Présentation du Laboratoire en médias socionumériques et ludification Maude Bonenfant Département de communication sociale et publique André Mondoux École des médias
Le contexte - Groupe de recherche sur l information et la surveillance (GRISQ) www.grisq.org Subventions FRQSC et CRSH - Groupe de recherche Homo Ludens sur les pratiques de jeu et communication dans les espaces numériques www.homoludens.uqam.ca Subventions FRQSC et CRSH - Demande conjointe à la FCI (2013)
L objectif - Laboratoire permettra la capture systématique, consultable et archivable de données à la fois sur le contenu et le contexte des usages des technologies de communication en mobilité en étudiant tout particulièrement les stratégies de ludification utilisées sur ce genre de plateformes et les effets d une production massive de données sur les usagers.
Les trois volets du laboratoire Volet 1 : les médias socionumériques dans le contexte de la mobilité et qui exploitent les technologies de géolocalisation Volet 2 : les stratégies de ludification utilisées par les médias socionumériques et les ponts de plus en plus nombreux avec le monde des jeux vidéo Volet 3 : la production, la cueillette et l utilisation des quantités massives d informations produites par les usagers et qui prennent désormais le nom de Big Data ainsi que ses effets sur les médias socionumériques
Les trois volets du laboratoire
Volet 1 : Mobilité et médias socionumériques -Prémisses: - connexion étendue (espace + temps) -série de «traces» numériques, c est-à-dire une importante somme d informations sur les actions, les habitudes, les usages des utilisateurs de technologies mobiles - à l inverse, utilisateurs reçoivent de plus en plus d informations «ciblées» qui peuvent avoir des effets directs sur les manières de communiquer, les choix de consommation et sur la socialisation - Équipement: parc de plateformes mobiles (cellulaires et tablettes) + application de traçabilité - Résultats : construire une représentation des usages par rapport aux déplacements géographiques
Volet 2 : Ludification et jeux vidéo - Prémisses : - afin de favoriser un temps de connexion de plus en plus long et une production massive de données, des stratégies de ludification connaissent une croissance importante sur les médias socionumériques - le développement continu des jeux vidéo s inscrit en parallèle avec l explosion des médias socionumériques - cette parenté favorise l augmentation des liens entre l univers du jeu vidéo et celui des médias socionumériques qui prend souvent la forme de la ludification - Équipement : consoles de jeu et ordinateurs + système d enregistrement à l écran et caméras - Résultats : description de l'univers de sens, du contenu de la communication et des pratiques des jeux vidéo et de la ludification sur les médias socionumériques
Volet 3 : Big Data et médias socionumériques - Prémisses : - prolifération massive de données = l analyse est posée comme étant hors de portée humaine d où l urgence d avoir recours à des outils et méthodes informatiques pour rendre les données signifiantes - les médias socionumériques et les jeux vidéo participent d une logique d autoproduction de données personnelles qui s inscrit dans le contexte global de la multiplication et l agrégation massives de données - Big Data : un ensemble de technologies permettant la cueillette et la mise en forme de données qui, une fois mises en corrélation, permet de modéliser des dynamiques actuelles et dégager des tendances futures - Équipement : «super calculateur» - Résultats : 1) mieux comprendre la production et circulation des données 2) mieux comprendre les effets des technologies sur les données
Des questions en vrac - Surveillance et vie privée - Production massive de données présentées comme «neutre» - Utilisation de ces données présentées comme le «réel» - Transformation des sciences sociales et humaines par les Big Data - Réutilisation des données par le circuit marchand - Géolocalisation et rapport à l espace, aux autres et au social
Des questions en vrac - Paradigme de la «trace numérique» - Confusion entre identification (profilage) et identité (tiers symbolisant collectif) - Instrumentalisation du jeu, de la communication et des relations sociales - «Dresser» les comportements - Le «vivre-ensemble» (et gouvernementalité algorithmique)