La scénarisation interactive : De l'écriture des jeux vidéo au design narratif



Documents pareils
Master professionnel Création, production, images

MASTER PRO IMAGES & MULTIMEDIA : CREATION. CINEMA INTERACTIF

Conception pédagogique Multimédia

«Rénovation des curricula de l enseignement supérieur - Kazakhstan»

Danseur / Danseuse. Les métiers du spectacle vivant

eduscol Ressources pour la voie professionnelle Français Ressources pour les classes préparatoires au baccalauréat professionnel

Le Product Backlog, qu est ce c est?

Master 2 Concepteur audiovisuel : représentations plurimédia de l histoire, de la société et de la science. Syllabus

Forthcoming Database

Convergence de A à Z 10000

UNIVERSITÉ PARIS 1 PANTHÉON-SORBONNE CENTRE SAINT-CHARLES MASTER MULTIMÉDIA INTERACTIF 47, RUE DES BERGERS PARIS

2011/ L ÉCOLE DU JEU VIDÉO ET DU FILM 3D PARIS BASTILLE / MONTREUIL

ANGULAR JS AVEC GDE GOOGLE

Formation Storytelling par l image Partie 1 L importance du visuel + Pinterest

INSTITUT NATIONAL DES LANGUES ET CIVILISATIONS ORIENTALES

LE FORMAT DES RAPPORTS DU PERSONNEL DES COMMISSIONS DE DISTRICT D AMENAGEMENT FORMAT OF DISTRICT PLANNING COMMISSION STAFF REPORTS

Comprendre un texte fictionnel au cycle 3 : quelques remarques

BABEL LEXIS : UN SYSTÈME ÉVOLUTIF PERMETTANT LA CRÉATION, LE STOCKAGE ET LA CONSULTATION D OBJETS HYPERMÉDIAS

Quatre axes au service de la performance et des mutations Four lines serve the performance and changes

1.The pronouns me, te, nous, and vous are object pronouns.

Utiliser une WebCam. Micro-ordinateurs, informations, idées, trucs et astuces

L OUTIL NUMERIQUE CARACTERISTIQUES ET FONCTIONNALITES

1. RÉALISATEUR MULTIMÉDIA

Frequently Asked Questions

BTS Management des Unités Commerciales Spécialisation Web Design

MODALITES D ADMISSION 2013

PROJET MULTIMEDIA 2005/2006

WEB page builder and server for SCADA applications usable from a WEB navigator

Quel temps fait-il chez toi?

Algorithmes de recommandation, Cours Master 2, février 2011

TOURNEz EN CHAMPAGNE-ARDENNE

Sommaire. Edito. Qu en ont-ils pensé? Pour EN SAVOIR PLUS. 16 Jeu Vidéo 3D (niveau avancé) 17 Sound Design

Université Saint-Joseph. Manuel de pédagogie universitaire. avec le soutien de

BTS MANAGEMENT DES UNITES COMMERCIALES GUIDE DU TUTEUR

ICA Congress, Brisbane 2012 Thème général : Les temps qui changent. La confiance et les archives*

EDHEC EXECUTIVE EDUCATION La formation sur mesure du Groupe EDHEC

EN UNE PAGE PLAN STRATÉGIQUE

calls.paris-neuroscience.fr Tutoriel pour Candidatures en ligne *** Online Applications Tutorial

Principe de TrueCrypt. Créer un volume pour TrueCrypt

Lesson Plan Physical Descriptions. belle vieille grande petite grosse laide mignonne jolie. beau vieux grand petit gros laid mignon

MASTER2 PRO EXPERT MEDIA. Institut de la communication et des Médias Sorbonne Nouvelle

We Generate. You Lead.

