Le Nage-no kata. Il présente les principales formes de projection. Il est divisé en cinq séries correspondant à 5 familles de techniques.

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Le Nage-no kata. Il présente les principales formes de projection. Il est divisé en cinq séries correspondant à 5 familles de techniques. L'ensemble des techniques sont effectuées à droite et à gauche et réalisées selon un déplacement préétabli. Il s'agit ici de mettre en valeur des principes essentiels propres aux techniques de projection : le déséquilibre, le placement et la chute. 1/ Mouvements de bras (Te-waza) : uki-otoshi (renversement flottant) ippon-soei-nage (projection par une épaule) kata-guruma (roue autour des épaules ) 2/ Mouvements de hanches (Koshi-waza) : uki-goshi (hanche flottée) harai-goshi (hanche fauchée) tsuri-komi-goshi (hanche pêchée) 3/ Mouvements de jambes (Ashi-waza) : okuri-ashi-barai (balayage des deux jambes) sasae-tsuri-komi-ashi (blocage du pied en pêchant) uchi-mata (fauchage interne)

Condition pour obtenir la ceinture noire (à retenir) : - être cadet minimum - être ceinture marron depuis 1 an minimum - avoir l examen de nage no kata 3 1 ère série - avoir l épreuve du commissaire sportif - avoir les signatures de votre entraineur pour chaque épreuve - avoir les 100 points en compétition officielle

PASSAGE DE GRADES à partir de minime cours adulte UNITES VALEURS Jaune Orange Verte bleue Marron UV1 20 questions 20 questions 30 questions 40 questions 40 questions UV2 le cérémonial le cérémonial le cérémonial le cérémonial le cérémonial Kata: la1ère série les 2 premières série les 3 premières série UV3 Techniques debout/sol *5 techniques nommées en déplacement *Uchi komi et nage komi *6 techniques nommées dont Harai Goshi *2 enchainements *2 liaisons debout/sol *6 techniques nommées dont Uchi Mata *3 enchainements *2 liaisons debout/sol *2 contres *8 techniques nommées dont 2 de chaque famille *3 enchainements *2 liaisons debout/sol *1 technique développée *12 techniques en déplacement dont 3 de la meme famille *3 enchainements *4 enchainements debout/sol avec immobilisations *Sorties et défenses. *5 immobilisations *3 entrées avec UKE: A plat ventre À 4 pattes *5 immobilisations et leurs sorties *3 entrées avec UKE: A plat ventre À 4 pattes *2 contres *5 immobilisations et leurs sorties *2 clés *2 étranglements *2 liaisons debout/sol *3 contres *5 immobilisations et leurs sorties sur différentes amenées Entre les jambes *1 dégagement de jambe Entre les jambes *1 dégagement de jambe *1 dégagement de jambe *2 clés *3 étranglements *1 dégagement de jambe UV4 Méthode d entraîneme nt Sous forme de yaku soku geiko et keikari geiko Sous forme de yaku soku geiko et keikari geiko Sous forme de yaku soku geiko et keikari geiko Sous forme de yaku soku geiko et keikari geiko Sous forme de yaku soku geiko et keikari geiko

PROGRAMME BABY-JUDO 1) Développement des habiletés motrices par jeux ludiques. - Motricité individuelle - Motricité / 2 - Motricité en groupe - Motricité avec matériel 2) Respect des principes fondamentaux du judo - les saluts : i. en rentrant et sortant du tatami ii. au début et à la fin de l entraînement iii. pour inviter un partenaire iv. au début et à la fin de chaque exercice - le code moral 3) Le vocabulaire - Matte : arrêter - Hadjime : commencer - Rei : saluer - Kumikata : garde fondamentale 4) Les techniques - au sol : i. le cheval (tate-shiho-gatame) ii. le crabe (yuko shiho-gatame) iii. le chien ((kami-shiho-gatame) iv. le chat (hon-gesa-gatame) v. 2 retournements en position défensive 4 pattes - debout i. prise de la cuillère (hiza-guruma) 5) Jeux d opposition au sol

