Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 3 Calcul automatisé : s'entraîner Compétence : Maîtriser le répertoire multiplicatif (tables de multiplication): produits de deux nombres inférieurs à 10 Activité : 10 calculs multiplicatifs et 10 multiplications à trous Support :ardoise Consignes Description : Combien font...? Combien de fois...dans...? 5 x 8 = 3 dans 12 7 x 3 = 5 dans 25 4 x 4 = 6 dans 48 2 x 9 = 3 dans 18 3 x 6 = 2 dans 16 6 x 5 = 4 dans 20 3 x 3 = 3 dans 27 8 x 4 = 5 dans 30 9 x 5 = 6 dans 24 2 x 7 = 4 dans 36 Prolongements possibles : 1) avec les tables de multiplication de 1 à 9 2) avec des multiples de 10 (exemple: combien de fois 20 dans 180 ou combien de fois 2 dans 120) Observations : préalable: avoir appris les tables de multiplication de 1 à 6
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 3 Calcul automatisé : Compétence : - s entraîner Maîtriser le répertoire multiplicatif (tables de multiplication): produits de deux nombres inférieurs à 10, recherche d'un facteur. Activité : résoudre des petits problèmes multiplicatifs simples en utilisant les tables. Support : ardoise pour l'élève Consignes Description : Résous les problèmes sur ton ardoise. 1) Madame Oscar a acheté 6 bouteilles de jus d'orange à 3 chacune. Madame Oscar a payé.... 2) Au jeu de fléchette, Naïma a obtenu 6 fois 9 points. Quel est son nombre de points? 3) Léo a un album d'images de football. Il a déjà rempli 8 pages avec chacune 6 images. Combien a- t-il d'images? 4) Qui suis-je? a- Quand on me multiplie par 5, on obtient 35. b-quand on me multiplie par 8, on obtient 72. c-quand on me multiplie par 10, on obtient 100. d-quand on me multiplie par 3, on obtient 27. e-quand on me multiplie par 4, on obtient 28. 5) Sarah dépense 54 pour acheter 6 mètres de tissu. Quel est le prix du mètre de tissu? Observations : préalable: connaître les tables de multiplication.
Annexe c3n1camd01f2anx1 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 3 calcul automatisé : - mémoriser - s entraîner compétence : maîtriser le répertoire multiplicatif Activité : jeu de tables Support : cartes de multiplication Consignes Description : par 2 ou seul, les élèves s'entraînent à «réciter» les tables dans le désordre. Ils tirent une carte, donnent la réponse puis la vérifie en retournant la carte. Variables didactiques : Le maître fait passer les élèves un par un sur toutes les cartes en les chronométrant, puis il établit un «classement» des plus rapides. ( Le classement se fait au sein du groupe de niveau auquel appartiennent les élèves) Un mini-tournoi est organisé dans la classe. Par 2, sur une quinzaine de cartes, les élèves se mettent au défi: le plus rapide des deux gagne et monte de niveau. Il rencontre alors le gagnant d'un autre match, et ainsi de suite. Prolongements possibles : Ouvrir le tournoi aux autres classes. Observations :A force d'entraînement, les élèves finissent par mémoriser, mais ces activités doivent être régulières.
2 x 2 3 x 2 4 x 2 5 x 2 6 x 2 8 x 2 9 x 2 ou 7 x 2 ou ou 4 x 3 4 x 4 6 x 3 8 x 3 3 x 3 5 x 3 7 x 3 ou 6 x 4 9 x 3 5 x 4 7 x 4 8 x 4
9 x 4 ou 6 x 5 7 x 5 8 x 5 6 x 6 9 x 5 6 x 7 8 x 6 9 x 6 7 x 7 8 x 7 9 x 7 8 x 8 8 x 9 9 x 9 5 x 5
10 8 6 4 18 16 14 12 24 21 15 9 32 28 20 27
40 35 30 36 54 48 42 45 64 63 56 49 25 81 72
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle : 3 Calcul automatisé Donner du sens Activité Le jeu de Yam (d'après ERMEL C.E.2) Compétence : maîtriser le répertoire multiplicatif (tables de multiplication) : produit de deux nombres inférieurs à 10 Support :* 5 dés un tableau à compléter par joueur. Consignes Description : 2 joueurs. La partie se déroule en trois tours. Chaque joueur lance les 5 dés à la fois. Le premier joueur garde les dés qui ont le même nombre de points. Puis il relance les dés qui restent car il doit essayer d'avoir le plus de dés possibles de la même sorte. Après avoir lancé une deuxième fois les dés, le joueur doit calculer ses points à l'aide du tableau. C'est ensuite au tour du deuxième joueur. À la fin des trois tours, celui qui a le plus de points a gagné. Prolongements possibles : activité qui pourra être menée à l'écrit. Il s'agira de compléter des grilles de résultats des élèves Observations : Pendant le jeu ou après le jeu, lors d' une mise en commun, demander aux élèves comment ils ont fait pour compléter leur grille de résultats ( comment ils ont fait pour compléter chaque ligne); passer de l'addition réitérée au produit. Commencer à noter le résultat de certains produits ( tables de 1 à 6 ) -
