Réforme du collège Mathématiques Journées de formation disciplinaire Mathématiques Algorithmique et Programmation

Documents pareils
OPTION SCIENCES BELLE-ISLE-EN-TERRE

SOCLE COMMUN - La Compétence 3 Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique

Manuel d utilisation 26 juin Tâche à effectuer : écrire un algorithme 2

Cahier des charges pour le tutorat d un professeur du second degré

MASTER ENSEIGNEMENT Musique et Musicologie LETTRES ET SCIENCES HUMAINES. Une formation à votre rythme

Synthèse «Le Plus Grand Produit»

Logiciel SCRATCH FICHE 02

S entraîner au calcul mental

EVALUATIONS MI-PARCOURS CM2

Université du Québec à Chicoutimi. Département d informatique et de mathématique. Plan de cours. Titre : Élément de programmation.

Tâche complexe produite par l académie de Clermont-Ferrand. Mai 2012 LE TIR A L ARC. (d après une idée du collège des Portes du Midi de Maurs)

NOM : Prénom : Date de naissance : Ecole : CM2 Palier 2

LA TABLETTE TACTILE, UN OUTIL AU SERVICE DES SCIENCES

Esquisse d'un programme d'informatique pour le Collège

RÉSUMÉ DES NORMES ET MODALITÉS D ÉVALUATION AU SECONDAIRE

L informatique en BCPST

C f tracée ci- contre est la représentation graphique d une

Cours 1 : Qu est-ce que la programmation?

EXERCICES DE REVISIONS MATHEMATIQUES CM2

Projet de programme pour l enseignement d exploration de la classe de 2 nde : Informatique et création numérique

SOCLE COMMUN: LA CULTURE SCIENTIFIQUE ET TECHNOLOGIQUE. alain salvadori IA IPR Sciences de la vie et de la Terre ALAIN SALVADORI IA-IPR SVT

Attestation de maîtrise des connaissances et compétences au cours moyen deuxième année

Enquête sur le besoin d accompagnement des enseignants

Les nouveaux programmes de l él. école primaire. Projet soumis à consultation

DécliCC. savoir. cahier des charges

«Dire et écrire» pour réaliser une composition en travail collaboratif en géographie. Agnès Dullin, lycée J. Racine 20 rue du Rocher, Paris

L'EPS à l'école primaire aucune modification des programmes

Université de Haute Alsace. Domaine. Sciences Humaines et Sociales. MASTER Mention Éducation, Formation, Communication UHA, ULP, Nancy 2

Informatique et sciences du numérique

Eléments de présentation du projet de socle commun de connaissances, de compétences et de culture par le Conseil supérieur des programmes

BTS MANAGEMENT DES UNITES COMMERCIALES GUIDE DU TUTEUR

L ACCOMPAGNEMENT PERSONNALISE AU LYCEE PICASSO DE PERPIGNAN (Document de travail)

Guide Pédagogique

Évaluation et implémentation des langages

Algorithmique avec Algobox

LA BATTERIE DU PORTABLE

Anne Tasso. Java. Le livre de. premier langage. 10 e édition. Avec 109 exercices corrigés. Groupe Eyrolles, , ISBN :

6 ème FONCTIONS. Pratiquer une démarche scientifique et technologique. Capacités

UEO11 COURS/TD 1. nombres entiers et réels codés en mémoire centrale. Caractères alphabétiques et caractères spéciaux.

