Course de vitesse: Arrivée CP CE1 CE2 CM1. 8" 3 points 2 points 1 point. 7" 4 points 3 points 2 points 1 point. 6" 5 points 4 points 3 points 2 points

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Transcription:

Course de vitesse: Courir le plus vite possible dans son couloir sur 30 m. Départ debout donné au signal suivant: " A vos marques, prêt, partez". ( Attention les élèves doivent ralentir APRES la ligne d'arrivée) 30m ξ ξ Matériel nécessaire 2 plots 1 chronomètre 1 décamètre 1. Course de vitesse 30 mètres. BAREMES Arrivée Evaluation voir barèmes CP CE1 CE2 CM1 + 9" 2 points 1 point 8" 3 points 2 points 1 point 7" 4 points 3 points 2 points 1 point 6" 5 points 4 points 3 points 2 points entre 6"et 5" 6 points 5 points 4 points 3 points - de 5" 5 points 4 points

Course d'obstacles 7": Courir le plus vite possible pendant 7" dans son couloir en franchissant les 3 haies. L'arrivée se fera dans une zone délimitée par les plots qui correspondra à la distance parcourue. ξ 7m 5m 5m ξ 20m 22m 24m 26m 28m 30m 32m 34m Matériel nécessaire: Evaluation: 12 plots Voir tableau barèmes 1 chronomètre 6 haies de 30 cm de hauteur 1 décamètre 2. Course d'obstacles 7" BAREMES CP CE1 CE2 CM1 inférieur à 1 point 1 point 20m 20 m 2 points 1 point 1 point 22 m 3 points 2 points 1 point 1 point 24 m 4 points 3 points 2 points 1 points 26 m 5 points 4 points 3 points 2 points 28 m 6 points 5 points 4 points 3 points 30 m 7 points 6 points 5 points 4 points 32 m 6 points 5 points

34 m 7 points 6 points La course 7": Courir le plus vite possible dans son couloir pendant 7 secondes, l'arrivée se fera dans une zone délimitée par des plots, qui correspondra à la distance parcourue. ξ ξ 22m 24m 26m 28m 30m 32m 34m 36m Matériel nécessaire: Evaluation: 1 chronomètre Voir tableau des barèmes. 14 plots 1 décamètre 3. Course 7" BAREMES CP CE1 CE2 CM1 22m 1 point 1 point 1 point 1 point 24m 2 points 1 point 1 point 1 point 26m 3 points 2 points 1 point 1 point 28m 4 points 30m 5 points 32m 6 points 34m 7 points 3 points 2 points 1 point 4 points 3 points 2 points 5 points 4 points 3 points 6 points 5 points 4 points

36m 6 points 5 points Lancer en distance: Lancer un petit ballon le plus loin possible en restant dans l'aire de réception. La distance sera matérialisée par des zones de réception avec plots. Le lancer se fera à bras cassé. 0m 5m 10m 15m 20m 25m 30m Matériel: Evaluation 1 décamètre Voir barèmes 10 plots 10 ballons 4. Lancer en distance BAREMES CP CE1 CE2 CM1 de 0 à5 m 1 point 1 point de 5 à 10 m 2 points 2 points 1 point 1 point de 10 à 15 m 3 points 3 points 2 points 1 point de 15 à 20 m 4 points 4 points 3 points 2 points de 20m à 25 m 5 points 5 points 4 points 3 points de 25m à 30m 5 points 4 points + de 30m 5 points

Le lancer d'adresse: Lancer une balle de tennis sir une cible placée à 1m20 du sol. Cible d'1 m de diamètre 6m 5m 4m 1m1 Matériel nécessaire: Evaluation: 1 cerceau de 1 m attaché à 1m20 de haut voir barèmes ou un cercle de 1m dessiné sur mur 1 décamètre 4 plots 20 balles de tennis 5. Lancer d'adresse BAREMES CP cible à 4m CE1 cible à 5m CE2 et CM1 cible à 6m 5 essais, 1point par lancer réussi

Le lancer en rotation: Lancer le cerceau en rotation le plus loin possible en le faisant atterrir dans la zone de réception tracée au sol. La distance sera comprise entre 2 plots. 30m 25m 20m 15m 10m 5m 3m Matériel nécessaire: Evaluation: 10 plots Voir barèmes Craies pour marquage 1 décamètre 10 cerceaux moyenne dimension 6. Lancer en rotation BAREMES de 0 à3 m CP CE1 CE2 CM1 1 point de 3 à 5 m 2 points 1 point 1 point de 5à 10 m 3 points 2 points 1 point 1 point de 10 à 15 m 4 points 3 points 2 points 1 point de 15à 20 m 5 points 4 points 3 points 2 points plus de 20m 6 points 5 points 4 points 3 points

plus de 25 m 5 points 4 points plus de 30m 5 points Saut en longueur: Sauter le plus loin possible après un élan d'environ 12 m. Sauter le plus loin possible dans une zone délimitée par des plots. 12m 0m50 1m 1m50 2m 2m50 3m 3m20 3m50 0.4m Matériel nécessaire: Evaluation: 12 plots Voir barèmes 1 sautoir 1 décamètre 7. Saut en longueur BAREMES CP CE1 CE2 CM1 de 0m à 0m50 1 point 1 point de 0.50 à 1 m 2 points 1 point de 1m à 1m50 3 points 2 points 1 point 1 point de 1m50 à 2m 4 points 3 points 2 points 1 point de 2m à 2m50 5 points 4 points 3 points 2 points de 2m50 à 3m 6 points 5 points 4 points 3 points de 3m à 3m20 7 points 6 points 5 points 4 points de 3m20 à3m50 6 points 5 points