Application Form/ Formulaire de demande

écrans mobiles Mobilité, écritures, transmédia JEU 21 ven 22 NOVEMBRE 2013

CONVERSATION PRISM THE VISION PROSPECTIVE DES RESEAUX SOCIAUX. Visio-conférence de Brian SOLIS

SERVEUR DÉDIÉ DOCUMENTATION

Comprendre l impact de l utilisation des réseaux sociaux en entreprise SYNTHESE DES RESULTATS : EUROPE ET FRANCE

Agile&:&de&quoi&s agit0il&?&

HEAD Genève V Département Cinéma Cycle MA Guide l'étudiant Cycle master

Design centré sur l utilisateur et développement Agile : perspectives de réconciliation

Notes de lecture : Dan SPERBER & Deirdre WILSON, La pertinence

Vendeur du 3 e millénaire

Déployer des tablettes en classe de LVE: les points clés. Rennes, le 26 août 2014

C est quoi un centre d apprentissage Les centres d apprentissage sont des lieux d exploration et de manipulation qui visent l acquisition de

Logiciel Libre Cours 3 Fondements: Génie Logiciel

Usages pédagogiques des tablettes

Cette Leçon va remplir ces attentes spécifiques du curriculum :

L. Obert, T. Lascar, A. Adam

Préparer un état de l art

Créateur d innovation 3D

Enquête 2014 de rémunération globale sur les emplois en TIC

REMOTE DATA ACQUISITION OF EMBEDDED SYSTEMS USING INTERNET TECHNOLOGIES: A ROLE-BASED GENERIC SYSTEM SPECIFICATION

Cedric Dumoulin (C) The Java EE 7 Tutorial

UN JEU VIDÉO TYPOGRAPHIQUE DOSSIER DE PRESSE. Un jeu vidéo conçu par COSMOGRAFIK

I/ CONSEILS PRATIQUES

Français langue étrangère Savoir-faire - Actes de paroles - Supports d apprentissage -Tâches

@LON Arts et lettres options numériques

Réaliser un journal scolaire

Aspects de droit anglais

Les cinq premiers pas pour devenir vraiment agile à XP Day Suisse 2009 par Pascal Van Cauwenberghe et Portia Tung: La Rétrospective

Comprehensive study on Internet related issues / Étude détaillée sur les questions relatives à l Internet. November/Novembre 2014

EXIN Agile Scrum Master

Fiche d exploitation andragogique La maison de Marjo

Rencontre avec un singe remarquable

Tammy: Something exceptional happened today. I met somebody legendary. Tex: Qui as-tu rencontré? Tex: Who did you meet?

Atelier de simulation APOLLO XIII

RÉSULTAT DISCIPLINAIRE RÈGLE DE RÉUSSITE DISCIPLINAIRE Programme de formation de l école québécoise Secondaire - 1 er cycle

Instructions pour mettre à jour un HFFv2 v1.x.yy v2.0.00

HP Formation Description de cours

Les défis statistiques du Big Data

Spécialité Création de projets numériques

Consultants en coûts - Cost Consultants

Contenu disciplinaire (CK)

Perl Console. Votre compagnon pour développer en Perl. Les Journées du Perl , 17 novembre, Lyon. Alexis Sukrieh

En direct de la salle de presse du Journal virtuel

Once the installation is complete, you can delete the temporary Zip files..

SHAREPOINT PORTAL SERVER 2013

La démarche d innovation streching vs la démarche d innovation de rupture

DIRIGEZ MIEUX. AMÉLIOREZ VOTRE COACHING AUPRÈS DES LEADERS. INSTAUREZ UNE MEILLEURE CULTURE DE LEADERSHIP.

Enquête sur la formation initiale dans l industrie du jeux vidéo en France. Résultats

«Longtemps, j ai pris ma plume pour une épée : à présent, je connais notre impuissance.»