LES ACTES DEFENDUS 1) Le SHIDO Le shido est attribué à tout compétiteur qui a commis une faute légère. - éviter intentionnellement de saisir l adversaire afin d empêcher toute action de combat. - Adopter en position debout une posture défensive exagérée. - Les fausses attaques. - Sortir intentionnellement de la surface de combat. - Appliquer ou tenter d appliquer une technique à l extérieur de la surface de combat. - Rester plus de 5 secondes dans la zone rouge sans attaquer. - Tenir sans attaquer : la ceinture ou le bas de judoji, le judoji du même coté (manche ou veste),une manche avec des deux mains, une jambes ou un pied. - En position debout, tenir le bout d une ou des deux manches dans un but défensif. - Introduire un ou plusieurs doigts dans la manche ou le pantalon de l adversaire. - Tenir les doigts de l adversaire entrelacés afin d empêcher toute action. - Défaire intentionnellement son kimono, se rhabiller sans autorisation de l arbitre. - Enrouler l extrémité de la ceinture ou de la veste autour de n importe quelle partie du corps de l adversaire. - Saisir le judoji entre les dents. - Mettre un bras, une main, une jambe ou un pied dans la figure du l adversaire. - Amenée au sol irrégulière. - Secouer l adversaire sans attaquer. - étrangler avec le bas de la veste ou de la ceinture. - Serrer le cou avec les 2 jambes. - Frapper la main ou le bras de l adversaire avec le genou ou le pied afin de l obliger à lâcher prise. - Tordre les doigts de l adversaire afin de l obliger à lâcher prise 2) «L équivalent à 4 shido» Le hansoku make est attribué à tout compétiteur qui commet une très grave (ou qui a déjà un keikoku). - Appliquer une technique en plongeant la tête dans le tapis. - D accrocher la jambe en o-uchi-gari et partir en ura nage. - De se jeter en arrière ou en roulade avec l adversaire sur le dos. - Se laisser tomber volontairement sur le dos alors que l adversaire s accroche dans le dos. - Porter un objet m tenter de projeter l adversaire en enroulant une jambe autour de la sienne et en tombant en arrière sur l adversaire. - Appliquer une clé sur une autre articulation que le coude. - Appliquer une action qui risque de blesser le cou ou les vertèbres de l adversaire. - Soulever un adversaire qui est allongé au sol pour le reprojeter sur le tapis. - Faucher la jambe d appui de l adversaire par l intérieur. - Ne pas tenir compte des instructions de l arbitre. - Faire des remarques ou des gestes inutiles ou désobligeants à l adversaire pendant le combat. - Faire toute l action de nature à blesser ou mettre en danger l adversaire, ou contraire à l esprit du judo. - Se laisser tomber sur le tapis en appliquant une clé de bras comme waki-gatame. - étallique ou dur (recouvert ou non).

Arbitrage Les arbitres ont différents niveaux de compétence et d'intervention. Il y a les arbitres départementaux, régionaux, nationaux et internationaux. Ils assurent l'arbitrage des compétitions dans les différents niveaux. Pour devenir arbitre, il faut suivre les stages de formations au niveau départemental. Le premier niveau de formation sera celui de commissaire sportif, qui permet d'acquérir les bases nécessaires à l'organisation d'une compétition et de se familiariser avec les gestes et les termes d'arbitrage Les arbitres en judo ont pour mission : d'accorder les avantages ou la victoire aux combattants suite à des techniques partiellement ou totalement réussies ; de maintenir l'intérêt du combat et d'assurer la sécurité des combattants en arrêtant et en faisant reprendre le combat lorsque c'est nécessaire ; d'informer les combattants et la table (et si possible les spectateurs) du déroulement du combat, par exemple lorsqu'il y a début d'immobilisation ; de faire respecter les règles et d'appliquer les sanctions appropriées si nécessaire. Dans les compétitions officielles, trois arbitres assurent l'arbitrage d'un combat : un arbitre dit «arbitre central» en position debout et qui se déplace avec les combattants, et deux arbitres dits «arbitres de coin», qui se trouvent assis aux deux coins opposés de la surface de combat. L'arbitre central prend les décisions en priorité. Le rôle des arbitres de coin est de donner leur avis en cas de désaccord avec la décision de l'arbitre central. Pour cela, ils utilisent les mêmes gestes d'arbitrage que l'arbitre central. Lorsqu'un seul des deux arbitres de coin donne son avis, l'arbitre central prend cela comme une suggestion, il peut ou non modifier sa décision. Si les deux arbitres de coin sont d'accord contre l'avis de l'arbitre central, celui-ci doit modifier sa décision. Dans les autres cas, l'arbitre central a toujours la possibilité de revenir sur sa décision, s'il pense s'être trompé. L'arbitre de coin détermine également si une action est validée ou non selon qu'elle a été exécutée dans ou hors des limites du tapis. On distingue l'arbitrage du combat dans les phases de 'tachi waza (combat debout) et de ne waza (combat au sol), les techniques employées n'étant pas les mêmes. Pour se faire comprendre, l'arbitre utilise des termes d'arbitrage précis souvent accompagnés d'un geste, afin d'être compris aussi de loin. Voici une liste des termes d'arbitrage employés en compétition et leur signification : Termes d'arbitrage Termes génériques o HAJIME commencez o MATTE (bras tendu vers les commissaires sportifs, paume vers l'avant) arrêtez o SOREMADE fin du combat o SONOMAMA (en touchant les deux combattants) ne bougez plus (lorsque l'arbitre veut vérifier quelque chose sans modifier l'issue du combat) o YOSHI (en touchant brièvement les deux combattants) reprenez le combat (après SONOMAMA) o HANTEI décision des juges

