ATHLETISME. 1 ère partie course rapide

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Transcription:

1 ère partie course rapide ATHLETISME A. «Pour entrer dans l activité» Echauffement : Course Au coup de sifflet, au pas de course, chaque joueur vient toucher les genoux de quelqu un qu il croise. Chaque joueur touche les genoux de tous ceux qu il croise. Au signal, chaque joueur touche le pied de quelqu un qu il croise. En marchant, prise de connaissance du parcours installé : faire l action que l on veut sur chaque atelier. A partir du parcours : 1) Slalom entre les plots puis sur la pointe des pieds. Sauter par dessus les haies 2) Franchir la rivière comme on le souhaite 3) En sautant, faire des grandes enjambées entre chaque marquage au sol. Ces ateliers sont mis en place dans le but de varier les situations : - slalom - saut gauche droit - lever les jambes - varier la vitesse

Jeux collectifs : Jeu des sorciers : dans un espace donné, 3 sorciers doivent toucher les autres joueurs en prenant leur queue (matérialiser par un foulard par exemple). Une fois attrapé, le joueur fait la statue jusqu à la fin du jeu. Ce jeu permet une course rapide avec changement de direction. Variante : les joueurs encore «en vie» peuvent libérer les joueurs immobilisés en reprenant un foulard au centre du jeu et en le leur donnant. Le nombre de sorciers est augmenté à 4. Possibilité de demander aux joueurs de déposer les foulards dans une zone interdite aux sorciers, pour favoriser la récupération des foulards. Poule renard vipère : 3 maisons délimitées dans le terrain Les renards doivent attraper les poules. Les poules doivent attraper les vipères. Les vipères doivent attraper les renards. Quand un animal en attrape un autre, il doit l amener dans sa maison ; sur le chemin, il ne peut être attrapé par un autre animal. Le joueur prisonnier peut être libéré par un joueur de la même espèce en étant touché. B. «Pour voir où on en est» Situation de référence : 1 coureur et 1 observateur Le coureur court 5 secondes et l observateur mesure la distance parcourue. C. «Pour apprendre et progresser» Situations d apprentissage : Réagir à un signal Jeu des gazelles et des lions Se mettre par 2 (de force équivalente). Les lions doivent rattraper les gazelles entre les lignes 1 et 2. X X X O O O O = gazelles Ligne_1 Ligne_2 X = lions

Le but de ce jeu : partir vite, réagir au signal. Variantes : Changer les signaux : - Visuels (exemple : chiffon vert : je pars / chiffon rouge - je ne pars pas) ( clin d œil ) - Auditifs : quand le ballon touche le sol claquement de main - Départ retourné Autres jeux travaillant la réaction au signal : - Pile ou face : quand l arbitre dit pile, face se retourne et attrape pile et inversement. - Chameau, chamois : on raconte une histoire et quand on entend «chameau», les chameaux partent et les chamois suivent ou inversement. Courir droit Course à la rencontre 2 coureurs dans le même couloir qui courent à la rencontre l un de l autre. Sur la ligne, on peut mettre un observateur. - observateur avec un foulard dans chaque main Courir jusqu à la ligne d arrivée (ne pas ralentir avant) - matérialiser la ligne d arrivée en mettant un observateur avec un foulard tendu. - mettre 2 lignes d arrivée, on prend en compte aussi l arrivée sur la 2 ème ligne. D. «Pour mesurer les progrès» Situation de référence identique : 1 coureur et 1 observateur Le coureur court 5 secondes et l observateur mesure la distance parcourue.

2 ème partie lancer A. «Pour entrer dans l activité» Jeux collectifs : Balles brûlantes : anneaux souples, ballons, javelots mousse Deux camps, chacun essayant de vider le sien Course relais : lancer un javelot mousse, le relancer à l endroit de la chute. Réaliser un aller retour. Départ par vague ou réaliser des équipes Jeux de cibles : sous la forme de parcours ou d ateliers tournants Cibles horizontales (tapis au sol, cerceaux, plots...) Cibles verticales (zone au mur ; obstacle, cerceau fixé dans l espace ) B. «Pour voir où on en est» Situation de référence : Lancer le plus loin possible, sans sortir de la zone d élan, un médecine ou une balle lestée ( lancer en translation ) et un anneau lesté (lancer en rotation) Mesurer et noter les performances. Matérialiser l espace (zone d élan délimitée, zone de réception jalonnée) Veillez aux consignes de sécurité (écarter les lanceurs, placer les gauchers à gauche, respect du signal de lancer et de récupération du matériel)

C. «Pour apprendre et progresser» Situations d apprentissage : a. Lancer loin A bras cassé : - Lancer de balles lestées - Faire rebondir loin des balles ou ballons en les lançant contre un mur Mesure de la longueur du rebond Bras en rotation (vers le lancer du disque) Contrôler la trajectoire -Lancer des cerceaux, des anneaux souples, puis des anneaux lestés plus lourds Un objet lourd en translation - Lancer un médecine ball le plus loin possible Essayer toutes les façons de lancer et comparer les distances - A 2 mains au dessus de la tête, en avant, en arrière Debout et accroupi. - A 1 main - Lancer un médecine ball contre un mur en se plaçant de plus en plus loin - Matérialiser les zones de départ (on ne passe à la zone 2 que si on a réussi la zone 1) b. Pour lancer loin Lancer haut pour lancer loin Lancer des javelots mousse, vortex (selon l espace) médecine par dessus un obstacle Privilégier l axe d envol et lancer droit Lancer dans un «couloir» de l élan pour lancer plus loin et donner de la vitesse à l engin Lancer sans élan puis avec en faisant varier le nombre de pas. D. «Pour mesurer les progrès» Situation de référence identique :

3 ème partie sauter A. «Pour entrer dans l activité» Jeux collectifs : Béret : sauter sur un pied ou sur 2 pieds Chat perché : au signal, les chats doivent se percher B. «Pour voir où on en est» Situation de référence : élan Selon l âge, les zones sont plus ou moins larges (50 cm maximum) Mettre les enfants par 2, un sauteur et un observateur. Difficultés rencontrées - Choix du pied d appel - Gérer la distance entre l espace course et l espace de saut - Enchaîner course et saut - Réception : 1 pied, 2 pieds, place des mains : le corps en avant. - Pour sauter loin, il faut sauter haut. C. «Pour apprendre et progresser» Situations d apprentissage pour sauter loin : a. Choix du pied d appel : b. Varier la longueur de l élan élan 1 2 3 4 5 c. Surélever la zone d appel et de course avec des plints par exemple.

Banc d. Sauter par dessus un obstacle (sauter haut pour sauter loin) élan Banc Situations «multibonds» vers le triple saut : a) Enchaîner les bonds : plusieurs parcours parallèles (plots, coupelles, cordelettes, cerceaux ) b) «Cloche» ou «Foule» c) Situer la zone d appel Zone d élan d) Allonger les foulées bondissantes D. «Pour mesurer les progrès» Situation de référence identique :

élan