Un outil de communication et de Formation Agricole au service des jeunes ruraux

Préparation d un serveur Apache pour Zend Framework

Spécialité Création de projets numériques

CEST POUR MIEUX PLACER MES PDF

Liste des applications suggérées aux parents Tablettes tactiles Android et ipad

Transcription:

La scénarisation interactive : De l'écriture des jeux vidéo au design narratif Vincent Mauger Doctorant en design et cyberculture Chargé de cours, École des arts visuels, U. Laval Vincent.Mauger@arv.ulaval.ca

La scénarisation interactive : de l'écriture des jeux vidéo au design narratif Scénarisation vs scénarisation interactive Les paradigmes du récit et du jeu Écrire pour le jeu vidéo Le design narratif L élaboration des mondes fictionnels Le contexte transmédiatique

Introduction - scénarisation interactive La scénarisation interactive ou scénarisation multimédia s applique à plusieurs formes. Hyperfiction, environnements muséologiques ou virtuels, installations interactives, sites web informationnels, environnements urbains, technologies mobiles (GPS), etc. Constellation de formes en émergence Elle fait appel aux outils du designer comme à ceux de l écrivain.

Les paradigmes du récit et du jeu Scénarisation linéaire = cinéma Scénarisation interactive = jeu interactif. Ce dernier n empêche pas la présence de contenus informatifs, éducationnels ou culturels, au contraire. Les jeux à forte trame narrative développent un monde fictionnel peuplé de personnages et un arc dramatique dans un contexte qui place le joueur en situation d expérience au sein d un environnement non linéaire.

! Types de design Design narratif (scénarisation) - Traite de tous les éléments narratifs. Design d expérience (gameplay) - Place le joueur/interacteur au centre du processus de design. Design d interface - Vise la relation entre les actions du joueur et l espace expérientiel de l interface. Design d information - Vise l organisation de l information.

! Précurseur : le livre-jeu Heure de gloire : 1980 et début 1990. Ils ont amené de nombreux lecteurs vers le jeu de rôle. Intègrent parfois l usage de caractéristiques et de lancers de dés pour représenter les interactions avec le héros ou ses opposants. Fondés sur le principe d arborescence.

! Récit et jeu : points communs Reposent sur la création d un monde fictionnel, peuplé d entités. Celui-ci suppose la suspension volontaire de l incroyance. L action d un personnage (performativité). Dans les jeux informatiques, les principes narratifs et ludiques agissent de façon complémentaire. L univers narratif crée un contexte significatif qui contribue à l immersion du joueur ainsi qu à son engagement actif dans l univers ludique.

Apports du récit dans la conception du jeu Investissement émotionnel dans l univers ludique. Récit = forme fondamentale par laquelle l humain assimile et communique son expérience. À la fois un outil d apprentissage et de compréhension du monde Les éléments narratifs contribuent à l immersion fictionnelle. La trame narrative ajoute de la complexité au niveau symbolique et revêt une fonction sémiotique. Elle procure aussi une structure logique et une causalité qui encadre les actions du joueur et l expérience ludique.

! Distinctions entre jeu et récit filmique Repose sur l implication du joueur dans l univers fictionnel. Médium interactif = joueur en situation d expérience. Il s agit toutefois d une illusion de liberté. Le concepteur de jeu établit un monde fictionnel, une arène où se situe l action. Il place les personnages à l intérieur de ce monde, qui réagit à la présence et aux actions du joueur. Le jeu à forte trame narrative peut aussi fondé sur une structure dramatique, qui met en jeu un principe de transformation. Dans le contexte du jeu, le récit devient expérience et performance.

! La progression dramatique et l expérience du joueur Cinéma = récit en image : «Don t Tell, Show». Jeu = récit performé : «Don t Show or Tell, Do». Progression = courbe de arc dramatique ET du design de niveaux.

! La progression dramatique et l expérience du joueur La durée de vie plus longue des jeux encourage à redoubler le second acte pour en faire un troisième, suivi d un quatrième. Ce processus peut être répété.