Annexe1 : LejeudeYam nombre de dés obtenus calcul des points
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle : 3 - Calcul automatisé s'entraîner Activité : Les dominos Support : cartes ( dominos ) Consignes Description : 4 ou 5 joueurs. Un jeu d'une cinquantaine de cartes (écritures multiplicatives et nombres écrits en chiffres ) Distribuer une dizaine de cartes à chaque joueur. Laisser une dizaine de cartes pour la pioche. Compétence : maîtriser le répertoire multiplicatif ( tables de multiplication ) : produit de deux nombres inférieurs à 10 Chacun leur tour, les joueurs posent une carte sur la table lorsque c'est possible. Si un joueur ne peut pas poser une carte, alors il pioche une carte. Le vainqueur est celui qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes. On pourra également jouer avec la classe entière. On distribuera alors 3 à 4 dominos à chaque élève. Variable didactique : On pourrait prévoir des dominos : cartes avec deux produits On pourra également proposer aux élèves des dominos ( produits et nombres écrits en lettres ) Prolongements possibles Même activité, mais avec les tables de 6 à 10. -
Annexe 1 Les dominos 2 X 6 14 5 X 5 27 3 X 7 25 5 X 2 16 3X10 40 4X3 21 3X 9 35 5 x 9 10 2X10 45 3 x 3 15 2X8 12 4 x 5 30 5X10 24 5x7 9
2 X6 40 8 X 5 20 3 X4 32 10x2 16 8X4 18 4 x 4 32 3X6 24 5X5 24 2X9 20 3X10 14 5X6 18 2X9 3X5 2x10 30 2x 8 2X12
2X7 10 5 x 5 18 3x3 25 5x7 21 35 2X9 6x3 35 21 4 x 4 4X5 7 x 3 32 7X 3 4X8 25 5X10 14 5x6 50 3X10 12X2 5 X 5 20X2
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle 3 Calcul automatisé : s'entraîner Activité : Déplacements sur piste numérique Support : jeu de la puce : une piste numérique jusque 100. 2 paquets de cartes (nombres de 0 à 10), des aimants (3 couleurs) Consignes Description : Jeu avec toute la classe (séparée en 3 équipes). La première équipe qui arrive sur la case 100 ou qui l'approche a gagné. Pour faire avancer la puce sur la piste, un élève de chaque équipe vient piocher 2 cartes. Une des 2 cartes indique le nombre de sauts, l'autre indique la valeur de chaque saut. On peut aussi faire piocher des cartes de couleurs différentes carte bleue (valeur du saut), carte rouge (nombre de sauts) exemple : Pour l'équipe 1, le tirage est le suivant : Compétence : maîtriser le répertoire multiplicatif (tables de multiplication) : produit de 2 nombres inférieurs à 10 5 8 La puce part de 0. Sur quelle case va-t-elle se poser? Variables didactiques : Avec juste le support de la bande numérique, prévoir un travail collectif sur l'ardoise avec des questions du type : En partant de 0, sur quelle case la puce va-t-elle arriver? * en faisant 6 sauts de 3 en 3? * en faisant 2 sauts de 11 en 11? * en faisant 5 sauts de 4 en 4? * en faisant 8 sauts de 5 en 5? * en faisant 4 sauts de 10 en 10? * en faisant 3 sauts de 8 en 8? * en faisant 7 sauts de 10 en 10? * en faisant 9 sauts de 2 en 2? * en faisant 10 sauts de 5? Prolongement : chercher le nombre de sauts à partir de la case d'arrivée et de la valeur du saut.
ANNEXE ( cartes nombres à utiliser avec le «jeu de la puce.» 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Circonscription de DOUAI-WAZIERS EXERCICES DE CALCUL MENTAL Cycle : 3 Calcul automatisé : - s entraîner Activité : Jeu de dés Support : 2 dés à 6 faces Consignes Description : Par groupe de 2 élèves. Compétence : maîtriser le répertoire multiplicatif ( tables de multiplication) : produits de 2 nombres inférieurs à 10 L'un des 2 élèves lance les 2 dés. Celui qui trouve le plus rapidement le résultat de la multiplication des nombres indiqués marque 1 point. Le premier joueur qui a 10 points a gagné. Observations : Avec des CE2, on apprendra les tables jusqu'à la table de 6. -