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Compétence : Retrouver des sons dans des mots. Entraînement phonologique régulier : 1. Insister sur le phonème en changeant la hauteur tonale (laaaapin) ou en allongeant la syllabe. 2. Proposer des mots phonologiquement courts mais représentant des objets de grande taille (train, bus, ) et inversement (champignon, coccinelle ) Quel objet a le nom le plus long? 3. Produire des exemples, demander aux élèves d en produire. 4. Classer les mots en fonction de leur longueur à l oral. 5. Jeu des mots-valises : éléphant, fanfare, pharmacie, citron 6. Découvrir une comptine à rimes, en inventer une. 7. Jeu de l intrus : énoncer une série de mots contenant le phonème sauf un. 8. Scander les syllabes en frappant dans les mains, les compter et donner le mot le plus court, le plus long. 9. Localiser le phonème dans le mot (cocher la case quand on l entend). 10. Rythmer des énoncés en frappant dans les mains (support chansons, comptines..). 11. Montrer pour chaque mot entendu une étiquette donnant le nombre de syllabes entendues. 12. Jouer avec les mots : allonger un mot d une syllabe, le diminuer d une syllabe, inverser les syllabes. 13. Combiner des syllabes pour engendrer des mots nouveaux. 14. Dégager une syllabe commune à plusieurs mots, effectuer des classements de mots en fonction de sa position. 15. Classer des images en fonction du nombre de syllabes. 16. Jeu de l oie des syllabes : tirer une image d un sac et avancer sur le jeu d autant de cases que le mot a de syllabes.

Compétence : Comprendre des consignes avec un support écrit. 1. Travailler l écoute : Ecouter pour faire : Réclamer le silence. Regarder l adulte. Mobiliser l attention. Répéter lors du passage à l activité. Associer un son ou une gestuelle aux moments d écoute, identique de la GS au CE1. 2. Travailler le lexique : Définir le sens des différentes consignes, affiches collectives, jeux d association. Apprentissage obligatoire de toute nouvelle consigne, dictionnaire individuel des consignes. 3. Reformuler les consignes : Demander aux élèves d expliciter la consigne, le matériel nécessaire. 4. Créer des consignes : Trouver les consignes correspondant à une réalisation. Travailler les textes prescriptifs : recette de cuisine, fiche de montage. Donner des consignes à ces camarades. 5. Evaluer les consignes : Porter un regard critique et évaluer la faisabilité de la consigne. Compléter une phrase consigne à trous Comparer différentes réponses à une consigne, valider la bonne réponse

Compétence : Comprendre un récit fictif. 1. Identifier et sélectionner des informations entendues : Le jeu de l objet mystère permettre une diversité de situation de description (informations visuelles, tactiles, olfactives, auditives) Le jeu des images à trouver à partir d indices verbaux (jeux identiques de 3 images) la progression de la difficulté sera induite par le biais du support choisi (imagier en PS, images en MS, photographies en GS) 2. Mettre en ordre chronologique les images choisies. Construction d un emploi du temps quotidien. Insérer une image dans une série. Identifier la structure narrative d un album. (nommer les personnages principaux et le thème de l histoire, travailler avec les illustrations) 3. Identifier et construire la fiche d identité d un personnage. Constituer la photographie de famille des personnages de l histoire. Constituer un ensemble de marottes permettant de jouer quelques scènes ou des dialogues. 4. Décrire et identifier les espaces des histoires. Repérer les lieux, retrouver dans l album les illustrations. Travailler sur le lexique : retrouver des synonymes.