Spécialité auxiliaire en prothèse dentaire du brevet d études professionnelles. ANNEXE IIb DEFINITION DES EPREUVES

Banque d outils d aide à l évaluation diagnostique

Algorithmique avec Algobox

Cours d algorithmique pour la classe de 2nde

La formation à l informatique et aux TIC au lycée. Proposition de programme Seconde Première Terminale

majuscu lettres accent voyelles paragraphe L orthographe verbe >>>, mémoire préfixe et son enseignement singulier usage écrire temps copier mot

Programmation C. Apprendre à développer des programmes simples dans le langage C

RÉSULTAT DISCIPLINAIRE RÈGLE DE RÉUSSITE DISCIPLINAIRE Programme de formation de l école québécoise Secondaire - 1 er cycle

Indications pour une progression au CM1 et au CM2

Module 4 Tablettes et lieux de culture, musées, bibliothèques, universités

S approprier les TICE 1 dans sa pratique pédagogique

3. SPÉCIFICATIONS DU LOGICIEL. de l'expression des besoins à la conception. Spécifications fonctionnelles Analyse fonctionnelle et méthodes

Le chiffre est le signe, le nombre est la valeur.

S LICENCE INFORMATIQUE Non Alt Alt SS1 S2 S3 S4 S5 S6 Parcours : IL (Ingénierie Logicielle) SRI (Systèmes et Réseaux Informatiques)

Languedoc - Roussillon

Sciences de Gestion Spécialité : SYSTÈMES D INFORMATION DE GESTION

LIVRET DE SUIVI SCOLAIRE ET DE PROGRÈS

Compter à Babylone. L écriture des nombres

Équipe Académique Mathématiques

Master CCI. Compétences Complémentaires en Informatique. Livret de l étudiant

PRÉPARER SA CLASSE EN QUELQUES CLICS

LES CARTES À POINTS : POUR UNE MEILLEURE PERCEPTION

Priorités de calcul :

VISIUM. Méthodologie visuelle Visualisation de système Conception et Optimisation Système d information et d organisation

Cours 1 : Introduction Ordinateurs - Langages de haut niveau - Application

Gestion d'une billeterie défilé des talents

agence-école LVB 2 en communication visuelle L Agence dans l école, l école dans l agence Un principe inédit : faire venir l entreprise dans l école.

INITIATION AU LANGAGE C SUR PIC DE MICROSHIP

Chères collègues, chers collègues,

LIVRET DE SUIVI DE SCOLARITE EN SEGPA RELEVE DE COMPETENCES

Projet : La découverte du ver à soie. Résumé du projet

Projet de programme pour le cycle 3

Pour bien commencer avec SCRATCH. Version

Éléments d informatique Cours 3 La programmation structurée en langage C L instruction de contrôle if

L intégration des TIC chez les futurs enseignants : votre point de vue

Programme de calcul et résolution d équation

LIVRET PERSONNEL DE COMPÉTENCES

Salle de technologie

Demande d admission au Centre pédagogique Lucien-Guilbault Secteur primaire

Continuité et dérivabilité d une fonction

Utilisez Toucan portable pour vos sauvegardes

Statistique : Résumé de cours et méthodes

Entraînement, consolidation, structuration... Que mettre derrière ces expressions?

Piano et Guitare ORGANISATION DU CURSUS

DIFFICULTÉS D ÉTUDIANTS À TROUVER DES ARCHÉTYPES DE MACHINES LORS D UNE RECHERCHE DANS UN HYPERTEXTE

Algorithme. Table des matières

Objectifs du cours d aujourd hui. Informatique II : Cours d introduction à l informatique et à la programmation objet. Complexité d un problème (2)

Culture scientifique et technologique

Bac Blanc Terminale ES - Février 2011 Épreuve de Mathématiques (durée 3 heures)

ELABORER UN PROJET D ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF

Introduction à l algorithmique et à la programmation (Info 2)

Technique opératoire de la division (1)

Objet du document. Version document : 1.00

WinTask x64 Le Planificateur de tâches sous Windows 7 64 bits, Windows 8/ bits, Windows 2008 R2 et Windows bits

Programmes des classes préparatoires aux Grandes Ecoles

Document d aide au suivi scolaire

L emprunt indivis - généralités

MANAGEMENT DES SYSTEMES D INFORMATION ET DE PRODUCTION MSIP

Didactique des arts visuels :

La construction du nombre en petite section

Réunion de présentation. Avril 2015

Transcription:

Réforme du collège Mathématiques Journées de formation disciplinaire Mathématiques Algorithmique et Programmation www.ac-dijon.fr

Stratégie mathématiques Mesure 1 : Les programmes de mathématiques de l école et du collège doivent favoriser l utilisation d outils modernes et des approches nouvelles et transversales. L enseignement des mathématiques sera renouvelé grâce à l apport de l informatique. Les liens entre les mathématiques et les disciplines doivent être renforcés : les mathématiques sont un «bien commun» que partagent toutes les disciplines. Stratégie mathématiques, 4 décembre 2014 Inspection pédagogique de mathématiques 2

Stratégie mathématiques Mesure 7 : la promotion d un environnement plus favorable à l apprentissage La dimension ludique des mathématiques et l utilisation du numérique seront développées afin de motiver davantage les élèves et d encourager leur autonomie. La place du jeu dans l enseignement des mathématiques, notamment à l école élémentaire, sera renforcée. Stratégie mathématiques, 4 décembre 2014 Inspection pédagogique de mathématiques 3

Stratégie mathématiques Stratégie mathématiques, 4 décembre 2014 Inspection pédagogique de mathématiques 4

Stratégie mathématiques Stratégie mathématiques, 4 décembre 2014 Inspection pédagogique de mathématiques 5

Algorithmique et programmation Le socle commun D1 - Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. Inspection pédagogique de mathématiques 6

Initiation à la programmation Au cycle 3 Attendus de fin de cycle (Se) repérer et (se) déplacer dans l espace en utilisant ou en élaborant des représentations [ ] Programmer les déplacements d un robot ou ceux d un personnage sur un écran. Travailler : - [ ] - avec de nouvelles ressources comme les systèmes d information géographique, des logiciels d initiation à la programmation Inspection pédagogique de mathématiques 7

Initiation à la programmation Au cycle 3 Repères de progressivité : Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l occasion notamment d activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d un robot ou ceux d un personnage sur un écran), ou d activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations. Inspection pédagogique de mathématiques 8

Initiation à la programmation Deux applications en ligne qui permettent d entrer dans les apprentissages et de préparer l utilisation de Scratch : https://studio.code.org/s/course1 https://blockly-games.appspot.com/?lang=fr Inspection pédagogique de mathématiques 9

Algorithmique et programmation Au cycle 4 L enseignement de l informatique au cycle 4 n a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d un monde numérique en évolution constante. Il permet d acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Inspection pédagogique de mathématiques 10

Algorithmique et programmation Au cycle 4 Il est également l occasion de mettre en place des modalités d enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d'activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif. Inspection pédagogique de mathématiques 11

Algorithmique et programmation Au cycle 4 Au cycle 4, les élèves s initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d un langage ou d un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s entraînent au raisonnement. Inspection pédagogique de mathématiques 12

Algorithmique et programmation Un enseignement partagé avec la technologie Inspection pédagogique de mathématiques 13

Algorithmique et programmation Au cycle 4 Attendus de fin de cycle Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple Le programme met l accent sur l analyse d un problème en vue de concevoir un algorithme, mais aussi sur la phase de programmation effective, indissociable d une étape de mise au point. Cependant, il ne faut pas nécessairement insister sur une chronologie précise, ces trois phases avançant souvent en parallèle : la mise au point comprend la phase d essai-erreur où l élève construit petit à petit un programme qui répond au problème qu il s est posé. De même, au moment de la programmation effective l élève peut se retrouver confronté à une question algorithmique qu il n avait pas prise en compte dès le départ. Inspection pédagogique de mathématiques 14

Algorithmique et programmation Connaissances et compétences associées Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. Notions d algorithme et de programme. Notion de variable informatique. Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles. Inspection pédagogique de mathématiques 15

Algorithmique et programmation Exemples de situations, d activités et de ressources pour l élève Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII ). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d origine : français, anglais, italien, etc. Inspection pédagogique de mathématiques 16

