Recueil Occulte. Version Comité-Jeu de Bicolline

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Recueil Occulte Version 3.16 Comité-Jeu de Bicolline

TABLE DES MATIÈRES Liste des tableaux... 1 Qu est-ce que le Recueil Occulte... 1 Les sortilèges... 1 Les pouvoirs de croyance... 10 Commun... 10 LISTE DES TABLEAUX Tableau IV Magie commune - Manthora.. 2 Tableau VI Magie des Artéfacts Svir Kala... 3 Tableau VIII Magie noire - Gholir... 4 Tableau X Magie ancestrale - Miguisse... 5 Tableau XII Magie totémique Esprit de la forêt... 6 Tableau XVI Pacte démoniaque - Crâne... 7 Tableau XV Magie rituelle Souffle de vie... 8 Tableau XVI Potions - Ingrédient... 9

Chapitre : Qu est-ce que le Recueil Occulte QU EST-CE QUE LE RECUEIL OCCULTE Le recueil occulte rassemble toute l information sur les sorts, les pouvoirs les objets magiques du monde de Bicolline. Il sera constamment mis à jour suivant l évolution des actions des personnages occultes. LES SORTILÈGES Les sorts sont la manifestation de la puissance d un mage. Les maîtres, les adeptes et les apprentis tentent de maîtriser des sorts dont la puissance varie beaucoup. Tandis que certains sorts mineurs sont présents dans les parchemineries des lieux arcaniques, il existe des sorts puissants aux effets dévastateurs qui ne sont maîtrisés que par certains maîtres mages. Chaque mage inscrit les sorts qu il réussit à apprendre dans son grimoire. 1

TABLEAU I MAGIE COMMUNE - MANTHORA Sort Coût Attaque Occulte Lenteur Respiration aquatique Barrière magique 4 Téléportation Champ de force Confusion Maîtrise magique 5 6 La bannière voit son déplacement maximum réduit. Permet à une bannière d atteindre des cibles sous-marines. Protège une cible contre les attaques occultes. Une fois la protection utilisée, elle disparait à la fin de la saison. Téléporte une bannière consentante à 2000 lieues Bloque la sortie et l entrée de toutes bannières sur le domaine ciblé. Paralyse une bannière. Permet de lancer n importe quel sort. 2

TABLEAU II MAGIE DES ARTÉFACTS SVIR KALA Sort Création d artefact mineur Désenchantement Rune de protection Rune du destin Création d artefact majeur Glyphe de protection Substitution arcanique Prison de glace 5 6 Coût Attaque Occulte? Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Supprime momentanément la magie d un objet. Place une rune explosive sur un domaine. Permet de retirer une pierre de Syta. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Protège une cible contre les attaques occultes de façon permanente. Change la nature d un focus. Emprisonne une bannière ou une créature dans une prison de glace permanente (se dissipe, mais ne se détruit pas physiquement). La cible ne peut plus effectuer aucune action et ne peut plus être la cible d aucune action.) 3

TABLEAU III MAGIE NOIRE - GHOLIR Sort Coût Attaque Occulte? Cryptus Ferum Terreur Armée des damnés Absorption Peste noire Artefact de Martomasse Toile arachnide Contagion Vent de mort Frégate maudite Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. Un équivalent de 8 points de force militaire d unités d un domaine/navire ou d une armée sont rapatriées. Crée une bannière militaire de guilde avec 5 unités de mort-vivant sur un domaine ou navire consentant et ne peut être renforcée que par des unités possédant la caractéristique damné. Absorbe le sort, l'effet d'object magique ou le pouvoir lancé la même saison que le sort Absorption. La moitié des énergies magiques (du type de magie du sort lancé) ou du pouvoir (point de pouvoir) sont récupérées par le lieu arcanique. La population d un domaine devient très malade. La peste noire bien que magique est considéré aussi comme le foyer de contagion d une maladie. Permet de créer les objets magique «Elfe noir» dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Bloque tous les mouvements des bannières sur 1 domaine. Les bannières passant par le domaine s arrêteront sur ce dernier. La contagion vise un domaine ayant un foyer de contagion actif (Syta, peste noire, etc.). Tous les domaines contigus peuvent devenir infectés par la même maladie. Les domaines sur lesquels se répand la maladie ne sont pas considérés comme ayant subi une attaque occulte. Inflige des dégâts et retourne unités détruites en mort-vivant. Conjure une frégate damné 4

TABLEAU IV MAGIE ANCESTRALE - MIGUISSE Sort Clémence d Irendille Lumière d Ostarie Garde d Oron 4 Guérison des âmes Artefact de Simaelle Forêt vengeresse Purification Retour aux sources 6 Coût Attaque Occulte? Permet de protéger le domaine contre les effets de la Syta. Dommage aux bannières damnées Protège contre les attaques damnées Ce sort permet aux elfes de régénérer l âme et l esprit de d un personnage consentant l ayant perdue. Permet de créer les objets magiques «Elfe» dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Inflige des dégats sur le domaine du lieu ancestrale Retourne un domaine à son état d origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active). Réduit le stade de développement d'un domaine. 5

