10 JEUX GAGNANTS en petit local 1. BATEAUX DE MARCHANDISES Matériel : divers objets à transporter (ex : poche de sable) Les enfants deviennent tous des bateaux de marchandises. Ils devront traverser la mer d un port à l autre (d un côté de la salle à l autre) en transportant des fruits et des légumes comme marchandise (ils ont chacun un objet). À chaque traversée, l intervenant nomme une partie du corps sur laquelle les enfants devront garder en équilibre leur objet lors de leur traversée, sans la toucher avec leurs mains. Ils peuvent partir seulement lorsque l intervenant donne le signal de départ. Il est important d insister sur le fait que ce n est pas une course. Le but est de réussir à traverser la marchandise sans jamais l échapper. Aussi, avant chaque traversée, l intervenant peut demander aux enfants de nommer une sorte de fruit ou de légume. 2. BOÎTE À SURPRISES Matériel : rien Les enfants sont tous des boîtes à surprises. Lorsque le meneur du jeu dit «Boîte à surprises!», les enfants se mettent en petit bonhomme accroupi en équilibre sur leurs pieds. Puis, l intervenant nomme quelque chose et tout le monde se transforme (ex : kangourou, grenouille, serpent, avion, fantôme ). Après quelques secondes, l intervenant dit «Boîte à surprises» et les enfants reprennent la position et attendent la prochaine imitation à faire. Les enfants peuvent participer à nommer des choses à imiter.
3. ÉCOLE D HÔTELLERIE Matériel : assiette ou frisbee, balles de ping-pong ou nourriture en plastique, chaises, cônes. L'enfant doit prendre l'assiette du serveur (frisbee), se rendre en marchant à une chaise, s'y asseoir et revenir à son point de départ. Puis, on complexifie la tâche: 1- Avec une assiette sur la tête pour mettre l'accent sur la posture; 2- Avec la main dominante; 3- Avec la main non-dominante; 4- Avec une assiette dans chaque main ; 5- Avec la main dominante et des balles de ping-pong ou de la nourriture dans l'assiette 6- Avec une assiette remplie et des obstacles à contourner. 4. JEAN DIT SPÉCIAL VOLEUR Matériel : objets pour le trésor (pierres du service de garde) Les enfants sont placés derrière une ligne, devant l'intervenant. Ce dernier donne des consignes aux enfants (ex: Jean dit «sautez», «touchez votre front», «tenez-vous sur une jambe» etc.). Pour exécuter les consignes, les enfants doivent entendre JEAN DIT avant la consigne, sinon il ne faut pas bouger. Demandez tout ce que vous voulez en passant par des positions tonus, des émotions, des mouvements, 2 e étape : des trésors (toutes sortes d objets) sont placés à l autre bout de la salle dans la cachette (cerceau ou boîte).lorsque l intervenant di : Jean dit «au voleur!» Les enfants doivent se dépêcher d aller chercher un trésor et de l apporter derrière la ligne.
5. LES PLANTES CARNIVORES Matériel : 5 cerceaux, objets divers pour les vitamines. Il y a 4 plantes carnivores. Lorsqu on est une plante carnivore, nous avons des racines qui nous gardent dans notre pot (cerceau), il est donc interdit de sortir les pieds du cerceau. Les plantes ont diverses vitamines dans leur pot (anneaux, balles, poches de sable, etc.) Les autres élèves sont des petites mouches. En tant que petites mouches, les élèves doivent réussir à prendre UNE vitamine à la fois à la plante et la déposer dans leur réserve (cerceau) placée au milieu de la salle, sans se faire toucher par la plante carnivore. Si la plante réussit à toucher à une petite mouche, celle-ci doit aller faire la «mouche-morte» (chat mort, version on gigote des jambes et des bras) pendant 10 secondes avant de retourner au jeu. Changer les plantes assez régulièrement pour que tout le monde ait la chance d être une plante. L intervenant peut nourrir les plantes en tout temps! Surtout si la quantité de vitamines diminue! 6. LE ROBOT Matériel : 20 anneaux, 3 ballons, objets pour parcours simple. Le jeu de base consiste à mettre un anneau sur sa tête comme batterie pour permettre au robot d avancer. Lorsque le robot échappe sa batterie, il doit faire la chaise par terre en attendant que quelqu un vienne lui redonner son anneau pour lui permettre d avancer. Par la suite, les enfants peuvent faire le robot dans un parcours et lorsqu ils échappent leur batterie, ils doivent aller dribbler 3 fois en dehors du parcours pour revenir.
7. TAGUE DU CHAT MALADE Matériel : 1 dossard, Tous les enfants sont des chats au départ et l intervenant est un chien. On se promène à 4 pattes. Pour éviter de se faire toucher par le chien, les chats doivent faire le mort sur le dos avec la tête et les pattes levées. Si le chien réussi quand même à les toucher, ils doivent aller faire un parcours (la visite chez le vétérinaire) avant de revenir au jeu. Parcours = 3 sauts de grenouilles sur des napperons, 10 secondes de chaise au mur, lancer et attraper 3X une balle. **pour rendre le jeu plus difficile, on peut demander au chien de toucher une partie du corps en particulier (ex : le pied)** 8. LE REQUIN Matériel : 20 foulards, 10 cerceaux Les enfants sont des poissons-requins ont tous un foulard placé à la hanche du côté droit. Ils sont placés deux par deux autour d un cerceau et essaie de s enlever le foulard. Quand un enfant réussit, il replace le foulard et le jeu recommence. Après un certain temps, placez les enfants trois par trois. Quand un enfant perd son foulard, il se place dans le cerceau en position du crabe. La partie continue pour les deux autres. On recommence le jeu quand il ne reste qu un poisson avec son foulard. 9. MAMAN-BÉBÉ CANARD Matériel : un ballon Les enfants forment un cercle de chasseurs. Au milieu, on choisit un enfant qui fait la maman canard et un qui fait le caneton qui se cache derrière la maman (ou le papa). Au signal, les chasseurs doivent essayer de toucher au caneton avec le ballon. Si la maman canard est touchée, on continue le jeu. Plus les chasseurs se font des passes rapidement autour du cercle, plus leurs chances de réussite sont grandes. L enfant qui réussit à toucher le caneton peut aller au centre et il choisit qui viendra le protéger.
10. PARCOURS PIEDS AU SEC Matériel : chaise, ligne de ruban adhésif, anneaux, cônes, tunnel, kit dans la grosse poche noire Fabriquer un parcours pour les enfants avec le matériel disponible. Puis, le défi des enfants est de le réaliser sans que ses pieds ne touchent à l eau (le plancher). Vous pouvez ensuite laissez les enfants inventer eux-mêmes un parcours.