FICHE DIDACTIQUE. Compétences du palier 1 : «L enfant doit être capable de lire seul, à haute voix, un texte comprenant des mots connus et inconnus»

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Nom de l outil : «Le totem des Sons» FICHE DIDACTIQUE Domaine : Etude de la langue, Lecture Cycle (ou classe) : Cycle 2 (GS, CP, CE1) 1. Naissance de l'outil : son histoire. Nous avons décidé de la création de cet outil suite à l observation de confusions de sons en classes de CP et CE1. En effet, nous avons constaté que les enseignantes étaient démunies face aux difficultés de certains élèves à différencier la graphie des lettres ainsi que leur phonie, notamment avec les sons aisément confondus comme les sons «b» et «d» ou encore «f» et «v» ainsi que les sons plus complexes. Nous est donc venue l idée de réaliser un «jungle speed» des sons. 2. Situation dans l'apprentissage Il s agit d un outil que l on peut utiliser dans le cadre de l entrainement ou de la remédiation face à l apprentissage des sons. Pour les GS/ CP, l outil pourrait même faire office de séance de découverte en sélectionnant la ou les cartes du son choisi. 3. Compétences visées (Socle commun et programmes 2008) Compétences du palier 1 : «L enfant doit être capable de lire seul, à haute voix, un texte comprenant des mots connus et inconnus» Compétences du niveau de classe : GS : Se préparer à apprendre à lire et à écrire. - Distinguer les sons constitutifs du langage, en particulier les voyelles, a, e, i, o, u, é, et quelques consonnes en position initiale (attaque) ou en terminale (rime) dans les mots (f, s, ch, v, z, j). - Discriminer des sons proches (f/v, s/ch, s/z, ch/j) - Mettre en relation des sons et des lettres : faire correspondre avec exactitude lettre et son pour quelques voyelles et quelques consonnes, quand la forme sonore est bien repérée. - Reconnaître la plupart des lettres. CP : Lecture - Distinguer entre la lettre et le son qu elle transcrit ; connaître les correspondances entre les lettres et les sons dans les graphies simples (ex. f ; o) et complexes (ex. ph ; au, eau). - Connaître les correspondances entre minuscules et majuscules d imprimerie, minuscules et majuscules cursives. CE1 : Lecture - Lire silencieusement un texte en déchiffrant les mots inconnus et manifester sa compréhension dans un résumé, une reformulation, des réponses à des questions. Socle commun : Au terme de la scolarité obligatoire, tout élève devra être capable de : Lire à haute voix, de façon expressive, un texte en prose ou en vers». (compétence 1) De respecter les règles, notamment le règlement intérieur de l établissement. (Compétence 6) De communiquer et de travailler en équipe, ce qui suppose savoir écouter, faire valoir son point de vue, négocier, rechercher un consensus, accomplir sa tâche selon les règles établies en groupe. (Compétence 6) 4. Objectifs poursuivis - Associer les différentes écritures des lettres : cursive, majuscule d imprimerie, script ainsi que leur geste en Borel-Maisonny et alphas. (niveaux 1 et 3) - Reconnaître un son dans un mot (avec une image) à partir d une carte son. (niveaux 2, 4, 5 et 6) Le totem des sons Fiche didactique 2015 Page 1 sur 6

- Lire un mot et identifier des sons communs à plusieurs mots (niveaux 5 et 6 sans images). - Respecter les règles du jeu. Photo de l'outil 5. Description de l'outil 790 cartes : Niveau 1 : 165 cartes vert clair. Niveau 2 : 78 cartes vert foncé. Niveau 3 : 72 cartes bleues. Niveau 4 : 69 cartes violette. Niveau 5 : 156 cartes roses, 69 (avec images), 87 (sans images). Niveau 6 : 178 cartes orange, 70 (avec images), 108 (sans images). «Cartes son» : 28 cartes roses. «défi des ronds tordus» : 44 cartes marron. 2 totems Règles du jeu par niveaux. Il s agit d un dérivé du «jungle speed», où le but est d attraper le totem le plus rapidement possible lorsque deux joueurs dévoilent chacun une carte avec le même son ou un son référent. Le totem des sons Fiche didactique 2015 Page 2 sur 6

