Plateau de jeu à deux niveaux avec un labyrinthe souterrain et une plaque. 24 murs en bois. 24 jetons portant des symboles magiques.

Documents pareils
Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Consigne : je remplis le tableau en tenant compte des informations de la ligne supérieure et de la colonne de gauche (droite pour les gauchers)

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

MATÉRIEL. 30 tuiles Édifice à la couleur des joueurs (6 par couleur) 1 plateau de jeu Bruxelles

1. Déterminer l ensemble U ( univers des possibles) et l ensemble E ( événement) pour les situations suivantes.

- Livret de Règles -

Les probabilités. Chapitre 18. Tester ses connaissances

I. Cas de l équiprobabilité

Contenu et préparation

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Que les balais vrombissent et les potions surgissent!

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

Savoir-faire. Décompte Champs Pâturages. -1 point 1 point 2. 2 points. 3 points. 4 points Céréales * Légumes *

Ecran : Processeur : OS : Caméra : Communication : Mémoire : Connectique : Audio : Batterie : Autonomie : Dimensions : Poids : DAS :

SVP ISO - Sécurité & Protection

Unitecnic 2200 Unitecnic 2200 CS

flamber fructifier vente aux enchères les croupiers expliquent les règles tous les accessoires Durée des jeux : 1h30 2h30

Table des matières IDENTIFICATION DE VOS SALARIÉS ET VISITEURS IDENTIFICATION POUR VOS ÉVÈNEMENTS ET CONFÉRENCES OUTILS DE PERFORATIONS DE TABLE

Fluctuation d une fréquence selon les échantillons - Probabilités

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

Accessibilité ERP Guide des obligations liées à l accessibilité des personnes handicapées dans les bâtiments ERP existants.*

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

Jeu de tirs et passes L artilleur

Ce rêve est devenu réalité.

Numération et sens du nombre Maternelle à la 3 e année

MATHÉMATIQUES APPLIQUÉES S4 Exercices

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande

Fiche pédagogique : ma famille et moi

DOSSIER PEDAGOGIQUE Déroulement d une visite QUELQUES MOTS SUR PAUL KLEE

Elfenland Règles du jeu

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

GRIP. SYSTEME MAGNETIQUE ELECTROPERMANENT Division serrage machines outils série rectification et fraisage. Manuel d utilisation et d entretien

Ce rêve est devenu réalité.

OBJETS PUBLICITAIRES ET PLV

1 Plateau de jeu 18 Cartes contrat 18 Tuiles Crédits stellaires 16 Tuiles d'équipement 5 Tuiles de soute non disponible

L accessibilité des équipements sportifs et de loisirs

Jean Dubuffet AUTOPORTRAIT II

Séduction des configurations accueil : de superbes configurations de banques et comptoirs, idéales pour équiper vos espaces d accueil et d attente.

DRACULA (RESURRECTION)

RIMM Fabrique une gamme complète de rayonnages adaptés à chaque zone du stockage alimentaire, conformes aux normes européennes.

Unitecnic 2210 Unitecnic 2210 CS

C.F.A.O. : Conception et Fabrication Assistées par Ordinateur.

MetaTrader pour IPhone. Guide d utilisation

L'AFFICHAGE AFFICHES, PANNEAUX, ROLL-UP

Tables. Tables individuelles réglables en hauteur manuellement

AC AB. A B C x 1. x + 1. d où. Avec un calcul vu au lycée, on démontre que cette solution admet deux solutions dont une seule nous intéresse : x =

CIRCUIT DE LA CHATRE

Correction des Travaux Pratiques Organiser son espace de travail

SÉCURITÉ, HYGIÈNE & CONFORT

Guide d'installation et de programmation Serrures modernes levier du clavier

CONTROLE D ACCES A TRANSPONDEUR LECTEUR DE BADGE SANS CONTACT ST

PROBABILITÉS CONDITIONNELLES

Questionnaires sur les étapes du développement

5.3. Bande numérique cartes numération et cartes à points pour apprendre les nombres de 0 à 99

Les 5 au quotidien "et bien plus!"

Un ArTO pour répondre à tous les cas...

Parois industrielles préfabriquées. Willy Naessens 61

Colonnes de signalisation

Manuel utilisateur Réservation d un Court via Internet. Procédure PC/Tablette/Smartphone

Manuel d utilisation Alarme Auto na-2018 Attention :

Prêt(e) pour le CE1. Tu es maintenant au CE1. Avant de commencer les leçons, nous allons réviser avec toi!

Planifier et contrôler un projet avec Microsoft Project

SEMAINE DES MATHEMATIQUES

LIVRET JEUNE PUBLIC (3-12 ans)

L exclusion mutuelle distribuée

NAVIGATION SUR INTERNET EXPLORER

Savoir lire une carte, se situer et s orienter en randonnée

- Les équipements. Route à accès réglementé. Autoroute

Matériel. 18) 8 tuiles Récompense Royale (4 avec un A et 4 avec un B au verso des tuiles) 9) 12 Marqueurs Action (3 de

195 défis (mathématiques) à manipuler!

Écrire pour internet. Comment les internautes lisent ils? La lecture à l'écran

En fonction de votre demande, nous définirons ensemble le produit le mieux adapté à vos cibles et à vos besoins.

Loïc GOUBET. ABRIS DE JARDIN Bungalows - Garages. Jeux pour enfants

TP N 5 EDF, compteur

Série D65/D75/D72 Afficheurs digitaux modulaires

Le code à barres EAN 13 mes premiers pas...

