Synopsis. 1. Concept. 2. Public cible. 3. Objectif

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Transcription:

Synopsis 1. Concept Nous allons réaliser une animation flash dans le but d éduquer les enfants sur les dangers de la circulation, celle-ci sera une formation au code de la route. Nous voulons que cette formation soit interactive, c est-à-dire que l enfant puisse faire des choix personnels. Nous implémenterons les principaux risques auxquels les enfants sont confrontés dans une journée ordinaire. Nous pourrons rajouter des lieux comme la sécurité à l intérieur d un véhicule (ceinture de sécurité, comportement à avoir etc). Face à chaque situation, une question lui sera posée. La finalité sera différente par rapport à la réponse donnée. 2. Public cible Le public cible est principalement les jeunes enfants âgés de 8 à 10 ans. Étant donné l'âge de nos futurs utilisateurs, il faut créer un personnage amusant. L animation doit contenir beaucoup de couleurs attrayantes et doit être fun. Nous pouvons imaginer, par la suite, de réaliser ces types de formations interactives dans le but de toucher un public plus âgé. 3. Objectif L objectif principal est de former par des simples animations les enfants aux dangers qui les entourent lors de leur trajet école domiciles. Nous voulons également sortir des formations de type QCM, qui sont pour la plupart statiques et ennuyeuses, afin que l enfant puisse être concentré et souhaite recommencer. La plus grande difficulté sera la compréhension de l enfant sur le danger réel et également la satisfaction qu il a éprouvé d avoir suivi cette formation. Il faut également ne pas perdre l objectif principal qu est la formation au code de la route.

Ressources média : Un personnage principal qui sera inspiré des Légos un arrière-plan pour la ville principale plusieurs arrières plans pour les différents questionnaires Différents sons de klaxon, sonnette, voiture etc Navigation et structure : Le menu principal est une ville miniature ou est située une école qui sera le point de départ de notre personnage principal. Il aura 4 principaux scénarios au choix à réaliser : 1. la sécurité sur les vélos 2. la sécurité à l intérieur d une voiture 3. la sécurité à un passage piéton 4. la sécurité à un passage à niveau Choix technique : Flash utilisé pour le développement de l application Audacity pour la création des divers sons Photoshop pour la création du personnage, des arrière plans etc Degré d interactivité : l interactivité sera réalisée par le clavier et la souris toutes les animations seront en 2D le personnage aura la liberté d effectuer le choix entre les 4 scénarios proposés un choix sortie sera également prévu sur la carte principale afin de sortir du jeu la navigation sur l image principale se fera avec le clavier les animations des scénarios se feront avec la souris

Schéma de navigation :

SCENARIO INTRODUCTION : A l ouverture de l application, nous expliquons à l utilisateur les principales commandes : Utilisez les flèches de direction du clavier pour diriger le personnage Clic sur START pour démarrer l application Le personnage principal est un petit bonhomme qui ressemble à un Légo. La vue principale du jeu est aérienne, on pourra tout de même apercevoir les perspectives des éléments qui sont situés sur le plateau de jeu principal. NAVIGATION : Le second écran nous immerge dans une mini ville, contenant différentes zones interactives. le personnage est libre de se déplacer ou il le souhaite. Dès le départ, il pourra effectuer le choix de se déplacer à pieds ou utiliser une voiture ou un vélo. Chaque véhicule aura ses propres particularités. Différents Quiz lui seront proposés le long de son aventure : Quiz sur la voiture Quiz sur le vélo Quiz sur un passage piéton Quiz sur un passage chemin de fer Les Quiz sont de différentes formes : soit par des questions/réponses soit par des glisser/déposer Un affichage sera réservé pour montrer les scores. Celui-ci affichera : Le nombre de question posée Le nombre de question réussie De nombreuses animations vont venir ponctuées son aventure comme le passage d une voiture ou le passage d un train. Ces différentes animations auront un incident sur son parcours (exemple : le train bloquera certain accès lors de son passage). Des bulles d aide apparaîtront afin d aider l utilisateur à naviguer tout au long de son parcours.

L utilisateur pourra à tout moment refaire les Quiz. Le but est de se balader dans tous les endroits de la ville afin de découvrir tous les Quiz et améliorer ses scores jusqu à atteindre le 100 % de réussite. L utilisateur aura le choix de terminer l application à tout moment en se dirigeant vers sa maison. Une nouvelle fenêtre apparaîtra en affichant les scores. Enfin le jeu se terminera.

STORY BOARD L écran d accueil : l affichage code de la route arrive en tournant on décrit brièvement les touches à utiliser pour les mouvements principaux. Le personnage se déplacera uniquement avec les touches haut, gauche et droite. on retrouve notre bouton start pour lancer l application L affichage principal est en 800 x 600. Le jeu principal démarre dans le bas du plateau. Le personnage au début est à pied. Juste devant lui se situe le parking ou il a le choix entre un vélo et une voiture. Tout le plateau est délimité par des murs. Le personnage ne peut pas sortir de ce plateau. Des bonhommes rouges vont apparaître au fur et à mesure de son parcours afin de l aider et rendre plus d interactivité.

Exemple de bulle : Tu peux choisir de prendre la voiture ou un vélo, fais ton choix Si tu veux réaliser le Quiz rejoint le personnage Le train passe il faut que tu patientes pour traverser. Tu peux rejoindre le bonhomme afin d effectuer un Quiz

Lorsque le personnage choisit d utiliser un autre moyen de transport, il a le choix de réaliser un Quiz. Différents Quiz vont lui être proposer tels que les Quiz questions/réponses ou les Quiz glisser/déposer. Chaque question incrémentera un compteur question. Chaque bonne réponse incrémentera un compteur bonne réponse

A la fin de la partie on retrouvera le temps de jeux joué ainsi que les scores. L utilisateur pourra ainsi voir sa progression a chaque fin de partie. Si son score est égal aux nombre de questions posées alors il a tout réussit. Pour terminer le joueur devra se diriger vers la porte de sa maison.