Matte Sonomama ou Yoshi Hantei Avantages o YUKO 5 points(bras tendu sur le côté en-dessous de l'horizontale, doigts tendus) avantage moyen o WAZA-ARI 7 points (bras tendu sur le côté à l'horizontale, doigts tendus) presque la victoire o WAZA-ARI AWAZETE IPPON 2X7 points(bras tendu puis lever) après un deuxieme WAZA-ARI, la technique vaut dix points et c'est la fin du combat o IPPON 10points (bras tendu au-dessus de la tête, doigts tendus) victoire acquise (point), fin du combat Yuko Waza-ari Waza-ari awazete ippon Ippon Combat au sol o OSAE-KOMI début d'immobilisation o TOKETA sortie d'immobilisation Osae-komi Toketa Sanctions o SHIDO faute légère pénalisable orlement

o o o SHIDO (2) - faute moyenne pénalisable d'un yuko SHIDO (3) - faute relativement grave pénalisable d'un waza-ari HANSOKU-MAKE faute grave (disqualification de la compétition) ou accumulation de quatre fautes légères (disqualification du combat) On notera qu'il existait deux autres sanctions : CHUI (faute moyenne) et KEIKOKU (avertissement avant disqualification), celles-ci ont été supprimées en 2002 : toutes les fautes qui valaient d'être sanctionné d'un CHUI valent maintenant SHIDO et celles sanctionnées directement de KEIKOKU valent maintenant une disqualification. Le rituel Entrée Juste avant le combat proprement dit, les deux combattants effectuent l'entrée sur le tatami et le saluent. Ils saluent une première fois vers le tapis en montant dessus, puis ils rentrent en passant derrière les juges de coin, pour aller se positionner au centre du tapis, face à face derrière la zone de danger (la bande rouge). De là, ils attendent le signal de l'arbitre, qui fera signe en rapprochant ses bras tendus en face de lui. Ils saluent alors une première fois la surface de combat (ce salut n'est plus obligatoire depuis 2004 pour les compétitions, mais il a été maintenu pour les «démonstrations»), puis lorsqu'ils sont à distance de combat, soit environ trois mètres, ils se saluent mutuellement, font un pas en avant et attendent le signal de départ HAJIME. Sortie Lorsque l'arbitre a donné le signal de fin et désigné le vainqueur (en avançant d'un pas vers le vainqueur et en levant la main en présentant ce même judoka), les deux combattants sortent en effectuant l'inverse de l'entrée : Ils se saluent, peuvent se serrer la main ou se faire une bise, puis reculent hors de la zone de combat et y saluent le tapis à leur sortie. Avantages Le but ultime du judo a toujours été la recherche du IPPON, soit la victoire directe par une technique efficace. En judo debout, cela se traduit selon quatre critères : chute largement sur le dos avec force, vitesse et contrôle. Cependant, la compétition étant ce qu'elle est, il faut pouvoir juger de l'efficacité d'une technique partiellement réussie, en attribuant des avantages plus ou moins importants selon des critères de réussite, cela afin de pouvoir départager les combattants à l'issue du combat. Ces critères sont la qualité de la projection et la position de réception de l'adversaire en combat debout, et le temps d'immobilisation en combat au sol (un abandon donne la victoire et fait bien souvent suite à une technique d'étranglement ou de clé au coude réussie). Combat au sol Un avantage est donné en combat au sol après une immobilisation de l'adversaire. Pour qu'il y ait immobilisation, il faut que les deux épaules de l'adversaire touchent le tapis et que le contrôle se fasse le buste tourné vers le tapis. L'arbitre crie alors OSAE-KOMI en avançant le bras tendu et le pied posé en direction des combattants, et le chronomètre d'immobilisation se met en marche. On juge que l'adversaire a réussi à sortir de l'immobilisation quand sa sortie est totale : soit il est sur le ventre (les deux épaules tournées vers le tapis), soit il a renversé complètement son adversaire, soit il avorte le contrôle adverse en enveloppant la jambe ou le buste de son adversaire avec ses jambes. L'arbitre crie alors TOKETA en agitant latéralement le bras tendu en direction des combattants. On arrête alors le chronomètre et on compte le nombre de secondes qu'il indique. Pendant ce temps, le combat continue jusqu'à ce que l'arbitre donne le signal d'arrêt MATTE, quand il n'y a plus de suite technique intéressante. Les avantages sont donnés selon le temps d'immobilisation : Un KINZA peut être pris en compte sur une immobilisation de moins de 15 secondes.

