1. Course aux bidons :

Documents pareils
CONSTRUCTION DE LA CIBLE

Jeu de tirs et passes L artilleur

ROLLER : LA RENCONTRE DÉPARTEMENTALE USEP Parcours niveau 1

Les contes de la forêt derrière l école.

Diversification des déplacements

DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE

PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée

Développer/Complexifier en remplaçant les lancers à la main par des tirs de balle avec une frappe de raquette.

Former des sportifs citoyens

MON LIVRET DE MINIBASKETTEUR

Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109

Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER

COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet

FORMAT DE COMPETITIONS

SITUATION D APPRENTISSAGE ET D ÉVALUATION EN ÉPS Auteurs : Julie Therrien et Yvette Genet Volet Agiles comme des animaux de la jungle

L athlétisme à l école primaire

Nicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1

Objectifs et logique du Page 3

SITUATIONS D'APPRENTISSAGE DEPLACEMENT DU PALIER 1 AU PALIER 2. D1 : Pas une goutte à perdre PP OU MP

Epreuve écrite d admissibilité du Mercredi 15 Janvier 2014 DOSSIER REPONSE

Chapitre 5. Le ressort. F ext. F ressort

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

IO La lecture des programmes permet de constater que :

CHAPITRE. Le mouvement en une dimension CORRIGÉ DES EXERCICES

Objectifs d apprentissage. tenir des rôles différents : coopérer / s opposer. apprendre à passer un ballon

REPONSES ETUDES DE CAS

Loi 15 Rentrée de touche

Comment organiser l enseignement de l E.P.S à l école?

Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -

Cours de bridge. Guillaume Lafon

FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PÉTANQUE ET JEU PROVENÇAL REGLEMENT DU CHAMPIONNAT DU MONDE DE TIR INDIVIDUEL

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

EPF / L3 / S2 G5, 6, 8 et 12 LES FORMES DE TRAVAIL ET D ORGANISATION EN EPS

Préparation d une sortie ski

Badminton Niveau 3. Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année

LE GUIDE COMPLET PRETS A PARIER

L Education Physique et Sportive à l Ecole Primaire Comment mettre en œuvre son enseignement dans les classes?

ULTRA-TRAIL DU MONT-BLANC

Gymnastique Rythmique HELP DESK

Programmation des séances (Trêve de Noël 2013) Détail des séances. * gainage abdo-lombaire (voir planches D) * gainage abdo-lombaire (voir planches D)

PLAN D ATHLETISATION PROTOCOLES D EVALUATION DES QUALITES PHYSIQUES DES JOUEURS INTERNATIONAUX

Les Cartes et leur Valeur

De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE

RÈGLES DU JEU DISPOSITIONS COMMUNES AUX DISCIPLINES. Point 1 : Ancien article 4. Matériel et équipement

FIT-4-FUTURE UNE INITIATIVE DE LA FONDATION CLEVEN-BECKER JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL DANS LA COUR DE RÉCRÉATION

L athlétisme à l école

Bac Blanc Terminale ES - Février 2011 Épreuve de Mathématiques (durée 3 heures)

Conseils techniques vélo BMX Race

Sommaire. Quelques généralités Une sélection de situations d apprentissage Des situations de renforcement Evaluation.

Programmer l E.P.S. Que proposer pour varier les activités sur l ensemble du cycle?

Longue Distance 31 Mai 2015

LE MINI-BASKET. Maurizio Mondoni

PIROUETT! THE RHYTHMIC GYMNASTICS HELP DESK November 2013

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

Badminton. cahier pratique

Challenge François Grinnaert

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

GUIDE POUR PREPARER LES SEANCES DE NATATION

Plan. 5 Actualisation. 7 Investissement. 2 Calcul du taux d intérêt 3 Taux équivalent 4 Placement à versements fixes.

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire

La préparation physique en basket- ball Gilles COMETTI (2002)

LA PUISSANCE DES MOTEURS. Avez-vous déjà feuilleté le catalogue d un grand constructeur automobile?

