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Le mölkky Quelques bouts de bois biseautés numérotés et un gros bâton, le Möllky veut dire lanceur en finlandais. Il s agit d un mélange de pétanque et de bowling où le but du jeu est d atteindre 50 points en faisant tomber les quilles à l aide d un lanceur appelé Mölkky. 12 quilles Un lanceur (Mölkky) Minimum 2 L animateur place les quilles selon le schéma ci-dessous et trace une ligne de lancement à 3-4 mètres des premières quilles. Au premier tour, chaque joueur lance, chacun à son tour, le Mölkky sur les quilles du bas vers le haut afin de les faire tomber. Après chaque lancé, l animateur compte le nombre de points réalisé par le joueur en additionnant les chiffres indiqués sur les quilles tombées par terre. Si une quille repose en partie sur une autre ou sur le Mölkky, elle ne doit pas être prise en compte dans le calcul. Au deuxième tour, l ordre de lancement des joueurs dépend de leur score au premier tour (le joueur ayant réalisé le score le plus bas joue en premier). Lorsqu un joueur ne marque pas de points trois fois en suivant, il est éliminé. La partie se finit lorsqu un joueur atteint 50 points. Cependant, s il marque plus de 50 points, son score redescendra de 25 points et il devra continuer à jouer. 2 7 9 8 5 11 12 6 3 10 4 1 2

Le croquet Le but du jeu est de passer sa boule sous tous les arceaux dans l ordre du parcours et de terminer premier. Boules Arceaux Maillets Piquets Minimum 2 L animateur place les piquets et les arceaux sur un terrain pour qu ils forment un parcours (voir illustration ci-dessous). Chaque joueur (ou chaque équipe) choisit un maillet et une boule de la même couleur et la place 25 cm devant le 1er piquet. Le jeu peut démarrer : Chaque joueur (ou équipe) essaie à son tour de passer la boule sous le 1 er arceau. Si la boule ne passe pas sous l arceau, c est au tour du joueur (ou de l équipe) suivant(e). Si la boule passe sous le 1 er arceau, le joueur (ou l équipe) peut continuer à jouer. Chaque fois que la boule passe sous le bon arceau, le joueur (ou l équipe) peut rejouer. Si la boule passe en 1 seule fois sous 2 arceaux on peut rejouer 2 fois. Si la boule passe sous un arceau et touche une autre boule, le joueur peut «croquer» cette dernière: il place sa boule contre l autre, la plaque au sol avec le pied et la frappe avec son maillet : le coup est transmis sur l autre boule qui est éloignée du jeu. Après avoir «croqué», le joueur peut rejouer. Si la boule du joueur roule sous son pied pendant qu il «croque» le coup est annulé et on change de joueur. Le joueur ou l équipe gagnante est celui (celle) qui a terminé le parcours en passant sa boule sous tous les arceaux. 3

Le mikado géant Retirer des bâtons sans faire bouger les autres. Bâtonnets Minimum 2 L animateur prend tous les bâtonnets en main et les laisse tomber les uns sur les autres sur le sol. Chacun à leur tour, les joueurs essayent d enlever un bâtonnet sans faire tomber les autres. Si le joueur y arrive, il peut rejouer. Lorsque le joueur a enlevé un ou plusieurs bâtonnet(s), il peut s en servir pour en retirer d autres. Lorsque tous les bâtonnets sont ramassés, le jeu est terminé. On compte alors les points pour désigner le vainqueur : Bâtonnets à 5 anneaux (vert, orange, bleu, orange, vert) : 20 points Bâtonnets à 5 anneaux (rouge, jaune, vert, jaune, rouge) : 10 points Bâtonnets à 3 anneaux (vert, bleu, vert) : 5 points Bâtonnets à 3 anneaux (bleu, orange, bleu) : 3 points Bâtonnets à 3 anneaux (jaune, rouge, jaune) : 1 points Variante L animateur peut décider à l avance du nombre de tours à réaliser. Lorsque ceux-ci sont terminés, on compte les points de chaque joueur pour désigner le vainqueur. 4

La pétanque Placer ses boules plus près du cochonnet que les boules de l adversaire. Un jeu de boule Un cochonnet Minimum 2 1 contre 1 => 3 boules par joueur 2 contre 2 => 3 boules par joueur 3 contre 3 => 2 boules par joueur L animateur tire au sort l équipe qui commence à jouer. N importe quel joueur de cette équipe choisit le point de départ et trace sur le sol un cercle de 35 à 50 cm de diamètre. Quand il joue, les pieds du joueur ne doivent pas sortir du cercle avant que sa boule ait atteint le sol. Ce joueur lance le cochonnet à une distance comprise entre 6 et 10 mètres. Il lance ensuite sa première boule, essayant de la placer le plus près possible de celui-ci. Un joueur de la deuxième équipe rentre alors dans le cercle et essaye de placer sa boule plus près du cochonnet que la précédente. Après le premier tour, c est à chaque fois à l équipe dont la boule est la plus éloignée du cochonnet de lancer sa boule. Lorsqu une équipe n a plus de boules, l autre équipe joue toutes les siennes. Quand les deux équipes n ont plus de boules, on compte les points. L équipe gagnante marque autant de points qu elle a de boules placées plus près du cochonnet que l équipe adverse. La partie est finie lorsqu une équipe totalise 13 points. 5