Ces valeurs ne sont vraies que pour les catégories au dessus de minime, c'est-à-dire les 12-13 ans et audessus. En dessous, pour les benjamins donc, les temps d'immobilisations et leurs valeurs sont légèrement différents : YUKO : entre 15 secondes et moins de 19 secondes WAZA-ARI : entre 20 secondes et moins de 24 secondes IPPON : 25 secondes La victoire (par IPPON) est donnée suite à un abandon de l'adversaire. En combat au sol, l'abandon est très fréquemment provoqué par un étranglement ou une clé au coude (la seule autorisée en judo). Pour signaler son abandon, le combattant frappe deux brèves fois sur son adversaire avec la main, ou avec le pied sur le tapis si ses mains sont indisponibles. Sanctions Ancien système : Différentes pénalités s'accumulaient : la première, SHIDO donne un YUKO à l'adversaire en éliminant le KOKA précédant; la deuxième pénalité, KEIKOKU, donne un WAZA-ARI à l'adversaire en éliminant le YUKO précédant; la quatrième pénalité, "HANSOKU-MAKE", est éliminatoire du combat si les fautes sont progressives Si le HANSOKU-MAKE est du à une faute grave qui y donne lieu immédiatement sans passer par les autres pénalités, il est éliminatoire de la compétition. Système actuel : Les différentes pénalités sont remplacées par des SHIDO qui s'accumulent : le premier donne un avertissement le suivant donne un YUKO à l'adversaire de même, le troisième donne un WAZA-ARI à l'adversaire en éliminant le YUKO précédant. la quatrième pénalité est elle aussi un SHIDO, qui vaut une victoire de l'adversaire. Il peut aussi, en cas de faute grave, y avoir un HANSOKU MAKE, qui signifie une élimination directe du combattant. Pour les éliminations directes, jusqu'à 2005, la règle était la suivante : si un HANSOKU-MAKE est donné, il est éliminatoire, non seulement du combat, mais aussi de la compétition. Depuis 2005, on distingue deux cas : les fautes graves volontaires, éliminatoires de la compétition, et les fautes graves involontaires, qui n'excluent que du combat. Fautes sanctionnées : Les trois premières pénalités sont donnés principalement pour des fautes de type : non combativité (passivité), refus du combat (fuite ou sortie volontaire de la zone de combat), attitude excessivement défensive (bras tendus, buste complètement plié vers l'avant, saisie du judogi particulière non suivie d'une attaque), fausse attaque (et non tentative avortée qui fait partie du combat), gestes interdits (doigts à l'intérieur de la manche, membre sur le visage de l'adversaire,...). Les HANSOKU-MAKE sont donc donnés soit par accumulation de 4 SHIDO, soit après un geste contraire à l'esprit du judo, ce qui peut signifier la non prise en compte de l'arbitre, des remarques faites à celui-ci ; soit après une action mettant en danger l'adversaire ou soi-même. Les gestes dangereux sont nombreux mais faciles à éviter si le pratiquant recherche l'efficacité avant tout.

Les gestes de l'arbitrage au Judo Yuko Waza Ari Ippon Waza Ari Awasete Ippon L'arbitre annule le Koka qu'il vient de donner Osaekomi - immobilisation Toketa - sortie d'immobilisation Sonomama (suspension du combat) ou Yoshi (reprise du combat) Le juge estime qu'il y a une non progression au sol Matte - interruption du combat L'arbitre demande à un judoka de rajuster son judogi en se tournant vers lui Un combattant va être pénalisé pour non combativité Un combattant va être pénalisé pour fausse attaque Un combattant va être pénalisé pour être resté 5 secondes dans la surface de danger (zone rouge) L'arbitre donne une pénalité : Shido, Chui, Keikoku ou Hansoku Make

sans attaquer Technique non valable Les juges, chacun à un coin du tatami Un juge pense que la décision de l'arbitre ne méritait pas de l'être Un juge pense que la projection méritait un koka, que l'arbitre n'ait rien accordé ou ait accordé un avantage autre que le koka Attaque en dehors de la surface de combat Attaque valable car lancée sur la suface de combat Soin libre Examen libre Enregistrement d'une intervention du médecin Hiki Wake ou "match nul" Hantai Position du juge avant que l'arbitre annonce Hantai Au moment où l'arbitre Kachi, l'arbitre désigne

annonce Hantai, le juge lève son drapeau le vainqueur de combat