! La progression dramatique et l expérience du joueur Récit = transformation linéaire, principe de relations entre cause et effet. Son intégration dans un environnement interactif non linéaire ne va pas de soi = tension entre modes narratifs et interactifs. Il faut donc intégrer l art du récit et de la dramaturgie aux principes du design.

L écriture vidéoludique: faiblesses du programmeur et du designer Présupposition «- Tout le monde peut écrire!» «- J ai lu un roman l an passé, donc» Naïveté On ignore ce qu on ne connait pas, telle la complexité de la scénarisation.

L écriture vidéoludique: faiblesses du programmeur et du designer «- Et alors, un jeu n est pas un film!» En effet. Même s il est un médium audiovisuel, sa structure se rapproche davantage du roman ou de la série télévisée. Cependant, l intensité filmique est recherchée. Or, l abondance de cinématiques n est pas attirante.

L écriture vidéoludique: les failles de l approche du littéraire La ligne droite Trouble égoïste de «l histoire voulue» L histoire peut être ignorée L ordre des événements du récit est potentiellement variable La création de rôles jouables Identification Sentiments du joueur Liberté du joueur Dialogue en jeu Taille minimale Émotion vs information Cinématiques à employer avec parcimonie Processus de création en équipe (ou solitaire et sans ressources) Chacun a des idées Tâches flexibles et variables Travail à compléter Culture du jeu nécessaire

Écrire pour le jeu vidéo : rôles et tâches Dialogues et documentation, pas de programmation ou de design de systèmes. Les auteurs répondent des développeurs : ils ne créent pas les jeux. Ils enrichissent leurs formes, à l instar des artistes visuels. Tâches = l écriture des détails du récit, des contenus rédigés du jeu et des scripts interactifs devant être formatés. Pas de formats standard, mais les logiciels de type Excel sont appréciés. Manier divers formats de présentation est une compétence essentielle.

Écrire pour le jeu vidéo : rôles et tâches Tâche centrale: rédaction de documents de promotion (Pitch Docs) et de documents directeurs (Exec Docs). Plan typique: Sommaire Analyse d audience Histoire Analyse de la compétition Analyse de marché Gameplay Budgets et calendriers

Écrire pour le jeu vidéo : rôles et tâches La conception et les recherches mercatiques auront été faites par des professionnels. L entretien de la documentation sera alors délégué à un game writer qui gèrera des wikis. Autres documents qui devront être écrits en cours de production : Game Design Document (GDD) Art Bible Story Bible Technical Design Document Autres

Introduction au design narratif : processus itératif de design

Design narratif - Introduction Latin : designare (donner + signifiant) i.e. donner du sens aux choses [pour les autres]. Terme aux définitions variées selon les langues et cultures. Allemand. Mise en forme des idées ; au-delà de la génération de ces idées, la première phase nommée «conception», ou mieux, «idéation». Anglais. Plus large: plan mental d où résulte la création d objets, de projets ou d actions (Gestaltung). En français, étymologiquement lié à dessein (purpose) et dessin (sketching).

Design - Qu est-ce qui le distingue? Aptitude commune chez tout humain; distincte de l art et de la science. Si l art répond d elle-même, le design répond de besoins précis. Toutefois, ses problèmes sont mal définis (ill-defined problems). «Scientists try to identify the components of existing structures, designers try to shape the components of new structures.» - C. Alexander «The natural sciences are concerned with how things are Design on the other hand is concerned with how things ought to be.» - H.A. Simon

Design et études vidéoludiques Approches quant aux jeux vidéo : RAESSENS J & GOLDSTEIN J.. Handbook of Computer Games Studies. Cambridge, MIT Press, xii

Le design du récit Terme d abord employé par Bell (1997) pour décrire «cette forme ou structure de première importance et décisive pour toute œuvre de fiction». Techniques d écriture : la qualifie lui-même de «craft-centered, not process-centered» gérant les «ingrédients» de la fiction. Deux familles : Design linéaire (sculpteur) Design modulaire (mosaïste)

Le design du récit L approche «pédagogique» de Bell rappelle celle de divers guides pratiques dédiés à la création de jeux vidéo tel Creating Emotion in Games. Orientée vers des techniques de création littéraire et d écriture de scénarios de film adaptées pour les jeux vidéo (prend part à la scénarisation interactive). Freeman, D. (2003). Creating Emotion in Games, New Rider Press.

