEU Si une équipe doit à la banque ou à une autre équipe plus d argent qu elle n en possède, elle doit se retirer du jeu et se déclarer en faillite. Les titres de propriété ne sont pas remis en jeu, mais vendus par le régulateur du jeu aux enchères publiques (pas de scission entre le terrain et l entrepôt). En cas de non achat, de la part des équipes restantes dans le jeu, les titres de propriété appartiennent à la communauté. Chaque équipe s arrêtant sur l une de ces cases devra payer à la communauté la somme due (au centre du plateau de jeu). La durée du jeu peut être fixée au départ par la personne qui joue le rôle de régulateur. Dans ce cas, les équipes ne sont pas forcément en faillite. L équipe gagnante sera alors celle qui possède la somme d argent la plus élevée (valeur en banque et valeur des terrains/entrepôts prise en considération de la valeur HZB, même s ils ont été achetés ZB). Lors d une partie de jeu où des classes de BEP LC et BAC PRO LOG s affrontent, compte tenu de la variante, la somme détenue par les classes de BAC PRO LOG sera majorée de 1.5 point. CONDITION SINE QUO NONE DU JEU A partir 3ème tour si une équipe n a pas acheté de terrain, pour gérer les flux de palettes, une amende de 50 par palette non livrée sera appliquée. A partir du 5ème tour si une équipe n a pas fait construire des entrepôts ou loué des emplacements, pour gérer les flux de palettes, une amende de 100, par palette non livrée sera appliquée. L intégralité des calculs doit être justifiée. La fiche de banque doit être complétée au fur et à mesure.