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Fiche d animation n 1 : Pêle-mêle

Règlement général du circuit

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

-Détails du programme- 3 ème DAN

HIERARCHISATION DES PAS DE BASE EN STEP (collège et lycée : niveaux 1/2/3/4/5)

édito Plus de badminton dans le milieu scolaire

MÉMO SANTÉ CONTRAINTES PHYSIQUES : LES REFLEXES À ADOPTER MAÇONS CARRELEURS

RÉFORME DES MOINS DE 12 ANS

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

CREPS Provence-Alpes-Côte d Azur Passion sportive, Excellence éducative!

PREAMBULE Pass Sports de l Eau Pass Sports de l Eau

Exo7. Calculs de déterminants. Fiche corrigée par Arnaud Bodin. Exercice 1 Calculer les déterminants des matrices suivantes : Exercice 2.

Enseignement du handball à l école Initiation au handball pour les élèves âgés entre 5 et 11 ans

Exemples d unités d apprentissage EPS CYCLE 2

Le ski à l'école. Réalisé par les CPC E.P.S. de Moselle. Février 2008

ENSEIGNEMENT ET MONDE PROFESSIONNEL. Illustration d un lien fort au travers d un cours de scoring. Jean-Philippe KIENNER 7 novembre 2013

REGLEMENTATION DE LA COURSE

Fonctions homographiques

DOSSIER N 4: LES COUTS FIXES ET VARIABLES EN LOGISTIQUE

Mon cahier de natationlivret pédagogique

QUELS OUTILS SONT UTILISES POUR LES ACTIVITES DE REHABILITATION EN ESAD

REER, CELI ou prêt hypothécaire : comment faire le bon choix?

Aménager la cour de récréation

Volleyball. Il est révolu le temps où les enseignants d éducation. Jeu d échecs à 140 km/h OFSPO & ASEP

Compte-rendu d une expérience Un album à jouer... Le château de Radégou

Thème - Activités de leadership et de coopération

1. Instruction des demandes de permis de construire et des demandes de dérogation aux règles constructives

- L arrivée, des deux épreuves se fera place du Chardonnet à Saumur.

ROULER A L ECOLE MATERNELLE

LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB

Transcription:

JEUX DU PATRIMOINE Proposition d organisation de rencontre (Document IEN Ustaritz P.B.) Rassemblements d environ 50 élèves, et 1 ou 2 représentant(s) minimum par activité (ex : course aux bidons, 2 coureurs pour faire des relais). Pour le fil rouge et les ateliers 4, 5, 6, 7, les équipes se lancent des défis. 1. aux bidons : But : Par 2, se relayer pour transporter des bidons d un point à un autre plus rapidement que ses adversaires. Organisation : 4 équipes de 2 coureurs (ou plus selon les effectifs) concourent, puis 4 autres, soit 8 élèves à la fois. 1 ère phase : Distance : - 5 m au cycle 2-10 m au cycle 3 = aller = retour Equipes A B C D 2 e phase : Même chose avec les équipes E, F, G, H. 3 e phase : Finale des 2 meilleures équipes dans les phases 1 et 2. 4 e phase : Finale des 2 équipes perdantes dans les phases 1 et 2. Matériel : 8 plots, sifflet, 8 seaux lestés de 2 kilos, feuille de route. Tâche : Au signal, les élèves placés en tête de file courent avec deux seaux vers le plot placé à 5 m pour les cycles 2, et 10 m pour les cycles 3, puis contournent ce plot et reviennent au départ pour transmettre les seaux à leur partenaire. Ce dernier effectue le même parcours (dans le même sens ou en sens inverse) jusqu au plot d arrivée. Les vainqueurs sont ceux qui ont effectué le plus vite le parcours avec le relais. Critères de réussite : J ai réussi si je ramène les seaux plus vite que mes adversaires. Comptage : Avec les 4 phases de brassage, on obtient un classement de 1 à 8. L équipe la plus forte/rapide marque 8 points, la deuxième marque 7 points, la suivante 6,, la dernière 1 point. Fil rouge : le tir à la corde 2 équipes se rencontrent en 2 points gagnants, sur une manche, la revanche et la belle : 1 point par tir gagné et 2 tirs consécutifs gagnés suffisent. A l issue de la course aux bidons, le dernier au classement (8 e ) lance un défi à une des 7 autres équipes de son choix pour l épreuve du tir à la corde. (Ou bien A rencontre H) Ces deux équipes ne participeront plus au fil rouge, mais pourront lancer un défi par la suite au tir à la corde. But : tirer collectivement la corde davantage que les adversaires sur une distance déterminée. Matériel : 3 plots, une corde, un sifflet. Tâche : Les équipes tenant chacune un bout de la corde, au signal, les élèves des 2 équipes tirent la corde. Une marque indique le milieu de la corde. Ils doivent tirer jusqu à ce que cette marque franchisse le plot délimitant leur terrain.