Le puissance 4 Le but du jeu est d aligner 4 pions sur une grille comptant 6 rangées et 7 colonnes. Un puissance 4 21 pions jaunes 21 pions rouges 2 Tour à tour les deux joueurs placent un pion à la place de leur choix. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) d au moins quatre pions de sa couleur. Si, lorsque toutes les cases de la grille de jeu sont remplies, aucun des deux joueurs n a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle. 6

Le tireur ficelle Réaliser à plusieurs des dessins géants. Des crayons Des feutres Des craies Des grandes feuilles de papier Minimum 2 Tireur ficelle est un jeu coopératif et créatif où les joueurs doivent jouer ensemble, communiquer et coordonner leurs yeux et leurs mains pour réussir à créer quelque chose. Les joueurs peuvent l utiliser à l intérieur avec un crayon de couleur ou un feutre sur du papier et à l extérieur avec une grosse craie. La communication est essentielle dans ce jeu en bois : respecter les consignes, ne pas tout tirer vers soi, écouter les autres, s organiser. 7

Le bamboléo géant Retirer le plus grand nombre possible de pièces du plateau sans que celui-ci se renverse. Le vainqueur est celui qui réussit à récolter le plus de pièces. 1 plateau de jeu 24 pièces en bois 1 boule en liège 1 socle De 2 à 10 joueurs 8 Le socle est placé au milieu de la table. Les joueurs disposent ensemble les pièces sur le plateau. Si l on veut, on peut aussi les empiler par deux. Le centre du plateau reste libre car les pièces du milieu sont trop faciles à prendre. Le plateau est placé en équilibre sur la boule par un des joueurs. Dès que le plateau tient en équilibre sur la boule, le jeu peut commencer. On joue à tour de rôle en suivant le sens des aiguilles d une montre. Le joueur prend une pièce de son choix sans toucher le plateau. Les plus téméraires peuvent prendre (après l avoir annoncé) une pièce double (deux pièces l une sur l autre). Chaque joueur ne dispose que d une seule chance lorsque vient son tour. Essai manqué : Si le plateau fait mine de verser, le joueur en question a le droit de reposer sa pièce. Il doit alors rendre une pièce gagnée plus tôt. La pièce rendue est posée à côté du socle. Et c est au joueur suivant de tenter sa chance. Si des pièces tombent du plateau ou si tout le plateau bascule, la partie est terminée. Passer son tour : Un joueur peut passer son tour, il doit alors céder une de ses pièces au prochain joueur qui réussira à en récolter une. Si plusieurs joueurs passent leur tour, chacun d eux doit une pièce au joueur qui réussit à prendre une pièce. Si tous les joueurs passent leur tour l un après l autre en se suivant, la partie s arrête. Décompte des points : Les joueurs comptabilisent les pièces qu ils ont récoltées devant eux. Chaque pièce vaut un point. La personne qui a fait tomber le plateau doit écarter 4 pièces avant le décompte. Si ce joueur a récolté moins de 4 pièces au cours de la manche, elles lui sont déduites en points négatifs.

Une partie est terminée lorsque : - Le plateau est tombé ou que des pièces en sont tombées. - Tous les joueurs ont passé leur tour l un après l autre. - Le plateau est vide. Variantes Placer le plateau vide sur le socle. Chaque joueur, à tour de rôle, y pose une pièce sans faire tomber une pièce ou le plateau. Celui qui a le moins de pièce ou plus aucune pièce a gagné! 9

Le twister Etre le dernier sur le tapis de jeu, les autres étant tombés. 1 tapis 2 dés gonflables 8 piquets plastiques Minimum 2 10

On étale le tapis au sol. Les joueurs enlèvent leurs chaussures et se placent autour du tapis. L animateur lance les 2 dés. Ceux-ci vont lui indiquer un pied ou une main (gauche ou droite) à mettre sur une pastille de couleur. Right hand : Left hand : Right foot : Left foot : main droite main gauche pied droit pied gauche Le plus jeune commence la partie, il s exécute, et c est au tour du joueur suivant. La difficulté croît au fil du jeu A chaque tour, les ordres des dés s ajoutent, et les joueurs sont souvent dans une position inconfortable. D autres cases : Sting : cette case permet à l animateur du jeu de choisir la partie du corps et la pastille de couleur que le joueur doit suivre. Any : cette case permet au joueur de choisir soit la partie du corps, soit la pastille de couleur à utiliser. Fin de partie et vainqueur Les joueurs sont éliminés s ils tombent au sol. Toucher le sol avec une autre partie du corps que les mains ou les pieds est considéré comme tomber. On ne peut pas, par exemple, poser un genou à terre. Le dernier joueur qui tombe, ou le dernier qui reste sur le tapis est désigné vainqueur. Variantes On peut jouer en formant des équipes. Dans ce cas, chaque équipe se place sur le bord du tapis (face à face). Les équipes réalisent les consignes données par les dés. L équipe gagnante est celle qui reste avec le plus de joueurs restés sur le tapis. 11

Fédération Nationale des Patros rue de l Hôpital, 15-17 6060 Gilly 071/28.69.50 071/42.04.53 fnp@patro.be www.patro.be