Compétence : Produire oralement un récit fictif. Plusieurs conditions à réunir pour conduire efficacement l activité rappel de récit : Critères de choix des textes : 1. Retenir des textes pas trop difficiles : nombre de personnages limité, illustrations accessibles, intrigue linéaire, acquis culturels présupposés. 2. Préférer des structures répétitives, notamment pour les élèves les plus jeunes. 3. Mêler contes traditionnels et littérature de jeunesse. 4. Travailler sur des textes consistants après s'être assuré que les enfants se sont familiarisés avec les livres et les histoires. S'assurer de la compréhension avant de faire effectuer le rappel de récit. Annoncer clairement l'objectif : restituer le récit entendu. Chercher des situations jeux, éviter de scolariser la situation. Commencer par une histoire lue, relue et commentée plusieurs fois, avec ou sans support illustré. Ne pas «bombarder» les enfants de questions. Deux bonnes questions à poser pour amorcer l'activité : " Vous pouvez me dire ce que vous avec compris de cette histoire?" "Alors, dites-moi, de quoi elle parle cette histoire?" Pratiquer le rappel en petits groupes, homogènes si nécessaire (faibles parleurs). Ne pas essayer de faire dire ce qu'on attend (ne pas exiger une restitution fidèle). Elaborer une grille d'évaluation pour vérifier les progrès. Reformuler si nécessaire. Stopper en cas d'erreur importante. Le jeu du maître qui se trompe (annoncer au préalable le nombre d'erreurs). Graduer la difficulté des erreurs : changer la chronologie, erreur de vocabulaire, sens de l histoire ). Raconter chacun son tour (maître, élève, maître ) de manière à restituer l'histoire à plusieurs. Relancer, tenir le fil de l histoire. Enregistrer au dictaphone (le rappel de l enseignant, des élèves), se réécouter. S entraîner pour raconter aux petits. Utiliser des marottes ou marionnettes pour restituer le récit. Théâtraliser : jouer une scène. Dessiner les différents moments de l'histoire (toute la classe). Sélectionner les dessins pour reconstituer la trame de l'histoire : canevas. Se servir de ce canevas pour restituer le récit. Utiliser les mots clés de l histoire, les mots inducteurs. Le concours de rappel de récit : Un enfant (A) raconte l'histoire sans rien oublier, dos tourné pendant que l'enfant (B) place les illustrations dans l'ordre. Le rappel de récit avec mime : pour aider un enfant qui craint de se tromper, l'aider en mimant le récit afin qu'il n'ait que la mise en mots à faire. Rappel de récit sans parler : parmi 5 albums connus, retrouver l histoire mimée par l enseignant. Remettre en ordre des pages puis raconter (pagination, mots clés, illustrations).

Compétence : Trouver un cardinal de différentes collections. 1. Connaître et mémoriser la suite numérique : Utiliser la suite numérique chaque fois que l occasion se présente. La mémoriser de façon stable : la dire pour elle-même et la dire de façon inhabituelle (à l envers à partir d un nombre donné..) Apprendre les comptines numériques. Utiliser les calendriers : coller les feuillets d un éphémérides par exemple. 2. Dénombrer : Apprendre aux élèves à dénombrer à partir du matériel de la classe. Pointer la totalité des éléments sans oubli et sans compter 2 fois le même objet. Prendre conscience que le dernier mot désigne le nombre d objets de la collection et pas seulement le dernier objet pointé, qu une collection hétérogène est dénombrable. Dénombrer, constituer des collections identiques (autant que..), présenter des collections identiques. Utiliser les nombres pour résoudre une situation (vie de la classe).

Compétence : Reconnaître les caractéristiques du livre et de l écrit. 1. Identifier la correspondance entre des mots lus et leur transcription écrite : Identifier la syllabe commune à une liste de mots écrits et lus aux élèves. Isoler les syllabes des mots connus comme les prénoms. Classer les mots en fonction de leur longueur à l oral. Scander les syllabes en frappant dans les mains, les compter et donner le mot le plus court, le plus long. Localiser le phonème dans le mot (cocher la case quand on l entend). Rythmer des énoncés en frappant dans les mains (support chansons, comptines..). Montrer pour chaque mot entendu une étiquette donnant le nombre de syllabes entendues. Jouer avec les mots : allonger un mot d une syllabe, le diminuer d une syllabe, inverser les syllabes. Combiner des syllabes pour engendrer des mots nouveaux. Dégager une syllabe commune à plusieurs mots, effectuer des classements de mots en fonction de sa position. Classer des images en fonction du nombre de syllabes. Jeu de l oie des syllabes : tirer une image d un sac et avancer sur le jeu d autant de cases que le mot a de syllabes. 2. Mobiliser le vocabulaire technique de la lecture-écriture : Trier, classer les signes écrits (lettres, mots, phrases). Reconnaître une phrase par ses signes de ponctuation (majuscule, point). Connaître le lexique spécifique : lettres, mots, phrases. Verbaliser les actions du maître lors de la dictée à l adulte. Dénombrer les lettres dans un mot, les mots dans une phrase, les phrases dans un court texte. Connaître les lettres de l alphabet.