+ de 3m50 7 points 6 points Saut vers le haut: Sauter le plus haut possible en identifiant où on réussi. Une corde est tendue en biais entre deux piquets. Un côté à 1m50 de haut, un autre côté à 2m. Des foulards sont suspendus. Arriver à toucher le foulard le plus haut possible. Matériel nécessaire 2piquets fixes 1 corde 5 foulards 2 plots Evaluation: Voir barèmes 8. Sauter vers le haut. BAREMES 2m 1m50 1pt 2pts 3pts 4pts 5pts Barèmes Cy 2 Barèmes cy 3 1pt 2pts 3pts

Sur 3 sauts, le meilleur est pris en compte Petit fichier de jeux de" type athlétique" pour les cycle 3. Elaboré par D.Duverneuil CPC EPS de la circonscription de MOISSAC. Ces jeux sont donnés avec les consignes minimales. En les pratiquant, les élèves pourront structurer les règles et choisir des critères de réussite clairement observables et quantifiables. Ils pourront ainsi élaborer des grilles de performances. En effet, ces jeux traitent en priorité la compétence: REALISER UNE PERFORMANCE MESUREE. Bien sûr, les jeux travaillés ici en équipe permettront aussi de viser la compétence: S'AFFRONTER INDIVIDUELLEMENT OU COLLECTIVEMENT. Cette unité d'apprentissage ( Environ 12 séances) doit être complétée par des activités athlétiques traditionnelles ( course de vitesse, course longue avec contrat, saut en longueur, saut en hauteur, lancer en distance, lancer d'engins...) Les barèmes de référence sont joints à ce dossier. Concernant les compétences transversales, des recherches documentaires variées peuvent être faites sur les pratiques sociales de références ( athlétisme, compétitions nationales, internationales,...) Des contacts avec le club d'athlétisme le plus proches peuvent avoir lieu ( enquête, venue d'athlètes...) Les règles peuvent faire l'objet d'un travail écrit de reformulation en intégrant les nouvelles règles élaborées en jouant, des échanges ou des rencontres inter-classes, inter-écoles... Les feuilles de score peuvent donner lieu à un travail de traitement de données en utilisant l'outil informatique ( travail utilisable pour le B2i).

Les réactions physiques observables lors des activités peuvent faire l'objet d'un travail en sciences, le corps humain, éducation à la santé... Objectifs Description Organisation Réaction Coordination Accélération Course-poursuite 2 lignes à 2 m de distance Les A ont un foulard dans le dos (glissé dans le pantalon) Au signal de départ course poursuite sur 10 à 40m à partir de différentes position de départ (fente avant, à genoux... 1 point par foulards attrapés 2m Arrivée B A Endurance au sprint Tactique Relais et poursuite 2 équipes à l'extérieur du terrain de jeu, 2 autres équipes sur le terrain évoluant librement. Au signal les premiers de file( les chasseurs) entrent sur le terrain et dès que l'un d'eux à toucher quelqu'un le droit de chasse passe au suivant. L'équipe gagnante est l'équipe de chasseurs qui a terminé en premier. x x o x o o o x o x Vitesse Réaction optique Compétition Relais de haies 2 séries de haies par équipe dans les 2 sens de la course. Le coureur A1 prend le départ en premier. Dès que sa jambe de détente franchit la dernière haie, le coureur B1 part à son tour. Relais. A1 B1 Vitesse Habileté Douaniers et contrebandiers 3 douaniers dans la zone frontière. Les contrebandiers essaient de traverser et de retraverser sans se faire prendre. Compter le nombre de contrebandiers attrapés en un temps donné. Zone frontière

Vitesse Détente Réaction Sens de l'espace Jeux de lancer Poursuite avec le cerceau 2 équipes placées le long d'une ligne dos à dos. Au signal, faire rouler les cerceaux. L'équipe 1 va ramasser les cerceaux de l'équipe 2 ( de préférence avant qu'ils aient toucher le sol) et vice-versa. Quelle est l'équipe qui a tout ramassé en premier? Ballon vole Un élève est juché sur un socle, à côté de lui une réserve à ballons. Il lance des ballons un par un dans toutes les directions. L'équipe doit maintenir les ballons en l'air. Jeu d'équipe avec chronométrage. Dès qu'un ballon touche le sol arrêter le chronométrage et changer d'équipe. Voler la balle 4 groupes sur 4 bandes de terrain. Le groupe 1 lance au groupe 3 tandis que le groupe 2 et le groupe 4 essaient de voler la balle. On change chaque fois que la balle est volée. 1 2 3 4 Jeux de lancer Compétition d'endurance La balle rebondit 2 équipes se font face à face. On fait rebondir la balle ( contact avec le sol dans son propre camp) de manière à se qu'elle retombe dans le camp adverse. Toute balle qui n'est pas rattrapée rapporte 1 point à l'attaquant. Course contre sauter à la corde o x x o o x o x o x

Sprint en solitaire en équipe Habileté L'équipe A court pendant 2' le plus de tours possible tandis que l'équipe B esse de faire le plus de sauts à la corde. Les 2 équipes comptent. Changer de rôles. Comparer les totaux. Course en contre-sens A1 et B1 courent en sens inverse. Le meneur de jeu siffle quand A1 et B1 se croisent. Ce coup de sifflet est le signal de départ pour A2 et B2, etc... Jugement: croisement sur sa propre moitié de terrain= 1point en moins, sur la moitié de terrain adverse 1 point en plus. Cerceau vole 3 élèves tiennent un cerceau en équilibre chacun sur un pied. Quel est le groupe qui saute le plus longtemps sans que le cerceau tombe.