Comptage : 8 points pour l équipe gagnante, 4 points si 1 manche gagnée, 0 point si aucune manche gagnée. 2. en sac : But : Par 2, se relayer pour effectuer le parcours en sac d un point à un autre plus rapidement que ses adversaires. Matériel : 8 plots, sifflet, 8 sacs, feuille de route. Tâche : Au signal, les 4 élèves placés en tête de file courent/sautillent vers le plot placé à 5 m pour tous les élèves, puis contournent ce plot et reviennent au départ où ils transmettent le sac à leur partenaire. Ce dernier effectue le même parcours (dans le même sens ou en sens inverse) jusqu au plot d arrivée. Les vainqueurs sont ceux qui ont effectué le plus vite le parcours avec le relais. Critère de réussite : J ai réussi si je réalise le parcours plus vite que mes adversaires. Organisation : 4 équipes de 2 coureurs concourent, puis 4 autres, soit 8 élèves à la fois. 1 ère phase : Distance : 5 m = aller = retour Equipes A B C D 2 e phase : Même chose avec les équipes E, F, G, H. 3 e phase : Finale des 2 meilleures équipes dans les phases 1 et 2. 4 e phase : Finale des 2 équipes perdantes dans les phases 1 et 2. Comptage : Avec les 4 phases de brassage, on obtient un classement de 1 à 8. L équipe la plus forte/rapide marque 8 points, la deuxième marque 7 points, la suivante 6,, la dernière 1 point. Fil rouge : le tir à la corde 2 équipes se rencontrent en 2 points gagnants, sur une manche, la revanche et la belle : 1 point par tir gagné et 2 tirs consécutifs gagnés suffisent. A l issue de la course en sac, le plus mal classé lance un défi à une des 5 autres équipes de son choix et n ayant pas encore participé. (Ou bien B rencontre G) Ces deux équipes ne participeront plus au fil rouge, mais pourront lancer un défi par la suite au tir à la corde. 3. Lokotsa (amasse maïs) : But : Aller plus vite que l équipe adverse. Organisation : 4 équipes de 2 d élèves. Matériel : 3 épis de maïs à transporter par équipe. 3 cerceaux ou caisses par équipe pour matérialiser la zone où déposer et ramasser les épis.