Collection de photos échantillons

Table des matières. Télécharger MetaTrader 4. Première connexion à MetaTrader 4. Se connecter à MetaTrader 4. Modifier la langue

LISTE DES PRIX PORTE-BADGE.BE

Matériel. . 9 cartes Personnage

HA2000 RTC Transmetteur téléphonique

FAÇONNÉS CARNETS D ADRESSES CARNETS DE NOTES CAHIERS DE NOTES ETUIS TABLETTE LIVRES D OR ALBUMS TIMBRES FEUILLETS REPOSITIONNABLE BLOC CUBE

Partie 1 : la construction du nombre chez l'enfant. Page 2. Partie 2 : Des jeux et des nombres Page 8

Fluorescent ou phosphorescent?

ATTENTION AU DÉPART! GUIDE DE QUESTIONS DU MENEUR DE JEU.

INSTRUCTIONS D INSTALLATION ET D ENLÈVEMENT : LÈVE-VITRE

Otolift Rubis Monte-escalier pour courbe extérieure

REGLEMENT TECHNIQUE RACING CUP. Annexé au règlement sportif 2015

Composants du verrou électromagnétique DISPLAY LOCK (FT830 _ FDR_11.10)

Fiche n 6-1 : La Scène, plan et repères

Si vous choisissez de les utiliser avec les règles du marché financier, vous en profiterez autant quel que soit le nombre de joueurs.

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

- A confirmer selon quantité, nombre de couleurs et ou technique de marquage et valeur hebdomadaire de la mémoire flash.

wor w k or i k ng essen ss ti en al ti s al France 2014

Audience. 2. Le contenu de la gamme. Depuis Les plateaux La structure Le piétement Les meubles de complément

ACTUARIAT 1, ACT 2121, AUTOMNE 2013 #4-5

#46 DESIGN ARCHITECTURE UNE CULTURE //

Nouvelle Vague. Design et direction artistique : Emmanuel Gallina

COMFORTLIFT ONE VOTRE MONTE-ESCALIER DISCRET.

Transcription:

REGLE DU JEU

Contenu Plateau de jeu à deux niveaux avec un labyrinthe souterrain et une plaque Auteur : Dirk Baumann Graphisme : Rolf Vogt Illustrations : Rédaction : Thorsten Gimmler 2010 : DREI MAGIER SPIELE par Schmidt Spiele GmbH Joueurs : 2 à 4 Âge : à partir de 6 ans Durée du jeu : 20 à 30 minutes 24 murs en bois 24 jetons portant des symboles magiques 1 sac de toile 1 dé aux faces numérotées 1, 2, 2, 3, 3, 4 4 magiciens rouge, bleu, jaune et vert 4 billes métalliques Règle du jeu

Principe du jeu Les petits apprentis magiciens doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu! Chaque joueur choisit un magicien et se place à un angle du plateau ; il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie!

Avant la première partie Détacher les symboles magiques et les placer dans le sac de toile noir. Séparer ensuite les autres éléments du labyrinthe souterrain ; ils ne servent pas pour le jeu. 1. 2.

Préparation du jeu Poser la boîte au milieu de la table et installer le labyrinthe souterrain à l intérieur. Placer ensuite les murs. Les images A (19 murs, variante facile) et B (24 murs, variante difficile) vous montrent à quoi peut ressembler le labyrinthe. Important : Il faut pouvoir accéder à chaque case par au moins un côté. Les murs restants sont mis de côté. Une fois le labyrinthe construit, le recouvrir avec le plateau. Placer le sac de toile contenant les jetons à proximité. Piocher un jeton au hasard et le poser à côté du plateau, face visible. Tourner ensuite plusieurs fois la boîte tout en prononçant la formule : «Tourne labyrinthe! Que tes murs disparaissent et que tes passages se brouillent!» A B Placement des pions Chaque joueur choisit un magicien et prend une bille métallique. Chacun part d un angle du labyrinthe. À deux joueurs, choisir des angles opposés. Placer son magicien sur la case de départ dans le coin, puis glisser doucement la bille métallique sous la plaque, jusqu à ce qu elle soit fixée par l aimant.

Déroulement de la partie Les joueurs jouent à tour de rôle. Le dernier joueur à s être perdu commence. Il s agit maintenant d atteindre le premier le symbole du plateau représenté sur le jeton. Quand vient son tour : Le joueur lance le dé et déplace son magicien du nombre de points obtenus (ou moins s il le veut) dans la direction de son choix. Un magicien se déplace horizontalement ou verticalement et peut changer de direction aussi souvent qu il le veut. Il n est pas permis de se déplacer en diagonale. Il est interdit de tester s il y a un mur ou non. Précision : Il est permis de doubler d autres magiciens mais il ne peut y avoir au maximum qu un magicien sur une case.

Murs invisibles : Si un magicien se cogne dans un mur, la bille tombe et roule jusqu à l un des quatre coins. Son tour prend fin immédiatement. Le joueur récupère la bille et la replace dans son coin de départ avec son magicien. C est alors au tour du joueur suivant. Fin de la partie La partie prend fin lorsqu un joueur a gagné 5 symboles. Symboles magiques : Le premier joueur qui atteint le symbole magique recherché, gagne le jeton. Les points supplémentaires du dé sont ignorés. Il pioche alors un nouveau jeton du sac et le retourne face visible. Si un magicien se trouve déjà sur le symbole recherché, il le gagne et en pioche un nouveau.

Fabriqué en Allemagne par DREI MAGIER SPIELE by Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.dreimagier.de Distribution française : BP 30 - F 62930 Wimereux Attention! Ce jeu contient des aimants ou des éléments magnétiques. Les aimants, qui s attirent mutuellement ou qui peuvent attirer un objet métallique dans le corps humain, peuvent provoquer des blessures graves ou mortelles. Consultez immédiatement un médecin si quelqu un a avalé ou inhalé des aimants. Attention! Risque d étouffement. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces pouvant être avalées. Données et adresses à conserver. 08-2012