Divers bonus et malus



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Valeurs des Marges de Réussites (MDR) : Réussite mitigée : MDR 0-5 Réussite normale : MDR 6-10 Réussite brillante : MDR 11-15 Réussite écrasante : MDR 16 et plus 1 au dé est toujours un succès, et 20 est toujours un échec. En cas de succès parfait, le Personnage voit sa MDR augmentée de 5. En cas d échec critique, le Personnage voit sa marge d échec augmenter de 5, si cette valeur à un effet dans le jeu, comme un jet de Sports ou lors d un combat. Divers bonus et malus Bonus / Malus : Action aisée : + 4 Action normale : +/- 0 Action difficile : - 4 Action complexe : - 8 Action très difficile : - 12 Action presque impossible : - 16 Bonus / Malus usuels en situation de combat : Frapper ou tirer sur un adversaire immobile : + 4 Viser la tête : - 4 (les dommages de l arme sont doublés) Combat nocturne (ou combattant aveuglé) : - 4 à - 8 La cible court (pour un tireur) : - 4 Tir instinctif, tir rapide : - 4 Deux Actions par tour avec une Habileté inférieure à 16 (deux offensives ou une offensive et une défensive) : - 4 pour chaque Action. Bonus aux Dommages La Force du personnage fait varier les dommages causés avec les Compétences de Corps à corps et d Escrime. FORCE BONUS / MALUS 1-4 - 2 5-8 0 9-12 + 2 13-16 + 3 17-20 + 4 21-25 + 5 26 et plus + 6

Arme improvisée 0 à +1D4 (en fonction du type d arme) Poings et pieds (simple bagarre) - 2 Poings et pieds (arts martiaux) 0 Poignard + 1D4 Lame monomoléculaire courte + 1D8 Epée monofilament + 1D10 Lame à thermo-contact + 1D6 (sans tenir compte de l armure) ARMES à DISTANCE Portée / Malus au jet de Compétence Dommages 0-20 m 21-50 m 50-100 m 100 m et + Pistolet à fusion +1D10 0-4 - 8-16 Fusil à impulsion +1D10+5 + 4 0-4 - 8 Pistolet neuro-bloquant Paralysie - 4-12 - 16 / Fusil Hyper-C +1D10/+2D10 0-4 - 8-12 Beretta Arèstech M/09 +1D10+5 0-4 - 12-16 Nanotech Chamæleon Pistolet EMP Shimago- Perez Fusil AT/M-006 Arèstech (*) Fusil neuroshock Yaroshanko +1D10+4 +2D10+4 0 + 4-4 0-8 - 4 Paralysie - 4-8 - 16 / - 16-8 +3D10+10 / + 4 0-4 Paralysie 0-4 - 12-16 Missile portatif anti-tk (*) +2D10+10 / 0-4 - 8 Grenade Arma +2D10+10-4 - 12 / / (*) Echelle 2 (doublez les dommages contre un Humain / Androïde) Armures Combinaison en polymère / Peau synthétique : 4 Combinaison nanoréactive / Polycarbone : 6 Arachnofibres : 6 Exo-Vertèbres / Carbone renforcé : 8 Armure myo-polymères : 8 Armure complète Nanosteel : 10 Armure d Assaut Urbain (AAU) : 12

Table de dommages structurels pour les Androides (1D8) 1 - Le tronc cérébral est touché. Perte de 4 en Habileté (jusqu à ce que les réparations soient effectuées). 2 - Perte du centre de commande de plusieurs armes internes (lames rétractiles, pistolets neurobloquants...). Ces armes ne peuvent plus être utilisées (jusqu à ce que les réparations soient effectuées). 3 - Des plaques de carbone et de peau synthétique sont anéanties. Perte de la moitié des Points de Protection (jusqu à ce que les réparations soient effectuées). 4 - Des muscles en myomar et des micro-vérins ont été touchés. Perte de 4 en Robustesse (jusqu à ce que les réparations soient effectuées) 5 - Le tronc cérébral est touché. Perte de 4 en Sens (jusqu à ce que les réparations soient effectuées). 6 - Des muscles en myomar ont brûlé. Perte de 4 en Force (jusqu à ce que les réparations soient effectuées). 7 - Le bloc mémo-cognitif est touché. Perte de 4 en I.A. et troubles mémoriels (jusqu à ce que les réparations soient effectuées). 8 - Aucun dommage structurel incapacitant. Couts des ameliorations Améliorer une Caractéristique d 1 Point : Valeur de cette caractéristique x 2. Améliorer une Compétence d 1 Point : Valeur de cette compétence. Acquérir une Extension au marché noir coûte 40 Points d Expérience. Acquérir un nouvel Avantage coûte 80 Points d Expérience. Installer de nouvelles Extensions u Installer une nanomodifiation (Morphisme, Oculaires nano-optiques, Nano-Ventouses, Nano-Elytres, Nano-reconstruction, etc) : du jet de Nanotech 4 (minimum 30 minutes). u Installer un périphérique (Disrupteur, Mémo-Nexus, Servo-Com, Peau synthétique, etc) : Robotique - 4 (minimum 1 heure). u Installer une modification structurelle majeure (Bras rétractiles, Polycarbone, Carbone renforcé, Polytransformation, Lames monomoléculaires...) : Robotique - 4 (minimum 2 heures). Derivation corticale Les Dérivateurs corticaux connaissent les dangers inhérents à une intrusion dans une Base de Données Massive. Le Personnage fait un jet de Dérivation corticale associée à un malus : Intrusion dans un système secondaire de la Neuromatrice (base de données locale) : - 4 Hacker un système de défense / une BDM militaire : - 8 Hacker le système de contrôle d une Arche VM : - 12 Hacker une IA du système FORGE (ou d un autre essaim d IA) : - 16 En cas d échec, consultez la table ci-cessous, en considérant la marge comme une Marge d Echec. 1-5 Rien. Le Dérivateur reste dans la Neuromatrice mais à son prochain essai dans ce même système, il le fera avec un malus de - 4. 6-10 Ejection. Le hacker est stressé par cet échec. Il perd 2 points de Psychique temporaire. 11-15 Tracé. Le Dérivateur est non seulement éjecté, mais il est aussi tracé par le système. Un nanovirus s est infiltré dans son implant cortical. Il faudra un jet de Nanotech pour s en débarasser, avec le matériel adéquat. 16 et plus Grillé. Le hacker doit réussir immédiatement un jet de Psychique, sans quoi il devient un trait plat : il est grillé (équivalent de -1 PdV). En cas de réussite, le hacker perd 3D10 Points de Vie / Structure. Il perd également 1 Point de Psychique.