Algorithmique et programmation Repères de progressivité : En 5 ème, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux évènements. Inspection pédagogique de mathématiques 17

Apprentissage de ce thème à travers Démarche de projet active et collaborative qui suppose la négociation des objectifs et la répartition des tâches, la communication entre élèves contributeurs d'un même projet et qui permet l'intervention de plusieurs disciplines. Démarche de création : les élèves développent leur autonomie, leur créativité et leur imagination, mais aussi le sens du travail collaboratif. Démarche interdisciplinaire Inspection pédagogique de mathématiques 18

Le logiciel Scratch Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un langage de programmation qui facilite la création d histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques. Inspection pédagogique de mathématiques 19

L environnement Scratch Espace Exécution Espace Menu Espace Script

Programmation événementielle programmation événementielle : une action est déclenchée lors d un évènement Gestion d évènements déclenchés par l utilisateur ou une partie du programme Inspection pédagogique de mathématiques 21

Boucles, tests, variables Inspection pédagogique de mathématiques 22

Programmation de scripts se déroulant en parallèle programmation parallèle : il est possible d exécuter plusieurs tâches en même temps Exécution en parallèle : les deux scripts se déroulent en même temps de manière indépendante Inspection pédagogique de mathématiques 23

Des exemples pour le cycle 4 Prise en main Construire un carré, des polygones réguliers Construire un rectangle, une rosace Créer un programme de calcul Déplacer des robots Activité Souris Activité Aquarium Activité Bord de Saône Activité Pièces en théâtre Inspection pédagogique de mathématiques 24

Éléments de base d un algorithme Les trois étapes : la préparation du traitement le traitement la sortie des résultats Inspection pédagogique de mathématiques 25

Éléments de base d un algorithme Les instructions pour les données : lecture (entrée) des données affectation des données dans des variables écriture (sortie) des données Inspection pédagogique de mathématiques 26

Éléments de base d un algorithme Les structures de contrôles : structure conditionnelle Si condition alors Traitement 1 Sinon Traitement 2 structure itérative Pour k de 1 jusqu à N faire Traitement 1 Inspection pédagogique de mathématiques 27

Écriture d un algorithme Programme de calcul : choisir un nombre ajouter 3 au nombre choisi multiplier le nombre obtenu par le nombre choisi soustraire au nombre obtenu le carré du nombre choisi au départ écrire le résultat Début : Entrée : saisir un nombre entier naturel Traitement : lui ajouter 3 multiplier le nombre obtenu par le nombre choisi soustraire au nombre obtenu le carré du nombre choisi au départ Sortie : afficher le nombre obtenu

Algorithme Un algorithme est une procédure permettant de résoudre un problème en un nombre fini d étapes. Quand un algorithme ne fonctionne pas, l élève doit analyser les causes possibles du dysfonctionnement, faire des hypothèses, réfuter, suivre le cheminement logique de l'algorithme, et effectuer les corrections adaptées. Il mène alors un raisonnement déductif, comme il le ferait pour une démonstration en géométrie. Stratégie mathématiques, 4 décembre 2014 Inspection pédagogique de mathématiques 29

Évaluation Associer cet algorithme à l une des figures : figure 1 figure 2 figure 3 Inspection pédagogique de mathématiques 30

Évaluation Associer cet algorithme à l une des figures : figure 1 figure 2 figure 3 Inspection pédagogique de mathématiques 31

Évaluation Associer cet algorithme à l une des figures : figure 1 figure 2 figure 3 S orienter à 0 signifie commencer avec la flèche dirigée vers le haut. Inspection pédagogique de mathématiques 32

Évaluation On considère le programme de calcul suivant : Choisir un nombre Le multiplier par 3 Lui ajouter 2 Élever le résultat au carré. À quel algorithme correspond ce programme de calcul? Programme 1 Programme 2 Programme 3 Inspection pédagogique de mathématiques 33