6. Règles d'utilisation Les règles du jeu diffèrent selon les niveaux car ces derniers sont progressifs. 2 à 4 joueurs par niveau. Niveau 1 : GS/CP (différencier les lettres et les sons) devant lui. On place le totem au milieu de la table, où tous les joueurs pourront l atteindre. Le joueur qui a distribué les cartes commence, puis le jeu continue dans les sens des aiguilles d une montre. Il retourne sa carte et fait chanter la lettre-son proposée représentée par la lettre en écriture cursive, scripte, majuscule, le personnage des alphas ou le geste Borel Maisonny qu il découvre. (Cette étape est obligatoire : si la carte représente un b il doit la faire chanter b ). Puis le deuxième joueur retourne sa carte et ainsi de suite jusqu à ce qu un autre joueur trouve une carte du même son quelque soit sa forme (majuscule, bâton, cursive, Borel-Maisonny ou alphas). Un duel commence entre les deux joueurs ayant le même son : celui qui attrape le plus rapidement le totem gagne la manche et donne ses cartes à l autre joueur qui les placera avec ses propres cartes retournées en dessous de sa pile. C est le joueur qui n a plus de carte qui gagne le jeu. Niveau 2 : GS/CP (Identifier des sons dans un mot) Dans ce niveau on utilise deux types de cartes : les cartes du niveau 2 et les «cartes-sons». Un des joueurs est défini comme meneur de la partie, c est lui seul qui utilise les «cartes sons». Il doit distribuer les cartes du niveau deux aux autres joueurs mais aucune pour lui. On place le totem au milieu de la table, où tous les joueurs pourront l atteindre. Les autres joueurs placent leur tas de cartes face cachée devant eux et le meneur lui, place les «cartes sons» face cachée devant lui aussi. Le meneur commence et retourne sa «carte son» qu il fait chanter selon le son qu il dévoile. Le joueur à sa droite poursuit et retourne sa carte et doit dire le mot qui est représenté par une image sur sa carte. Si le mot contient le son de la «carte son», le meneur et ce joueur entrent en duel et doivent attraper le plus vite possible le totem puis justifier leurs propos (répéter les deux mots et identifier le son identique), les autres joueurs confirment ou non son affirmation. Si le joueur gagne, il place ses cartes en tas en dehors du jeu, elles ne seront plus utilisées et le meneur replace les cartes sons déjà utilisées sous son tas. Si le meneur gagne, il place ses cartes sons déjà retournées en dehors du jeu, elles ne seront plus utilisées et l autre joueur récupère ses cartes déjà retournées qu il replace sous sa pile. Le premier joueur qui n a plus de cartes a gagné la partie, si c est le meneur qui parvient à mettre de coté toutes ses «cartes sons» c est lui qui gagne la partie. Niveau 3 : CP (différencier un son ou une syllabe) devant lui. On place le totem au milieu de la table, où tous les joueurs pourront l atteindre. Le joueur qui a distribué les cartes commence, puis le jeu continue dans les sens des aiguilles d une montre. Il retourne sa carte et fait «chanter» la carte qu il découvre. (Cette étape est obligatoire : si la carte représente les lettres «ba» il doit la faire chanter ba ). Puis le deuxième joueur retourne sa carte et ainsi de suite jusqu à ce qu un autre joueur trouve une carte du même son quelque soit sa forme (majuscule, bâton, cursive, Borel-Maisonny ou alphas). Un duel commence entre les deux joueurs ayant le même son : celui qui attrape le plus rapidement le totem gagne la manche et donne ses cartes à l autre joueur qui les placera en dessous de sa pile. C est le joueur qui n a plus de carte qui gagne le jeu. Le totem des sons Fiche didactique 2015 Page 3 sur 6

Niveau 4 : CP (Identifier des sons dans un mot) Dans ce niveau on utilise deux types de cartes : les cartes du niveau 4 et les «cartes-sons». Un des joueurs est défini comme meneur de la partie, c est lui seul qui utilise les «cartes sons». Il doit distribuer les cartes du niveau quatre aux autres joueurs mais aucune pour lui. On place le totem au milieu de la table, où tous les joueurs pourront l atteindre. Les autres joueurs placent leur tas de cartes face cachée devant eux et le meneur lui, place les «cartes sons» face cachée devant lui aussi. Le meneur commence et retourne sa «carte son» qu il fait chanter selon le son qu il dévoile. Le joueur à sa droite poursuit et retourne sa carte et doit dire le mot qui est représenté par une image sur sa carte. Si le mot contient le son de la «carte son», le meneur et ce joueur entrent en duel et doivent attraper le plus vite possible le totem puis justifier leurs propos (répéter les deux mots et identifier le son identique), les autres joueurs confirment ou non son affirmation. Si le joueur gagne, il place ses cartes en tas en dehors du jeu, elles ne seront plus utilisées et le meneur replace les cartes sons déjà utilisées sous son tas. Si le meneur gagne, il place ses cartes sons déjà retournées en dehors du jeu, elles ne seront plus utilisées et l autre joueur récupère ses cartes déjà retournées qu il replace sous sa pile. Le premier joueur qui n a plus de cartes a gagné la partie, si c est le meneur qui parvient à mettre de coté toutes ses «cartes sons» c est lui qui gagne la partie. Variante : Le premier joueur qui n a plus de cartes fait tirer une carte des «ronds tordus» à laquelle il doit répondre. Si sa réponse est correcte, il gagne le jeu, si elle ne l est pas le tour reprend et il répondra à nouveau à une question au tour suivant. Niveau 5 : CP/CE1 (Identifier des sons dans un mot) Dans ce niveau la difficulté doit être choisie : il faut prendre soit les cartes uniquement avec le mot écrit soit les cartes avec image également. devant lui. On place le totem au milieu de la table, où tous les joueurs pourront l atteindre. Le joueur qui a distribué les cartes commence, puis le jeu continue dans les sens des aiguilles d une montre. Il retourne sa carte et dit à voix haute le mot (représenté par une image et/ou un mot) qu il découvre. Le joueur suivant fait la même chose. Lorsque deux joueurs identifient le même son dans leurs mots ils doivent attraper le plus rapidement possible le totem et justifier leurs propos (répéter les deux mots et identifier le son identique), Le duel commence : si les autres joueurs approuvent son argumentation le joueur donne ses carte à celui qui avait le même son qui les place sous son tas, si les autres joueurs rejettent ses justifications, c est lui qui prend les cartes de son adversaire du duel. Et le jeu reprend, le premier joueur qui n a plus de cartes fait tirer une carte des «ronds tordus» à laquelle il doit répondre. Si sa réponse est correcte, il gagne le jeu, si elle ne l est pas le tour reprend et il répondra à nouveau à une question au tour suivant. Niveau 6 : CE1 (Identifier des sons dans un mot) Ce niveau contient deux sous niveaux : Un paquet de cartes avec mot et image et un autre paquet avec uniquement les mots écrits. Il faut donc commencer par choisir un niveau. devant lui. On place le totem au milieu de la table, où tous les joueurs pourront l atteindre. Le joueur qui a distribué les cartes commence, puis le jeu continue dans les sens des aiguilles d une montre. Il retourne sa carte et dit à voix haute le mot qu il découvre. Le joueur suivant fait la même chose. Lorsque deux joueurs identifient le même son dans leurs mots ils doivent attraper le plus rapidement possible le totem et justifier leurs propos (répéter les deux mots et identifier le son identique), Le duel commence : si les autres joueurs approuvent son argumentation le joueur donne ses carte à celui qui avait le même son qui les place sous son tas, si les autres joueurs rejettent ses justifications, c est lui qui prend les cartes de Le totem des sons Fiche didactique 2015 Page 4 sur 6