Design de récits interactifs Concept de Stephen Dinehart : www.narrativedesign.org

Design de récits interactifs Classe appliquée du design d interaction et du design d expérience [tel que le design de jeu]. Lié au design de systèmes porteurs des matières narratives et fictionnelles. Comprend la scénarisation interactive [pré-production], sa phase d écriture (vidéoludique) tout comme l idéation et la recherche préliminaire propre au monde fictionnel.

L élaboration des mondes : deux perspectives distinctes

! «Worldbuilding» Peut être traduit par «construction de mondes» imaginaires. Habituellement, ils prennent part à un univers fictionnel. Le terme anglais remonte aux années 70 et provient d ateliers de création littéraire. Il s agit de techniques variées pour élaborer un monde: son histoire, sa géographie, son écologie, sa métaphysique, sa population, leurs différentes cultures, etc. Ex. Arda (Midgard) Plans d existence primaire > Toril > Faerûn

! «World-making» Il s agit de «l élaboration du monde» de façon concrète. Ici, on prend en considération les réalités médiatiques. World-making : The process of designing a fictional universe that will sustain franchise development, one that is sufficiently detailed to enable many stories to emerge but coherent enough so that each story feels like it fits with the others. - Henry Jenkins, Convergence Culture (2006)

! Précisions conceptuelles Il y a donc transition entre divers champs conceptuels : 1) De l imaginaire à la réalisation concrète Créer un monde fictionnel demande une recherche documentaire, une réflexion et des choix d auteur.

! Précisions conceptuelles 2) De l idéation à la conception (processus de design) Établir ce monde dans un ensemble médiatique demande analyse, évaluation et révision en un processus itératif. Ici, domaines et spécialités collaborent. Défi majeur : leurs langages, objectifs et échéanciers diffèrent sensiblement.

! Précisions conceptuelles 3) De la fiction aux supports médiatiques Le fait de donner vie à un monde en y insufflant de l action, par la narrativité ou la suggestion d une expérience directe, est modulé par le média supportant ce monde. Celui-ci influence concrètement les façons d imaginer ce qui devrait se passer dans ce monde, tout comme les approches de conception.

L œuvre transmédiatique Le monde imaginaire d un jeu peut prendre part à un ensemble transmédiatique devant être pris en compte. Schéma inspiré des recherches de Henry Jenkins et Stephen Dinehart

En résumé storytelling has become the art of world building as artists create compelling environments that cannot be fully explored or exhausted within a single work or even a single medium. Transmedia storytelling is the art of world-making. To fully experience any fictional world, consumers must assume the role of hunters and gatherers, chasing down bits of the story across media channels, comparing notes with each other via online discussion groups, and collaborating to ensure that everyone who invests time and effort will come away with a richer entertainment experience. - Henry Jenkins, Convergence Culture (2006)

Défi personnel Comment analyser la qualité de ces mondes? Jenkins suggère une direction en affirmant qu il est important de tenir en compte d une «sufficient consistency that each installment is recognizably part of the whole and with enough flexibility that it can be rendered in all of these different styles of representation.»

Défi personnel Comment analyser la qualité de ces mondes? Trois critères proposés pour évaluer le «world-making» Consistance : la qualité du «worldbuilding» Cohérence : le respect de la logique interne du monde (d une instance à l autre) Flexibilité : l ouverture des contenus aux formes variées de la représentation (sous différents médias)

Scénarisation interactive: de l'écriture des jeux vidéo au design narratif Discutons! Contactez-moi : Vincent.Mauger@arv.ulaval.ca