Maison Harkonnen. Règles spécifiques

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Maison Harkonnen Vice Les Harkonnens prennent du plaisir à faire souffrir leurs victimes. Les couteaux des Harkonnens peuvent gratuitement recevoir un poison paralysant Mission Supplémentaire : Chasse aux Esclaves Des esclaves se sont échappés, il faut les punir. Honneur : 1 Trois doses Un Harkonnen qui utilise une dose d' ignore les effets des pions blessure. Description 1 2 3 4 5 6 Le joueur adverse place trois marqueurs "Esclaves" à plus de 10 cm des bords de table. Les esclaves sont des pions figurines immobiles avec le même profil que l'ambassateur, mais un seul d'entre eux, choisi par l'adversaire dispose d'un bouclier. S'ils sont tous éliminés, la mission est réussie 8/ -3 7/ -2 6/ 5/ 4/ 3/ Médecin 0 Spécialistes 0-3 Eclaireurs 0 Gladiateurs 0-2 Mentats 0-2 Assassins 0-2 Maître d'armes 0 Maître assassin 0 Lance de combat Fusil 15 +1 - +2 Laser* 15-2 - (12) Mitrailleuse* 20 0 - +3 - / 10 +1 0 +2 / 11- Lanceroquettes* 20 - +2 Lasers (règles spéciale laser) 2 pièces point Lance-flammes (arme à tir direct 20) Mitrailleuse Ne peut pas se déplacer et effectuer un tir 1 point Lance roquettes Ne peut pas se déplacer et effectuer un tir, Explosif, gabarit circulaire 1 point Explosifs (2 pièces 1 point) Poison mortel (1 pièce 1 point) Remplace le poison d'un couteau avec poison paralysant Brouilleur (1 pièce 1 point) Lors d'une activation, la figurine pose un gabarit, toutes les figurines sous le gabarit perdent l'usage de leur bouclier jusqu'à ce qu'elle sortent du gabarit ou que le porteur ne s'active à nouveau.

Maison Corrino Sardaukars Les Soldats, Spécialistes et Eclaireurs Corrinos sont des Sardaukars. Ils coûtent un point de recrutement supplémentaire chacun. En échange, ils bénéficient d'une Armure 3 et leur valeurs de combat et de réflexes sont augmentées de 2. Espionage impérial Honneur 3 Le joueur adverse doit toujours révéler à un Corrino le nombre de missions qu'il a choisi en début de partie. Cinq doses Un Corrino qui utilise une dose d' ignore les effets des pions blessure. Docteur Suk Un Médecin Corrino peut relancer son jet de dés lors des soins. Médecin 0-2 Spécialiste 0-4 Eclaireurs 0-4 Duellistes 0 Mentat 0-2 Soeur du Bene Gesserit 0-2 Assassin 0 Maître d'arme 0 Maître assassin 0 Maître d'escrime 0 Hallebarde - +2 +1 15- Laser* 15-2 - (12) Lasers (règles spéciale laser) Mitrailleuse* 20 0 - +3 Paire d'armes - +2 +2 13- Lance-flammes (arme à tir direct 20) 1 point Mitrailleuse Ne peut pas se déplacer et effectuer un tir 1 point Chercheur Tueur (1 pièce 1 point) Une figurine peut libérer son Chercheur Tueur lors de son activation. Il place un gabarit d'explosion sur la table. Toute figurine qui traversera le gabarit sera attaquée par le chercheur Tueur. La figurine effectue un test simple de Réflexes avec une difficulté de 12. Si le test est un échec, elle subit les effets d'un Poison Mortel. Brouilleur (1 pièce 1 point) Lors d'une activation, la figurine pose un gabarit, toutes les figurines sous le gabarit perdent l'usage de leur bouclier jusqu'à ce qu'elle sortent du gabarit ou que le porteur ne s'active à nouveau.

Fremens Habitants d'arrakis Un joueur fremen peut toujours choisir de jouer sur la planète Arrakis, quel que soit le choix de son adversaire. Les Fremens ignorent les règles de terrain difficile. Les Fremens ne portent jamais de bouclier. Honneur 3 Cinq doses Les Fremens bénéficient d'un bonus de +1 en combat et +1 en réflexes quel que soit leur type. Chaque Fremen porte une dose d' gratuite. Un Fremen qui utilise une dose d' bénéficie d'un bonus de combat et de Réflexes de +2. Médecin 0-2 Spécialiste 0-4 Eclaireurs 0-4 Duellistes 0-3 Soeur du Bene Gesserit 0 Assassin 0 Maître d'arme 0 Krys - +1-7- Pistolet maula* 10 +1 - +1 Pistolet maula : larme provoque les effets d'un poison Dangereux Mitrailleuse* 20 0 - +3 Fusil lourd* 20 +1 - +4 Lance-flammes (arme à tir direct 20) 1 point Fusil lourd - Explosif Mitrailleuse Ne peut pas se déplacer et effectuer un tir 1 point Explosifs (2 pièces 1 point) Eau de la vie (1 dose 1 point) Le Krys de la figurine utilise un poison Mortel. Uniquement si la faction compte une Soeur du Bene Gesserit. Capes Fremen (3 pièces 1 point) Une figurine équipée d'un cape Fremen ne peut pas être prise pour cible à une distance supérieure à 20 centimètres.