TABLEAU V MAGIE TOTÉMIQUE ESPRIT DE LA FORÊT Sort Bannissement Cercle de protection Loi de la nature Germe de bienveillance Coût Attaque Occulte? Inflige des dommages aux bannières démoniaques. Protège contre les bannières démoniaques Ajoute des pierres de savoir sur une friche. Créer un germe qui protègera un domaine des effets de la Syta. Rempart de la nature Veille de la nature Appel des esprits Sommeil Contrôle des vents 6 Augmente le bonus de protection d un domaine Retire des points de méfaits Permet de poser des questions aux esprits. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Retire le statut de patrouille de la cible. Affecte le déplacement d un navire 6

TABLEAU VI PACTE DÉMONIAQUE - CRÂNE Sort Coût Attaque Occulte? Sacrifice Permet de transformer de la main-d œuvre et des maîtres en énergie magique Démon mineur Conjure un démon mineur. Unité de force 2 Désolation Fait apparaitre une désolation sur un domaine. Créer un germe qui protègera un domaine des effets de Coulée de lave la Syta. Le germe fonctionne comme un objet magique commun durant l année qui vient. Savoir démoniaque Portail démoniaque Tremblement de Nesh Gouffre démoniaque Horde de démon Rage chaotique Permet d effectuer une recherche Ouvre un portail sur un domaine qui facilite la conjuration de démons Inflige des dommages aux hexagones adjacents à une désolation Fait disparaitre une bannière dans un trou sans fond. Conjure 2 démons majeurs (5 de force) et 3 démons mineurs dans une bannière ou une garnison. Augmente la force de combat d une bannière et cette dernière est détruite à la fin de la saison. 7

TABLEAU VII MAGIE RITUELLE SOUFFLE DE VIE Incendie Sacrifice Pont de glace Attaque élémentaire Oubli Sort Coût Attaque Occulte? Mer de glace Tourbillon Brumes fatales Charme irrésistible 6 Détruit les productions d un domaine Permet la transformation de lot de production en énergie magique. Permet à une armée de marcher sur des hexagones maritimes. Inflige des dommages à un domaine, navire ou bannière. Un mage, résidant dans un lieu arcanique à portée, voit l un de ses sorts effacer de sa mémoire (le sort doit être spécifié et connu) Gèle tous les navires en place dans un hexagone maritime. Inflige des dommage à la structure de navire Inflige des dommages sur le domaine du dolmen. Permet de contrôler une bannière ou un navire 8

TABLEAU VIII POTIONS - INGRÉDIENT Potion Appâts Poison Fourrage enrichi Poudre à canon Encre magique Assainissement Héroïsme Potion d apprentissage rapide Guérison Raff Coû t Augmente la production maritime. Utiliser dans le monde clandestin. Augmente le taux de natalité du bétail Utiliser pour construire des canons Utiliser dans la création d'oeuvre et de parchemin. Permet de purger un domaine des effets d une maladie ou d une peste active. Augmente la force de combat d une bannière ou d une garnison. Accélère l'apprentissage Permet de récupérer des unités militaires détruites. Augmente la force d un réseau clandestin criminel 9

Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Error! Use the Home tab to apply Titre 2 to the text that you want to appear here. - LES POUVOIRS DE CROYANCE COMMUN COMBATTANT RUNIQUE Coût : 1 point de pouvoir Durée : Jusqu'à la prochaine grande bataille. Limite : Un par grand prêtre Portée : Cérémonie Cible : Un joueur Effet : Permet au grand-prêtre de nommer un joueur qui devient guerrier runique jusqu'à la prochaine grande bataille. ARCHITECTURE RELIGIEUSE Coût : Construction Durée : Permanent Limite : Aucune Portée : Un domaine Cible : Un domaine Effet : Permet au grands-prêtres de la croyance de construire les bâtiments de croyances spécialisés : Abaye, Prieuré, Commanderie, Chapelle et Cathédrale. Permet aussi aux grands-prêtres de la croyance de créer des sceaux portant le nom de la croyance. OST RELIGIEUX Coût : 1 point de pouvoir Durée : 4 saisons. Limite : Un par grand prêtre Portée : 200 lieues Cible : Effet : Permet au grand-prêtre de créer une grande bannière militaire. La bannière peut être entretenue si le point de pouvoir est payé chaque année. CROYANCE POLITIQUE Coût : 2 points de pouvoir ou 2 croyants Durée : Jusqu à la prochaine grande bataille ou immédiat Limite : Voir effet Portée : Cérémonie Cible : Un joueur Effet : Le premier grand-prêtre d une croyance peut nommer des aspirants (prêtre) pour sa croyance. Un maximum de 1 prêtre par 2 grands-prêtre déjà dans la croyance peut être nommé. 10

Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Error! Use the Home tab to apply Titre 2 to the text that you want to appear here. - 11