son adversaire du duel. Et le jeu reprend, le premier joueur qui n a plus de cartes fait tirer une carte des «ronds tordus» à laquelle il doit répondre. Si sa réponse est correcte, il gagne le jeu, si elle ne l est pas le tour reprend et il répondra à nouveau à une question au tour suivant. Attention : - Si deux mots possèdent effectivement le même son mais que le joueur donne la mauvaise justification il perd le duel. (Ex : Chapeau et Château : Si le joueur dit entendre dans les deux mots le son «p» ou «t» il perd le duel bien que les deux mots aient en commun les sons ch, a et o ). - Si le joueur attrape le totem par erreur ou le fait tomber, il remet ses cartes déjà découvertes sous sa pile. - Pour les niveaux 1 à 3 : Dans les cas où les deux joueurs attrapent en même temps le totem, le duel est annulé et le jeu reprend. - Pour les niveaux 4 à 6 : Dans les cas où les deux joueurs attrapent en même temps le totem ou en cas d égalité en fin de partie, un autre joueur tire une carte «le totem des ronds», pose la question et le premier qui trouve la correction du mot tordu remporte le duel ou gagne la partie. 7. Analyse - Variables didactiques Prolongements Variables didactiques : - On peut choisir d utiliser un nombre de cartes réduit. - Les cartes sons peuvent être choisies à l avance pour écarter certains sons trop complexes ou trop faciles. - On peut varier le temps du jeu. - Des groupes de niveaux peuvent être établis. - Pour les élèves en grande difficulté, ils peuvent choisir d utiliser des cartes de niveaux inférieurs et inversement pour des élèves plus rapides. - Pour les niveaux 5 et 6, les élèves peuvent choisir de jouer avec des cartes possédant ou non une image. - L enseignant pourra choisir d utiliser Borel Maisonny et/ou les alphas. Prolongements : - Pour le défi des «ronds tordus», les élèves ont la possibilité de créer de nouvelles cartes. - Possibilité d enrichir un éventuel «attrapeur des mots» et rechercher de nouveaux mots pour créer de nouvelles cartes. - En GS/CP : les élèves pourraient utiliser les cartes du niveau 1 comme modèle pour tracer des lettres ou écrire des mots. - Ils ont la possibilité de jouer seul ou à plusieurs, sans totem en associant des cartes ayant des sons identiques ou des mots qui riment. - Les élèves peuvent seuls ou à plusieurs, jouer sans le totem, avec les cartes sons. Ils tirent une carte son et trouvent des mots ou le son est présent. - On peut également envisager un entrainement individuel «j entends/ je n entends pas» : il faudrait donc envisager un classement pourquoi pas sur un tableau fabriqué par l enseignant ou sur une feuille un tableau «j entends/ je n entends pas» comme l exemple ci-dessous. L enseignant ou l enfant pourra choisir d utiliser un seul son qui sera présent ou non dans la carte utilisée ou s entrainer à différencier des sons qu il pourrait confondre. Le totem des sons Fiche didactique 2015 Page 5 sur 6

a a OU b d Le totem des sons Fiche didactique 2015 Page 6 sur 6