Maison Atréides Lignée maudite Les Atréides sont maudits par les dieux depuis l'époque d'agamemnon. L'adversaire des Atréides peut forcer son adversaire à relancer jusqu'à trois dés au cours de la partie. Il peut s'agir de n'importe quel dé. Mission Supplémentaire : Pour l'honneur Honneur 5 Les Atréides veulent punir leurs adversaires sans pour autant provoquer un massacre. Description 1 2 3 4 5 6 Trois doses Un Atréide qui utilise une dose d peut relancer une fois un seul de ses dés (une fois que les scores ont été révélés pour un test en opposition) Si le joueur adverse a plus de figurines en jeu ayant reçu une blessure que de figurines tuées, la mission est une réussite 3/ -4 3/ -3 2/ -3 2/ -2 1/ -2 1/ Médecin 0 Spécialiste 0-2 Eclaireurs 0-2 Duellistes 0 Mentat 0 Soeur du Bene Gesserit 0 Assassin 0 Maître d'arme 0 Maître assassin 0 Maître d'escrime 0 Mitraillette 15 +2 - +1 Arme à une main - +1 +1 10- Lance +10 +1 +1 +1/11- Fusil lourd* 20 +1 - +4 Mitrailleuse* 20 +1 - +3 Fusil lourd - Explosif Mitrailleuse Ne peut pas se déplacer avant un tir 1 point Brouilleur (2 pièces 1 point) Lors d'une activation, la figurine pose un gabarit, toutes les figurines sous le gabarit perdent l'usage de leur bouclier jusqu'à ce qu'elle sortent du gabarit ou que le porteur ne s'active à nouveau.

Tleilaxu Bene Tleilax Les Tleilaxus utilisent des formes corrompues des versions des figurines habituelles. Après chaque mention dans la caserne, on trouve le nom de la carte à utiliser) Les Tleilaxu subissent les règles spéciales : Lents, Faibles et Forte Gravité. Les Danseurs Visages ne sont pas affectés par ces malus. Honneur 0 Trois doses Un Tleilaxu qui utilise une dose d' ignore les effets des pions blessure. Voi Féritable Les Tleilaxu ignorent les effets des poisons Brise Volonté Fous de Dieu Les fous de Dieu agissent en véritables fanatiques. Un Fou de Dieu ne peut jamais quitter volontairement un corps à corps Maître du Tleilax (Médecin) 0-2 Ghola Spécialisé (Spécialiste) 0-4 Ghola (Eclaireur) 0-4 Mentat Tordu (Mentat) 0-2 Apprenti danseur (Assassin) 0-4 Danseur Visage (Maître Assassin) 0-2 Fusil 15 +1 - +2 Impulsion électrique - +1 +1 (9) Brûlure Paralyseur* 10 0 - +1 Paralyseur : Poison (Paralysant) Fusil de précision* Gaz asphyxiant* Lance roquettes* Suppresseur Neural 25 +2 - +3 5-20 - +2 10 - +3 Fusil de précision (1 pièce 1 point) : Ne peut pas se déplacer avant un tir Gaz asphyxiant :Poison (Paralysant), gabarit (Circulaire) Lance-roquettes (1 pièce 1 point) : Ne peut pas se déplacer avant un tir. Explosif, Gabarit (Circulaire) Poison Mortel (1 pièce 1 point) Grenades Terreur (3 pièces 1 point) Brouilleur (2 pièces 1 point) Voir règles de base pour ces équipements

Maison MJOF Maison créée à partir des règles de création de faction Alliance avec le Bene Gesserit : La Maison peut recruter jusqu à une Soeur du Bene Gesserit. Combattants experts : Toutes les figurines de la Maison bénéficient d un bonus de +1 en combat. Faibles : Toutes les figurines de la Maison ont une Endurance réduite de 1. Ce malus compte pour deux inconvénients au lieu d un seul. Honneur 3 Deux doses Pauvres : La Maison dispose d une dose d de moins. Rapides : Les figurines de la Maison ajoutent +2.5 cm à leur valeur de mouvement. Une figurine qui utilise une dose d bénéficie d un bonus de +1 en Endurance. Médecin 0-2 Spécialiste 0-3 Eclaireurs 0-2 Bene Gesserit 0 Duellistes 0-2 Mentat 0 Assassin 0 Maître d'arme 0 Maître assassin 0 OU Maître d'escrime 0 Grenades* 5 - +1 Impulsion électrique* - +1 +1 (9) Paralyseur* 10 0 - +1 Grenades gabarit circulaire Impulsion électrique Brûlure Paralyseur - Poison (Paralysant) Fusil lourd* 20 +1 - +4 Suppresseur Neural 10 - +3 Lance-flammes Arme à tir direct 20 Brouilleur (2 pièces 1 point) Fumigènes (2 pièces 1 point)