Tâche : Au signal, le joueur en tête de file va poser un épi de maïs dans le 1 er cerceau et revient au départ, puis repart avec un deuxième épi pour le déposer dans le 2 e cerceau et revient au départ, puis repart avec un troisième épi pour le déposer dans le 3 e cerceau et revient au départ. Ensuite, le deuxième joueur doit aller chercher les épis un par un dans l ordre inverse. Exiger de déposer et non de jeter. Critères de réussite : J ai réussi si j ai fini le premier. Equipes A B C D Distance : 5 m Comptage : Avec les 4 phases de brassage, on obtient un classement de 1 à 8. L équipe la plus forte/rapide marque 8 points, la deuxième marque 7 points, la suivante 6,, la dernière 1 point. Fil rouge : le tir à la corde 2 équipes se rencontrent en 2 points gagnants, sur une manche, la revanche et la belle : 1 point par tir gagné et 2 tirs consécutifs gagnés suffisent. A l issue de lokotsa, le plus mal classé lance un défi à une des 3 autres équipes de son choix et n ayant pas encore participé. (Ou bien C rencontre F) Ces deux équipes ne participeront plus au fil rouge, mais pourront lancer un défi par la suite au tir à la corde. 4. Les défis : L équipe la plus mal classée choisit le jeu et l équipe qu il veut rencontrer. Puis parmi les équipes n ayant pas encore participé, c est toujours le plus mal classé qui lance le défi. La victoire rapporte 8 points, la défaite 0 points. Pour les élèves de cycle 3, si les équipes classées de 8 à 5 défient une équipe classée de 4 à 1, donc considérée comme plus forte, en cas de victoire les gains sont doublés, soit 16 points. A l issue du premier défi, se déroulera le dernier tir à la corde. Jeux proposés : Le quadrillage : But : réaliser le plus grand score possible. Organisation : 2 équipes de 6 élèves. Tâche : Le quadrillage matérialisé au sol comporte 16 cases avec des nombres, et pour les cycles 3 les signes multiplier et moins. Chaque membre d une équipe lance deux palets sur le quadrillage. On additionne les nombres obtenus au fur et à mesure. Pour les cycles 3, c est la même chose, mais 2 cas supplémentaires peuvent se présenter : Si le palet tombe sur le signe moins : je perdrai un nombre de points équivalant au

prochain lancé. Si le palet tombe sur le signe multiplier : je multiplie le nombre du quadrillage obtenu au dernier lancer par le prochain. Lorsque tous les élèves d une équipe ont lancé, on fait le total pendant que l autre équipe lance à son tour. Noter sur la feuille de route le résultat de chaque lancer, les calculs se feront à la fin. Matériel : rubalise ou scotch, 16 fiches avec les nombres ou signes, palets. 7 1 8 0 2 7 100 4 100 3 6 2 5 20 9 10 1 5 0 4 10 6 3 8 20 9 Cycle 2 Cycle 3 La corde à sauter : But : sauter plus longtemps que les adversaires. Organisation : 2 équipes de 2 élèves. Tâche : Au signal, les joueurs sautent à la corde. Dès qu un élève rate ou s arrête, il ne peut plus jouer. Le vainqueur est le dernier joueur qui saute. Matériel : 4 cordes à sauter, sifflet. «Lance bunet» : But : réaliser le plus grand score possible. Organisation : 2 équipes de 2 élèves. Tâche : Les élèves lancent les bérets (soucoupes) sur un terrain balisé avec 3 zones : zone la plus proche 1 point, zone intermédiaire 2 points, zone la plus éloignée 3 points. On additionne les performances de l équipe. L équipe gagnante est celle qui a le grand score. Attention! On se place derrière les lanceurs et on récupère les soucoupes au signal. Matériel : rubalise, soucoupes, sifflet. Les grenouilles : But : Sauter plus loin que les adversaires. Organisation : 2 équipes de 6 élèves. Tâche : sauter pieds joints, serrés, le plus loin possible en trois bonds. Le premier de la file effectue 3 sauts et pose le plot où il est arrivé (aux pieds), puis le deuxième démarre d où le premier est arrivé et ainsi de suite jusqu à ce que tous les élèves aient sauté. Matériel : plots Critères de réussite : Le vainqueur est celui qui saute le plus loin. L équipe gagnante est celle qui va le plus loin.

Feuille de route Equipe Noms/prénoms :...... aux bidons en sac Lokotsa (amasse maïs) Tir à la corde Le quadrillage La corde à sauter «Lance bunet» Les grenouilles TOTAL Noter dans chaque case le score obtenu correspondant au jeu effectué. Feuille de route Equipe Noms/prénoms :...... aux bidons en sac Lokotsa (amasse maïs) Tir à la corde Le quadrillage La corde à sauter «Lance bunet» Les grenouilles TOTAL Noter dans chaque case le score obtenu correspondant au jeu effectué.

Equipe (classement) contre équipe (classement) DEFIS 1 er défi jeux score Bonus 2 e défi 3 e défi 4 e défi 5 e défi 6 e défi